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微信小游戲如何開發(fā)(誕生5年的微信小游戲,如何在內(nèi)容質(zhì)量和商業(yè)價值上再提升)

發(fā)布時間:2023-11-27 21:29:16 瀏覽量:131次

?誕生5年的微信小游戲,如何在內(nèi)容質(zhì)量和商業(yè)價值上再提升

微信小游戲如何開發(fā)(誕生5年的微信小游戲,如何在內(nèi)容質(zhì)量和商業(yè)價值上再提升)


自2017年《跳一跳》在小游戲平臺上線,“微信小游戲”作為一種特殊的內(nèi)容形式已經(jīng)走過了近5年的時間。


9月23日,微信小游戲在廈門舉辦了一場小游戲開發(fā)者大會,主題為“讓創(chuàng)造產(chǎn)生價值”。巧合的是,在大會開始的前幾天,小游戲《羊了個羊》在社交平臺上爆火,在掀起全民熱潮的同時,也引發(fā)了更多人對“超休閑游戲”這一內(nèi)容形式的討論與爭議。


其實作為承載這類游戲的主要平臺,微信小游戲每年都會定期舉辦不同主題的開發(fā)者分享會,聚焦最新的研發(fā)技術、商業(yè)模式以及開發(fā)者經(jīng)驗分享。


可能在傳統(tǒng)玩家眼里,《跳一跳》們只是用來推廣小游戲功能卻偶然爆火的作品,但在這5年里,無論是小游戲的品類、用戶規(guī)模,還是平臺的宣發(fā)模式、商業(yè)價值一直都有相對穩(wěn)定的增長。


從歷史、仙俠到科幻、二次元,重度小游戲涵蓋了多種差異化題材



從內(nèi)容簡單的休閑類游戲到更多玩法復雜的品類,這幾年小游戲領域出現(xiàn)過大量類型玩法各異的作品。


除了偶然出圈的輕度休閑類外,不少開發(fā)者也正在探索不同形式、題材的新作品,隨之也帶來了小游戲在技術、商業(yè)等層面上的革新,在本次大會上,開發(fā)者與講師們就從不同角度分享了各自的經(jīng)驗與心得。


技術力提升為游戲體驗帶來的優(yōu)化


在技術層面上, 微信公開課的講師章俊坤就從引擎適配、運行性能、畫面渲染以及測試等多個角度介紹了平臺方對于游戲開發(fā)者的支持。


為了擴大受眾和降低門檻,許多手游開發(fā)者正在考慮將自身的產(chǎn)品移植到小游戲平臺,而小游戲“點擊即玩”的特性雖降低了玩家的進入門檻,但從另一個角度看“隨時進入”也意味著玩家能“隨時退出”,根據(jù)會議上公布的數(shù)據(jù)顯示,小游戲啟動后5秒內(nèi)的用戶流失率高達80%。


因此,如何盡快將游戲的核心部分呈現(xiàn)給玩家,是開發(fā)者迫切要解決的問題。


為了能實現(xiàn)這一需求,微信小游戲平臺會通過封面圖插件快速渲染游戲首幀,通過首幀的提前迅速進入游戲Loading界面,再將完整資源拆分成多個包體以增加畫面的渲染速度,進一步縮短用戶啟動游戲的時間。



而除了啟動時間外,小游戲的運行性能也是平臺方著重關注的方面。


這幾年諸如《穿越火線》《天龍八部》《我叫MT2》這樣的傳統(tǒng)手游紛紛在小游戲平臺推出了對應的小游戲版本,這些FPS、MMO雖然給原本種類單一的小游戲帶來了更多選擇,但無疑也增大了平臺的運行壓力。


過去小游戲在iOS平臺上的運行體驗一直飽受詬病,在運行重度游戲時往往伴隨著發(fā)熱、卡頓等問題。這次章俊坤則介紹了平臺所做的“高性能模式”,針對小游戲的框架和邏輯層進行優(yōu)化,在解決了發(fā)熱問題后,還將游戲在低端機上的流暢度由原先的30幀提升到了45幀。


