發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 15:11:40 瀏覽量:232次
本文是關(guān)于UI界面中設(shè)計(jì)酬賞的方式以及案例展示,多變酬賞目的:增長(zhǎng)用戶、保留用戶、增加粘性、互利增長(zhǎng)。
作為我們?cè)O(shè)計(jì)師,首當(dāng)其中的就是界面的設(shè)計(jì)效果,但真正能拉動(dòng)用戶多次使用你的產(chǎn)品的核心并絕對(duì)在于界面的美觀度,而在心理。這里就包括我們今天要說的心理認(rèn)知的其中一種,叫做“酬賞”。
聽到這個(gè)詞,大家首當(dāng)其沖認(rèn)知的就是獎(jiǎng)品,其實(shí)不然,我先給大家舉一個(gè)例子:現(xiàn)如今國(guó)民大媽大姐買最實(shí)惠的軟件:拼多多神器,這款產(chǎn)品為什么能很好的不停的調(diào)取新用戶,并留住老用戶呢?就是因?yàn)樗芎玫倪\(yùn)用了剛才指到的“酬賞”。
但酬賞方式卻又分很多種,并單純只是發(fā)個(gè)紅包、發(fā)個(gè)代金券這么簡(jiǎn)單。在“酬賞”方式中,并存著三大原則,我一會(huì)就給大家分別將這三種原則列舉出來,并用通俗話術(shù)與大家分享。
首先,我要給大家先說一下什么是酬賞,酬賞:是運(yùn)用不同的酬賞方式方法,調(diào)取用戶心理的不同火花點(diǎn),包括刺激大腦的多巴胺,來刺激用戶不停的使用并不停的想要獲得酬賞方式,也就是“獎(jiǎng)勵(lì)”。
那么,酬賞的目的是什么呢?
其實(shí),酬賞根本的目的就是想讓用戶產(chǎn)生欲罷不能的習(xí)慣養(yǎng)成,然后因此粘住用戶,使用戶不停的投入精力、時(shí)間、金錢等等,最終使用戶產(chǎn)生習(xí)慣養(yǎng)成,這就是酬賞的目的與概要。
酬賞只是簡(jiǎn)單的概要次,如果要與三大原則關(guān)聯(lián),它的全名則是“多變的酬賞”。
多變酬賞的主要三種表現(xiàn)形式為:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
(1)社交酬賞(注:指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)。)
首先是社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)。社交酬賞,也可以說是部落酬賞,源自我們和他人之間的互動(dòng)關(guān)系。為了讓自己覺得被接納、被認(rèn)同、受重視、受喜愛,我們的大腦會(huì)自動(dòng)調(diào)試以獲得酬賞。
偉大的心理學(xué)家艾伯特·班杜拉就提出的“社會(huì)學(xué)習(xí)理論”為社交網(wǎng)站的風(fēng)行提供了理論上的注解。班杜拉認(rèn)為,我們之所以會(huì)在社會(huì)生活中效仿他人,是因?yàn)槲覀兙邆湎蛩藢W(xué)習(xí)的能力。當(dāng)看到他人因某種行為而得到酬賞時(shí),我們跟風(fēng)行事的可能性就更大。
班杜拉特別指出,如果人們效仿的對(duì)象與他們自己很相似,或者比他們的經(jīng)驗(yàn)略為豐富時(shí),他們就特別容易將對(duì)方視作行為典范。
(2)獵物酬賞(注:指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。)
根據(jù)哈佛大學(xué)進(jìn)化論生物學(xué)家丹尼爾·利伯曼的觀點(diǎn),人類最初是靠長(zhǎng)途奔襲來獲取食物。遠(yuǎn)古時(shí)期,人們利用一種叫作“耐力型捕獵”的方法來捕殺獵物。如今,我們?cè)谏贁?shù)尚未進(jìn)入農(nóng)耕時(shí)代的社會(huì)里依然能夠見到這種捕獵法。
生活在南部非洲的桑人捕獲非洲大羚羊的方法,就類似于利伯曼所描述的早期人類的捕獵方法。人類通過捕獵的過程,從一個(gè)側(cè)面解釋了現(xiàn)代人對(duì)產(chǎn)品的那種依賴性。
這就是“多變的酬賞”中的第二種類型:獵物酬賞。對(duì)具體物品——比如食物和生活必備品的需求,是人類最基本的需求之一,只不過在現(xiàn)代社會(huì),有錢就能買到食物,更甚者信息也能轉(zhuǎn)化為錢,所以食物不再是我們獵取的目標(biāo),取而代之的是其他一些東西。
(3)自我酬賞(注:指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感。)
