發(fā)布時間:2023-12-29 18:32:22 瀏覽量:240次
終于到了真正動手做游戲的時刻,在這一節(jié)里,我會帶你從頭開始將我們的“太空保衛(wèi)者”按照設(shè)計(jì)方案制作出來。這一節(jié)里的內(nèi)容會非常的多,一遍消化不了,可以多讀幾遍。別著急,慢慢來。
首先,我們要準(zhǔn)備好游戲中需要用到的所有素材。
下方是一張素材的清單:
精靈:
- 太空背景圖
- 游戲的標(biāo)題,這里直接用文本
- 開始按鈕
- 戰(zhàn)機(jī)
- 敵機(jī)
- 敵機(jī)爆炸動畫
- 子彈
- 游戲結(jié)束
- 用于記分的數(shù)字
- 遮罩層(用于在游戲結(jié)束時顯示)
聲音:
- 背景音樂
- 發(fā)射子彈的聲音
- 敵機(jī)爆炸的聲音
按照清單,我們先將所有的素材都導(dǎo)入到游戲中。
大部分的精靈使用“彩色飛機(jī)大戰(zhàn)”中提供的素材。
使用“積木小Y”中的白色數(shù)字以及基礎(chǔ)文本。
使用“幾何圖形”中的正方形作為遮罩層。
使用“飛機(jī)大戰(zhàn)”中的“子彈射擊”和“敵機(jī)爆炸1”音效。
最后,背景音效我們選用“經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)”中的 bgm。
所有的素材選中后,點(diǎn)擊“導(dǎo)入”按鈕,將所有的素材導(dǎo)入到游戲中。
導(dǎo)入后,應(yīng)該是這個樣子。
當(dāng)前我們其實(shí)還缺少一個素材,就是“敵機(jī)的爆炸動畫”,因?yàn)楸▌赢嬍轻槍硻C(jī)的,所以這里將爆炸動畫作為一個敵機(jī)的造型,添加到敵機(jī)的素材中。
在資源管理中選中“敵機(jī)”,然后點(diǎn)擊“編輯造型”按鈕。
選擇從素材庫里添加。
選擇“彩色飛機(jī)大戰(zhàn)”中的“紅色敵機(jī)-動畫”,然后點(diǎn)擊“導(dǎo)入”按鈕。
這樣敵機(jī)就包含兩個造型了,一個是正常狀態(tài),一個是爆炸時的動畫。
到此游戲中需要的所有素材都準(zhǔn)備完畢,讓我們開始下一步:劃分場景。
上一節(jié)的設(shè)計(jì)方案中提到,游戲分為兩個場景:開始場景和游戲場景,開始場景只負(fù)責(zé)顯示游戲的名字和開始按鈕,游戲場景則負(fù)責(zé)處理游戲中的所有內(nèi)容。
游戲中默認(rèn)會包含一個場景,讓我們再創(chuàng)建一個場景。
點(diǎn)擊場景區(qū)中的“新建場景”按鈕。
場景區(qū)中會增加一個新的場景,默認(rèn)名字為“場景2”,我們將其重命名為“開始場景”。
接著,我們點(diǎn)擊開始場景右上角的三個點(diǎn),然后選擇“設(shè)置為主場景”。
你會發(fā)現(xiàn),在“開始場景”的左上角多了一個小房子的圖標(biāo),這個圖標(biāo)標(biāo)識了當(dāng)前的場景為主場景。所謂的“主場景”是指進(jìn)入游戲后首先顯示的場景,因?yàn)檫M(jìn)入游戲后我們首先展示“開始場景”,所以,這里將“開始場景”設(shè)置為“主場景”。
我們將“場景1”重新命名為“游戲場景”,這樣兩個場景就劃分好了。
下面,我們先從“開始場景”著手,布置一下界面。