而通過官方公布的“Unity快適配”方案,開發(fā)者不僅可以使用特殊轉(zhuǎn)換工具將原本在Unity上制作的產(chǎn)品一鍵轉(zhuǎn)換成微信小游戲,還可為游戲容量做進一步的“瘦身”。


像原本緩存占用超過1G的Unity游戲在經(jīng)過代碼和包體層面的優(yōu)化后,可大幅降低編譯、紋理和音頻所需要的緩存,從而在啟動速度與流暢度上做進一步的提升。


大會上,《我叫MT2》的制作人劉軍就分享了他的案例,為了能讓游戲更加“輕度化”并適配小游戲平臺,去年7月立項后,團隊便開始了包括代碼分包、性能優(yōu)化、紋理壓縮等一系列工作,最終讓游戲的用戶留存提高15%,付費率提高了45%。



玩法與商業(yè)化探索,拓寬小游戲市場


分享玩法與內(nèi)容方向的公開課講師孟令剛認為,這些中重度游戲的出現(xiàn),也意味著小游戲不再以休閑類變現(xiàn)為主。相反,除了廣告變現(xiàn)與道具內(nèi)購外,還需要在玩法上做更多的融合與調(diào)優(yōu),以此達到平衡。


比如小游戲中常見的模擬經(jīng)營類型,孟令剛提出了可以在玩法上做進一步的融合,比如在原有的結(jié)構(gòu)里新增單局的消除玩法,這樣可以更好地解決此類游戲存在的操作反饋感偏弱以及樂趣不足等問題,從而達到時長、留存、付費等多方面的提升。



微信小游戲如何開發(fā)(誕生5年的微信小游戲,如何在內(nèi)容質(zhì)量和商業(yè)價值上再提升)

關于這方面,下文會提到的《肥鵝健身房》其實就是個典型的例子。一方面,這款游戲擁有合成消除的核心玩法;另一方面,消除玩法又結(jié)合進了游戲本身的模擬經(jīng)營中,讓游戲同時兼顧了建造與消除兩種類型,從而拓寬了游戲深度。


而在另一些玩法和內(nèi)容體量更復雜的重度小游戲上,除了研發(fā)周期延長、立項更慎重外,也針對小游戲平臺的用戶調(diào)性做出了相應的玩法優(yōu)化。


“在面對泛用戶時,要做好前期內(nèi)容的優(yōu)化調(diào)整,要快速讓用戶接觸到核心玩法的樂趣,像一些非必要選服、創(chuàng)角這些,可以適當?shù)膭h減或者是后置觸發(fā);另外需要降低游戲的心理門檻和接受程度,適當弱化一些復雜的世界觀和劇情?!?/span>


和大眾認知有所偏差的一點是,雖然沒有過于出圈的爆款,但今年重度小游戲的生命周期有了明顯延長,許多一兩年前,甚至三年前發(fā)布的重度小游戲,在2022年依舊有不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。在自身所具備的龐大用戶基數(shù)下,官方也用了“用戶規(guī)模穩(wěn)中有增,商業(yè)模式持續(xù)新高”對市場加以概括。


但想要在種類繁多、競爭激烈的小游戲賽道上脫穎而出也并不是一件容易的事。在開發(fā)者層面,頗受女性用戶歡迎的合成經(jīng)營小游戲《肥鵝健身房》制作人呂佳陽就在大會上分享了自己的創(chuàng)作經(jīng)驗與看法。


《肥鵝健身房》小游戲畫面



“與其跟別人去拼工業(yè)化、拼精致度,不如做一款帶有獨特氣質(zhì)的產(chǎn)品,可能更有機會獲得成功。而獨特的產(chǎn)品如何做到高品質(zhì)?那就需要不斷提高產(chǎn)品的信息密度,從而給玩家提供豐富有深度的體驗?!?/span>


