發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 12:48:29 瀏覽量:244次
筆者是一位資歷 6 年左右的游戲設(shè)計(jì)師,3 年前還在廣州打拼,制作各種氪金游戲,但總感覺沒什么價(jià)值。后來有幸加入單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì),便開始沉醉于設(shè)計(jì)上的可能,追夢的心重新燃起!
最近,筆者偶然翻閱影視相關(guān)書籍,結(jié)合曾經(jīng)閱讀《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》這本指導(dǎo)性專著的記憶,再加上連續(xù)三個(gè)單機(jī)項(xiàng)目的經(jīng)歷,促使我動筆寫下這篇可以稱之為讀書筆記的文章。非常高興能和大家分享游戲設(shè)計(jì)的心得體會,希望可以幫助我們做出心里的那個(gè)世界。
前置文章:游戲設(shè)計(jì)之情感代入:避免說教
“什么是游戲成癮,游戲?yàn)槭裁磿屓顺砂a?”
“是因?yàn)樗茉斓哪莻€(gè)世界,是因?yàn)樯鐣鄱螒蜉p松?”
可是...可是這只解答了人為什么會選擇玩游戲,但游戲千千萬萬,別人為什么會玩你的游戲?你的游戲到底好在哪里,讓玩家如此心馳神往,欲罷不能?
做了這么久設(shè)計(jì)師,我們是不是忘了哪些東西會導(dǎo)致游戲玩起來不好玩,沒有玩家喜歡?那么,讓我們忘掉自己設(shè)計(jì)師的身份,重新以一個(gè)玩家的視角,找回最初的那種感覺!
請從以下游戲類型中選擇一種進(jìn)行游玩。
現(xiàn)在我是一名玩家:
喜歡玩什么游戲,這是一個(gè)簡單的選擇題。首先是游戲類型,你是一個(gè)喜歡回合制的玩家?你是一個(gè)喜歡射擊類游戲的玩家?你是一個(gè)喜歡模擬經(jīng)營的玩家?等等。面對著市場上琳瑯滿目的游戲,你做出了第一個(gè)選擇(筆者選擇 RPG,因?yàn)槲蚁矚g,就這么簡單)。
PS:如果現(xiàn)在我是一名設(shè)計(jì)師:
我想,我沒有辦法決定玩家喜歡玩什么,因?yàn)槲也豢赡苣弥鴺屨驹谕婕颐媲罢f,“你 TM 必須玩模擬經(jīng)營!”否則我就進(jìn)監(jiān)獄了,警察叔叔會來抓我的。那么,我能控制的只能是下一個(gè)階段。
請從以下 RPG 中選擇一個(gè)進(jìn)行游玩。
1.游戲名字:《勇士大冒險(xiǎn)》
2.游戲名字:《圖魯魯?shù)幕囊懊半U(xiǎn)》
3.游戲名字:《圖魯魯?shù)幕囊懊半U(xiǎn)》
現(xiàn)在我是一名玩家:
我觀察到,第一款游戲的名字是《勇者大冒險(xiǎn)》。老天爺啊,這名字太土了,對我來說,我不想讓別人知道這是我玩的游戲。
第二款游戲的名字是《圖魯魯?shù)幕囊懊半U(xiǎn)》。那么,圖魯魯是誰?她為什么要去荒野這種地方冒險(xiǎn)?這里面有什么故事發(fā)生嗎?這讓我有了一些興趣。
然后看了看第三款游戲,《圖魯魯?shù)幕囊懊半U(xiǎn)》。這畫面看起來就不錯(cuò),是我想象的那種荒野!所以我決定選擇第三款游戲游玩!
PS:現(xiàn)在我是一名設(shè)計(jì)師:
從玩家的視角模擬中其實(shí)已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn),玩家對游戲的感覺和直覺構(gòu)成了在沒有體驗(yàn)游戲之前對它的第一印象。而且玩家會在這一瞬間開始構(gòu)建一種全新的思考邏輯(圖魯魯是誰?她為什么要去荒野這種地方冒險(xiǎn)?這里面有什么故事發(fā)生嗎?),我把這個(gè)全新的思考邏輯定義為:玩家的內(nèi)部驅(qū)動力。因?yàn)閷τ谕婕襾碚f,他們想探究這個(gè)故事,想知道主角是誰。這在一些戰(zhàn)略游戲里更加直白,比如經(jīng)典的《三國志》系列。
當(dāng)玩家看到游戲介紹里這個(gè)版圖,聽到《三國志》這個(gè)名字的時(shí)候,便構(gòu)建出了完整的內(nèi)驅(qū)力:我要在三國的世界稱霸,成為天下之主!