首先,我們將默認(rèn)的藍(lán)色背景替換成太空背景,然后將“基礎(chǔ)文字”和“開始”素材直接拖拽到編輯區(qū)中。
布置一下位置,然后調(diào)整一下基礎(chǔ)文字的屬性,這里我們通過調(diào)整了字體的大小,粗細(xì)和顏色讓它看起來更像一個標(biāo)題。
接著,我們實(shí)現(xiàn)一下這個場景中僅有的一個邏輯:點(diǎn)擊“開始”按鈕,進(jìn)入到“游戲場景”。
選擇“開始_1”,然后在積木區(qū)點(diǎn)擊“添加事件”按鈕,選擇“當(dāng)精靈被點(diǎn)擊時”。
接著,添加“控制”中的“切換場景到游戲場景”積木塊。
看起來是這樣,當(dāng)我們點(diǎn)擊“開始”按鈕后,就會切換到“游戲場景”了。
你可以點(diǎn)擊預(yù)覽場景,然后點(diǎn)擊“開始”按鈕,看一下場景是否能夠切換到“游戲場景”。
接下來,我們要制作“游戲場景”了,還是先從布置場景開始。
如圖,層級管理中的紅色方框內(nèi)就是需要的所有素材了。背景,戰(zhàn)機(jī),敵機(jī),藍(lán)色子彈都是獨(dú)立的部分,接下來我們會將正方形,開始,GAMEOVER三個圖層組合起來,創(chuàng)建一個游戲結(jié)束頁面。
依次選中 GAMEOVER,開始,正方形三個圖層(Windows系統(tǒng)按住Ctrl鍵點(diǎn)選,Mac系統(tǒng)按住Command鍵點(diǎn)選),然后點(diǎn)擊這三個圖層任意右側(cè)的小按鈕,選擇“將選中圖層組成容器”。
在層級管理中會生成一個“容器-1”,然后剛才的三個圖層出現(xiàn)在容器中,請注意,在素材管理區(qū)中也會出現(xiàn)一個“容器-1”的素材。
我們可以直接在編輯區(qū)中對容器中的各個圖層進(jìn)行大小和位置的調(diào)整,調(diào)整后的游戲結(jié)束界面看上去是這樣,將“正方形”設(shè)置為黑色半透明的遮罩層,然后在上面顯示“GAME OVER”,以及重新開始游戲按鈕。
最后,我們把容器重新起個名字叫“游戲結(jié)束”,在資源管理器中,右鍵點(diǎn)擊“容器-1”,選擇“重命名”,然后設(shè)置名字為“游戲結(jié)束”。
層級管理中的容器名字會自動更新為“游戲結(jié)束”。
游戲結(jié)束界面只有在游戲結(jié)束的時候才會顯示,正常游戲時不應(yīng)該顯示出來,所以,我們要將其隱藏起來,等到游戲結(jié)束時,再讓它顯示。
在層級管理中,右鍵點(diǎn)擊“游戲結(jié)束”,然后選擇“隱藏”。
你會發(fā)現(xiàn)整個“游戲結(jié)束”容器變成灰色了,而且在編輯區(qū)中也不見了。它被隱藏起來了,我們會在需要的時候再讓它顯示。
接下來,我們在編輯區(qū)中調(diào)整一下戰(zhàn)機(jī),敵機(jī)和子彈的大小,然后將得分放在左上角的位置。這樣,游戲場景就布置好了。
到現(xiàn)在為止,我們已經(jīng)完成了游戲中的所有的可見的部分,接下來我們就要逐一實(shí)現(xiàn)那些不可見的部分---邏輯。
在上一節(jié)中我們分析了游戲場景中主要的幾個部分:戰(zhàn)機(jī),敵機(jī),子彈,得分。接下來,我們會一個一個的進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。
首先,我們先要配置游戲中需要用到的“變量”和“通知”。