自我酬賞體現(xiàn)了人們對(duì)于個(gè)體愉悅感的渴望。在目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下,我們會(huì)去克服障礙,即便僅僅是因?yàn)檫@個(gè)過程能帶來滿足感。很多時(shí)候,完成任務(wù)的強(qiáng)烈渴望是促使人們繼續(xù)某種行為的主要因素。
令人驚訝的是,就算人們表現(xiàn)得氣定神閑,內(nèi)心的這種渴望卻從未止息。比如說拼圖游戲愛好者,他們會(huì)為了完成一個(gè)桌面拼圖而傷腦筋,甚至爆粗口。他們從拼圖游戲中獲得的唯一回報(bào)就是完成的滿足感,尋找拼圖的艱辛過程本身是他們著迷的根源。
人類對(duì)自我的酬賞源自“內(nèi)部動(dòng)機(jī)”,愛德華·德西和理查德·瑞安在其著作中對(duì)此概念做出過詳細(xì)闡述。依據(jù)他們提出的自我決定論,人們?cè)谛膽哑渌膺€渴望“終結(jié)感”。如若給目標(biāo)任務(wù)添加一點(diǎn)兒神秘元素,那么追逐“終結(jié)感”的過程將更加誘人。
在設(shè)計(jì)酬賞時(shí),務(wù)必要考慮到用戶使用該產(chǎn)品的原因,確保它與用戶的內(nèi)部觸發(fā)和使用動(dòng)機(jī)相吻合。
接下來,我通過案例與分析的方式來為大家展示多變酬賞在實(shí)際設(shè)計(jì)中的重要性與手法運(yùn)用。
如果你希望你設(shè)計(jì)的界面能有撬動(dòng)老用戶主動(dòng)分享你的產(chǎn)品或功能,那么就必須要有一個(gè)點(diǎn)能夠刺激到他,并且這個(gè)刺激要能讓他們感到愉悅,覺得不分享就虧了的想法與觸點(diǎn),比如邀請(qǐng)后可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)、成就感等等。
獎(jiǎng)勵(lì)一般都包含:現(xiàn)金、實(shí)物禮品以及虛擬物品等,也是現(xiàn)在各家app最常用的幾種方式,也是最有效的方式之一。但就光從獎(jiǎng)勵(lì)才分類,也是有三種的,它們分別是:利己、利他和雙贏,就目前行業(yè)趨勢(shì)與設(shè)計(jì)理念來說,雙贏模式是最常見的是雙贏的模式,即邀請(qǐng)后雙方都能獲得獎(jiǎng)勵(lì),也是見效最快且用戶認(rèn)可度極高的一種。
獎(jiǎng)勵(lì)也可以采取階梯式的方式,類似于上臺(tái)階,上的階層越多,你就越接近成功或終點(diǎn)。這里的階梯模式指用戶邀請(qǐng)的人數(shù)越多,則獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也就越豐厚,促使老用戶去邀請(qǐng)更多的人。
典型的拼多多形式,設(shè)計(jì)目的是通過用戶邀請(qǐng)好友一起拼團(tuán)購(gòu)買,則會(huì)更便宜。這里拼團(tuán)有兩個(gè)維度設(shè)計(jì):
兩種方式的目的都是為了襯托出拼團(tuán)的價(jià)格優(yōu)勢(shì)。
通過用戶想要得到某種商品,也就是獵物,從而邀請(qǐng)N多好友進(jìn)行的砍價(jià)方式,或者以更低的價(jià)位購(gòu)買。此類設(shè)計(jì)手法需包含一種元素,則在頁面上突出分享給好友后,可以再節(jié)省多少錢,刺激用戶實(shí)現(xiàn)更多分享行為。這里包含另一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)因素,是在用戶觸發(fā)了行為后需立即又對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)展示,這是推動(dòng)用戶持續(xù)拉新的重要節(jié)點(diǎn)。
在產(chǎn)品滿足了用戶的虛榮心,并獲得相應(yīng)的成就后,就要促使他們可以分享出去。在自我酬賞中,人非??粗凶晕以谌后w中的地位與他人對(duì)自我的看法與認(rèn)知,如果用成就感與金錢衡量,更多人則選擇成就感,也因此在當(dāng)前有更多人會(huì)用金錢購(gòu)買同等的成就感,例如“脈脈”,充值月費(fèi)、年費(fèi)后,可得到快速提升的影響力。
(注:接下來的案例展示,由于難于找到對(duì)應(yīng)產(chǎn)品,所以部分案例均來源于網(wǎng)絡(luò)搜索)
當(dāng)老用戶分享給好友后,能促使好友參與的理由有哪些呢?