作為一款具備了用戶基礎的“合成+模擬經(jīng)營”小游戲,《肥鵝健身房》具有簡單直白、可填充玩家碎片時間的合成玩法,以及兼顧了養(yǎng)成的模擬經(jīng)營元素,雖然看上去順理成章,但無論是游戲中的主要形象——鵝,還是看上去普通的合成玩法,都是呂佳陽經(jīng)過反復迭代后的產(chǎn)物。


《肥鵝》經(jīng)歷了從放置到合成的玩法更迭,又從目標感較強的單線合成演變成更具探索感的多線合成,再到引入了互動要素更多的模擬經(jīng)營,呂佳陽將游戲的立項和設計思路概括為“在核心玩法上做優(yōu)化,在主線玩法讓做創(chuàng)新?!?/span>


站在小游戲玩家的角度,這種在原有的模擬經(jīng)營中加入合成玩法的設計,自然也會帶來操作上的反饋和趣味性,進而為玩家在線時長、付費率的提升帶來可能。


而在采訪中,呂佳陽對“高品質(zhì)小游戲”提出了這樣的定義:帶有“獨特氣息”,并且擁有極高的信息密度。而這里的“信息密度”,就可以理解為游戲在玩法、畫面、社交上的創(chuàng)新與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。


需要指出的是,雖然大會上開發(fā)者分享的項目均為微信小游戲,所參考的宣發(fā)、留存模式難免會為了適應平臺而迎合更輕度的休閑玩家,但他們對制作游戲的態(tài)度亦是“十年磨一劍”般的心態(tài)。


除了玩法層面,在IP的商業(yè)化運營上,另一款注冊用戶超過5000萬的熱門小游戲《叫我大掌柜》就分享了品牌IP聯(lián)動的長線運營計劃。通過與實體餐飲店“遇見小面”聯(lián)動,結(jié)合線上游戲內(nèi)植入品牌元素,線下門店擺放游戲裝飾、餐桌增添進入游戲的引導,讓玩家在完成游戲的同時,自發(fā)的制造話題和社交互動。


《叫我大掌柜》



這就和小游戲平臺常見的“引導用戶觀看廣告”的買量推廣模式不同,而更接近主流游戲的商業(yè)策略。


此外,依托于微信生態(tài)的連接與打通,更多小游戲也在探索社交玩法的更多可能性?!端谰`》通過將視頻號的直播內(nèi)置到游戲里,使得每一個小游戲的玩家都可以通過游戲里右上角的按鈕一鍵開啟直播,“現(xiàn)在每天都有超過1000人直播,觀看玩家的數(shù)量也占到了活躍用戶的20%。”


小游戲里的直播入口



如其制作人余學思所描述的,「直播、賽事和社交」在微信小游戲上可以很好地結(jié)合在一起。而和《塔防精靈》類似,更多小游戲也在積極地開發(fā)社交類型的玩法,希望“用玩家來帶動玩家,玩家給玩家教學,填充他們游戲以外的時間”。


結(jié)語


就像《肥鵝健身房》的開發(fā)者所提到的,下沉市場的需求同樣也很大,但當你決定面對這部分群體做產(chǎn)品的時候,需要做到的第一件事依舊是尊重用戶。無論是塔防、卡牌還是更深度的MMO,制作者都需要在玩法、內(nèi)容和宣傳上做更大的投入。


從普通玩家的視角,這些操作簡單、點開即玩的產(chǎn)品有著極低的上手門檻,除了常規(guī)的棋牌、消除等休閑玩法外,自然是樂于看到更多豐富且有創(chuàng)意的玩法出現(xiàn)。


而在作者的角度,如果想推出更多受歡迎的產(chǎn)品,平臺的移植,玩法、技術等多方面的創(chuàng)新與適配,都是需要考慮的因素,這次的開發(fā)者交流與分享給這樣的制作團隊帶了個好頭,至于剩下的,則需要交給時間慢慢驗證。

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