如圖,我們新建了兩個全局變量,一個用于記錄得分,一個用于記錄游戲是否結(jié)束,0 表示沒有結(jié)束,1 表示游戲結(jié)束。新建了一個“敵機(jī)爆炸”的通知,每當(dāng)敵機(jī)發(fā)生爆炸時就會發(fā)送這個通知,“得分?jǐn)?shù)字”每當(dāng)接收到這個通知時,就會將得分加一。
接著,我們先從戰(zhàn)機(jī)開始。戰(zhàn)機(jī)需要添加下面的邏輯:
- 當(dāng)手指點(diǎn)擊戰(zhàn)機(jī)拖拽時要做出響應(yīng),戰(zhàn)機(jī)位置跟隨手指移動。
- 戰(zhàn)機(jī)碰撞到敵機(jī)時,則游戲結(jié)束,顯示游戲結(jié)束提示。
選中“戰(zhàn)機(jī)”,為戰(zhàn)機(jī)添加如下的積木塊。
積木塊的邏輯清晰明了,在此就不再做多余的解釋了。
接著,子彈需要處理以下的邏輯:
- 游戲開始后就不停的克隆子彈。
- 當(dāng)子彈被“克隆”出來后,將其位置設(shè)置在戰(zhàn)機(jī)的位置。
- 當(dāng)子彈碰撞到“敵機(jī)”時,子彈應(yīng)該被銷毀。
選中“藍(lán)色子彈”,為其添加如下的積木塊。
這里注意最上方的積木塊“當(dāng)自己移出全部邊緣”,在這里我們做了刪除處理,即當(dāng)子彈飛出屏幕后,將其刪除。因?yàn)?,在游戲中有些子彈沒有擊中敵機(jī),會直接向上飛出屏幕,如果我們不將其刪除的話,它們會繼續(xù)留在游戲中,雖然我們看不見。當(dāng)這些無用的子彈累積的越來越多的時候,游戲可能就會變得卡頓。所以,對于這些飛出屏幕的無用的子彈,我們直接做刪除處理。
接著,我們再處理敵機(jī)的邏輯。
- 游戲開始后就要每間隔一定的時間“克隆”敵機(jī)。
- 當(dāng)敵機(jī)被“克隆”出來后,將位置設(shè)置為屏幕頂端的隨機(jī)位置。
- 當(dāng)子彈碰撞到敵機(jī)時,敵機(jī)銷毀,并發(fā)送一個“敵機(jī)銷毀”事件。
選中“敵機(jī)”為其添加如下的積木塊。
這里需要特別注意以下用紅框圈出的積木塊“設(shè)置自己不參與碰撞”,這塊積木的作用是讓敵機(jī)不再參與碰撞,因?yàn)樵谖覀兊挠螒蛑?,敵機(jī)只要被一顆子碰撞到,就會發(fā)生爆炸,我們只想讓敵機(jī)的爆炸邏輯執(zhí)行一次,即子彈打中敵機(jī),敵機(jī)發(fā)生爆炸,這個過程就應(yīng)該結(jié)束。如果在敵機(jī)與子彈發(fā)生碰撞后,不立即將敵機(jī)的碰撞解除,那么就意味著,如果再有一顆子彈碰撞到敵機(jī),敵機(jī)就會再發(fā)生一次爆炸,很顯然,這不是我們期望的結(jié)果。
最后,我們處理得分的邏輯:
- 查看是否有“敵機(jī)銷毀”事件,如果有,就將得分加一
選中“白色數(shù)字”,為其添加如下的積木塊。
似乎還少了一個背景音樂,我們就將背景音樂的積木邏輯放在背景上,選中層級管理中的“背景”,然后添加如下的積木塊。
所有的邏輯部分都處理完了,在預(yù)覽場景之前,我們再做一點(diǎn)兒調(diào)整。
如圖,我們將“敵機(jī)”和“藍(lán)色子彈”的本體移除到界面之外,這樣游戲運(yùn)行之后,就只能看到按照預(yù)定的邏輯出現(xiàn)的克隆體了。
點(diǎn)擊“預(yù)覽場景”看一下效果吧!