在拉取新用戶后,這里和老用戶不同的是,新用戶需要的獎(jiǎng)勵(lì)成分則需更大,這是為了在初次推動(dòng)新用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槔嫌脩舻氖褂檬侄危瑯右彩亲钣行У氖址ǎ湓谛掠脩魠⑴c活動(dòng)后可以獲得大份額的獎(jiǎng)勵(lì)。
價(jià)格優(yōu)惠是雙贏模式內(nèi)的一種,及邀請(qǐng)人與被邀請(qǐng)人參與,可得到對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。例如:便利峰的每日優(yōu)惠券、美團(tuán)的優(yōu)惠券分享、大眾點(diǎn)評(píng)的優(yōu)惠券等等,都是為了在提升用戶粘性的基礎(chǔ)上,附贈(zèng)拉新用戶的手段。
分享的內(nèi)容很便宜實(shí)惠,參與成本低同樣很低,但是需要限時(shí)限量,這是為了給用心理產(chǎn)生急促感,告訴用戶過了這段時(shí)間則沒有這個(gè)優(yōu)惠,其目的是想快速讓用戶內(nèi)心產(chǎn)生急迫感,從而快速使用。
老帶新最終轉(zhuǎn)化率主要受活動(dòng)總參與的人數(shù)、老用戶邀請(qǐng)人數(shù)、新用戶參與人數(shù)的影響,可以通過提高這三個(gè)過程中參與的人數(shù),從而提高整個(gè)漏斗的轉(zhuǎn)化率。在整個(gè)活動(dòng)的參與人數(shù)作為整個(gè)漏斗的源頭,很大程度上會(huì)影響到最終的結(jié)果,所以這里我們第一步首要做的就是增加活動(dòng)參與的人數(shù)。
提供多個(gè)活動(dòng)入口,APP 內(nèi)、APP 外等等用戶能夠看到的地方都可以,不過也需要注意分寸,在合適的位置出現(xiàn),比如首頁彈窗、banner、個(gè)人中心、訂單支付成功后的頁面等。這要根據(jù)用戶群體的不同,選擇不同的活動(dòng)方案,用戶屬性不同,感興趣的點(diǎn)也不一樣,有的用戶相比價(jià)格更注重服務(wù),而有的用戶對(duì)價(jià)格比較敏感。針對(duì)不同的用戶群體,可以有不同的活動(dòng)策略。
提高老用戶邀請(qǐng)人數(shù)主要有兩個(gè)方式:增加欲望和減少阻力。增加欲望就是剛才說的「撬動(dòng)老用戶去分享」。
減少阻力指的是減少用戶在分享過程中的步驟,降低操作難度,比如一個(gè)頁面只著重說一件事情,避免讓用戶思考,給予過多的選擇極有可能讓用戶不知道該做什么,從而流失。
提高新用戶參與人數(shù),除了剛才說的打動(dòng)新用戶參與的方式,還可以通過強(qiáng)化老用戶的參與感,把最終的轉(zhuǎn)化結(jié)果與老用戶的利益掛鉤,這樣老用戶就會(huì)自愿去督促結(jié)果,比如頻繁分享、一對(duì)一私聊等等。
這篇文章分享的不同界面中多變酬賞的運(yùn)用,其實(shí)不管是給用戶的哪種酬賞,都應(yīng)該是在明確了產(chǎn)品對(duì)應(yīng)的用戶群體以后,分析了用戶的需求點(diǎn),最后才產(chǎn)出的酬賞方式,而并不是生搬硬套看著別家如何運(yùn)用,自己也加入產(chǎn)品,這是錯(cuò)誤的手法。
作者:XG設(shè)計(jì)
來源:
https://www.zcool.com.cn/article/ZMTAyNDk4MA==.html
本文由 @XG設(shè)計(jì) 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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