請從以下 RPG 中選擇一款游玩,并游玩到結(jié)束。
1.《神界:原罪 2》
2.《江湖十一》
現(xiàn)在我是一名玩家:
我發(fā)現(xiàn)我玩《神界:原罪 2》的時(shí)候,階段性目的很明確,因?yàn)橛螒蛑械牡貓D隔絕了好多不同的故事。每個(gè)故事的需要不同,你的團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)度、配合不同,以至于解決方法也可以無窮無盡。所以在我看來,每一次游玩都是新的體驗(yàn),因此愿意玩下去。
但我在玩《江湖十一》的過程中,感覺連數(shù)值強(qiáng)化的意義都沒有,我不是吐槽數(shù)值強(qiáng)化玩法不好,而是說它甚至沒有讓我產(chǎn)生一種需要提升數(shù)值來達(dá)成某種目的的需求。當(dāng)我沒有這些需求的時(shí)候,玩這游戲?qū)ξ襾碚f就已經(jīng)沒有目標(biāo)了。整理一下思路,我玩《江湖十一》是想當(dāng)江湖大佬獨(dú)霸天下,這給了我一個(gè)內(nèi)部驅(qū)動力,但開始游玩后,游戲并沒有圍繞這一內(nèi)部驅(qū)動力設(shè)置玩法的困難點(diǎn),準(zhǔn)確說可能是我對這個(gè)困難點(diǎn)沒有任何感覺,所以相當(dāng)于沒有。這導(dǎo)致我覺得游戲沒有挑戰(zhàn),所以內(nèi)部驅(qū)動力就漸漸被消耗,直到消失。最終,我選擇了放棄游戲。
PS:現(xiàn)在我是一名設(shè)計(jì)師:
好的,現(xiàn)在已經(jīng)知道了內(nèi)驅(qū)力消失是玩家不繼續(xù)玩的原因,那么是什么導(dǎo)致內(nèi)驅(qū)力消失的呢?前面提到的目標(biāo)和困難點(diǎn)是什么?是一個(gè)挑戰(zhàn)?如果是個(gè)挑戰(zhàn),玩家為什么會愿意去挑戰(zhàn)?是因?yàn)槔锩娴莫剟??還是說其他的東西?這就要引出另一個(gè)全新的概念:玩家的外部驅(qū)動力。
驅(qū)動力已經(jīng)被我拆解為內(nèi)部驅(qū)動力和外部驅(qū)動力兩種,那么,作為一位設(shè)計(jì)師,到底該怎么分別利用呢?
我們先進(jìn)性簡單的定義。
內(nèi)部驅(qū)動力:由玩家尚未進(jìn)入游戲之前,希望能在游戲中獲得的某種終極目標(biāo)帶來的、驅(qū)動玩家游玩的力量;
外部驅(qū)動力:在內(nèi)部驅(qū)動力引導(dǎo)玩家游玩游戲時(shí),由設(shè)計(jì)師針對強(qiáng)化玩家內(nèi)部驅(qū)動力設(shè)計(jì)的困難點(diǎn)帶來的強(qiáng)化力量(通常充滿挑戰(zhàn))。
講白話就是,內(nèi)驅(qū)力決定了玩家能不能玩得下去,外驅(qū)力可以在玩家的內(nèi)驅(qū)力被消耗殆盡前對其補(bǔ)充或強(qiáng)化。
這里比較好的例子依然是《三國志》系列。
前面說過,游玩《三國志》系列時(shí),玩家的內(nèi)部驅(qū)動力就是想一統(tǒng)華夏。可是有哪些外驅(qū)力呢?那就是其他勢力與你的勢力的競逐。如果你什么也不做,必然會被其他勢力吞噬,就這么簡單。這是一個(gè)廣義的外驅(qū)力。狹義的外驅(qū)力可以分散到系統(tǒng)里面,比如你的臣子叛逃,受到天災(zāi)等等。
外部驅(qū)動力會帶給玩家挑戰(zhàn),但也僅僅是挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)是有應(yīng)對措施和解決辦法的。唯一的問題是這個(gè)挑戰(zhàn)的尺度該如何拿捏,即考慮其對玩家的內(nèi)驅(qū)力是否會造成反向的影響,比如太困難反而讓玩家不舒服。在筆者看來,目前還沒有一個(gè)特定的公式方法能對此進(jìn)行預(yù)判,只能通過反復(fù)測試來優(yōu)化。當(dāng)然,如果你有好的想法,也可以在評論區(qū)分享討論。
* 本文為用戶投稿,不代表 indienova 觀點(diǎn)。
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