看起來還不錯,如果你一步一步的走到了這里,并看到了上方的效果,那么意味著你的第一個小游戲馬上就要做出來了。
當(dāng)前的星空背景是固定不動的,理論上來講當(dāng)我們向上移動時,周圍的景物是應(yīng)該向下移動的,下面我們對游戲的背景進(jìn)行一下簡單的設(shè)置,讓其具備移動的功能。
在圖層區(qū)中選中“背景”,然后在圖層屬性區(qū)中點(diǎn)擊“管理行為”按鈕。
在彈出的“管理行為”頁面中將“循環(huán)滾動”右側(cè)的開關(guān)打開。
添加完行為后,你會發(fā)現(xiàn)在圖層屬性區(qū)的下方出現(xiàn)了“循環(huán)滾動”的條目。
設(shè)置一下循環(huán)滾動,因?yàn)檫@是個豎屏的游戲,所以平鋪方向選擇“豎向”,然后勾選“自動移動”。
再次,點(diǎn)擊預(yù)覽場景看一下效果:
背景開始向下移動了,有在太空中飛行的感覺了。
試著碰撞一架敵機(jī),看看游戲結(jié)束的畫面。
你可能發(fā)現(xiàn)了,當(dāng)你點(diǎn)擊“開始”按鈕想要再次進(jìn)行游戲時,沒有任何反應(yīng)。下面我們就來看一下是哪里出了問題,并將它解決。
我們選中層級管理中的“開始”按鈕,看一下它的邏輯。
它的邏輯是點(diǎn)擊后,切換到“游戲場景”,這是在“開始場景”中我們?yōu)樗砑拥倪壿?,目的是從“開始場景”跳轉(zhuǎn)到“游戲場景”,但是這里我們已經(jīng)身在“游戲場景”中了,所以點(diǎn)擊“開始”按鈕沒有任何效果。
我們對其做一下修改,使用一塊“重啟當(dāng)前場景”的積木,這樣當(dāng)點(diǎn)擊“開始”按鈕后,就會重新啟動當(dāng)前的場景了。
最后不要忘了,在重新開始游戲后,要將“是否結(jié)束”的全局變量設(shè)置為 0。
再次預(yù)覽一下場景,碰撞一個敵機(jī),顯示游戲結(jié)束提示,然后點(diǎn)擊“開始”按鈕,游戲再次開始了。
現(xiàn)在,將場景切換到“開始場景”,選擇“開始_1”按鈕,你會發(fā)現(xiàn),它的積木邏輯也變成了我們剛才修改的邏輯。
小提示:因?yàn)槲覀冊凇伴_始場景”和“游戲場景”都用的是同一個“開始”精靈素材,所以使用的邏輯也都是相同的,如果想要使用不同的邏輯就需要再創(chuàng)建新的“開始”精靈素材,然后為其增加新的邏輯。
我們要重新為“開始場景”創(chuàng)建一個“開始”按鈕素材。在素材管理器中右鍵點(diǎn)擊“開始”精靈,然后選擇復(fù)制。
這樣就增加了一個新的“開始-1”精靈。
我們修改一下其中的邏輯積木,為了便于區(qū)分將兩個素材進(jìn)行重命名,一個為“開始-開始場景”,另一個為“開始-游戲場景”。
這樣我們就有了兩個“開始”精靈,并且每一個都帶有自己的積木邏輯了。
最后,我們移除開始場景中原有的開始按鈕,將新的“開始-開始場景”素材拖拽進(jìn)來。
點(diǎn)擊“預(yù)覽場景”,看一下最終的效果:
恭喜,你的第一個小游戲完成了。
總結(jié)一下:
我們按照“太空保衛(wèi)者”的游戲設(shè)計(jì)方案,將游戲一步一步的做了出來,如果你之前從未有過游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),那么這就是你人生中做出的第一個游戲了。
祝賀你!
如果你最終沒有做出預(yù)期的效果,那么你可能需要多讀幾遍,并且按照文中的截圖認(rèn)真比對看看哪里出了問題,如果有看不懂的積木邏輯,那么你可能需要回顧之前所學(xué)的與積木有關(guān)的內(nèi)容。
有任何的疑問,歡迎給我留言。另外,如果你覺得這個系列教程對你來說有價(jià)值,歡迎點(diǎn)贊和分享,讓它有機(jī)會被更多的人看到。
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