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如何學好次世代3D建模,學些什么,達到什么標準才能入行?

發(fā)布時間:2024-01-02 18:41:41 瀏覽量:155次

什么樣的模型才算是一款標準優(yōu)秀的次世代模型

判斷一個次時代模型的合格與否:

第一點來自于面數的限制

例如業(yè)內游戲建模師的第一步

熟讀項目文件要求,精準控制模型面數

模型師需要將初期制作的高面數模型轉換成

可用于游戲引擎的較小模型(即拓撲)

第二點來自于高模的細節(jié)表現

通過軟件雕刻或灰度圖

來表達更多的模型細節(jié)

精準,方便且高效

第三點源自于正確的UV拆分及法線的烘焙

讓UV的接縫出現在最合理的位置上

通過科學的擺放,最大限度的提高UV的利用率

做到用最少的像素表現最多的細節(jié)。

烘培標準法線貼圖

為了使用較少的面數制作更好的材質效果

需要把高模的細節(jié)烘焙到符合游戲規(guī)范的低模上

制作成一張法線貼圖

烘焙法線前的軟硬邊設置和光滑組的設置

是我們需要重點注意的。

第四點源自于精確的還原模型質感

目前主流的次時代模型常用貼圖有:

漫反射貼圖、粗糙度貼圖、金屬度貼圖、AO貼圖
使用SP制作逼真的材質效果
根據不同游戲引擎的需求
導出符合項目需求的貼圖格式

那么如何一站式學會

制作優(yōu)秀標準次世代模型呢?

別急!

當我們制作一款優(yōu)秀的次世代模型作品

需要經過以下幾個流程:

第一步建模

首先使用3dsmax建立中模

中模要求保證模型的完整結構及整體比例

暫時不考慮細節(jié)部分,所有轉角進行倒角處理。

(軟件不是唯一的,但3dsmax是目前大部分游戲動漫公司最常用軟件之一非常具有代表性。)

雕刻細節(jié)

使用雕刻軟件ZBrush為基礎模型增加億點點細節(jié)

(雕刻高模是為了添加模型的細節(jié),讓模型的紋理更加逼真。)

拓撲環(huán)節(jié)

使用3dsmax等軟件進行低模拓撲

習慣使用Topogun的可以使用Topogun的拓撲流程

拓撲就是沿著高模輪廓,建一個和高模結構類似的面數較少的模型

雖然高模夠真實,但是面數太高是沒有辦法直接使用在項目中

我們拓撲要保證在盡可能少的面數下還原高模的結構。

展UV

接下來使用3dsmax為低模展uv

在分UV之前,一定要注意3dsmax的軟硬邊的設置

這會直接影響到貼圖烘焙是否會出錯,在每晚教學里也會詳細講到。

烘培AO及法線貼圖

SubstanceDesigner用高模烘培法線AO貼圖

使法線展示凹凸更加逼真且控制面數

繪制貼圖

然后把模型導入Substance Painter制作貼圖

渲染出圖

最后模型制作完畢可選擇導入游戲引擎或直接渲染


學習3D建模需要具備的能力:耐心與細心、好的平臺和伙伴、適合自己的學習媒介;

設計建議:確定設計方向、系統(tǒng)地學,多練習、學會分析、實物練習!

不管做什么,但需要有別于項目,需要做的超過項目,可以往藝術化,自己的風格上不斷嘗試突破,做不好失敗沒有關系 積累在重新來,如果大家能夠按照這樣堅持下來,相信會在3D建模的路上越走越遠。

次世代3D建模海量學習資源整理,大致包括:3D建模軟件安裝包、學習規(guī)劃、基礎入門知識、建模項目實踐、建模視頻等等無償分享【私信回復:888】另外在我們專屬課堂上會從最基礎的軟件講起,通過實戰(zhàn)案列擴展到行業(yè)規(guī)劃,通過案例講解一步步教你學會完整的次世代游戲建模技術,無論是場景建模,還是角色建模,你都可以很好地掌握,高薪就業(yè)/副業(yè)接單都不是問題。

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