發(fā)布時(shí)間:2024-01-02 10:31:40 瀏覽量:151次
我想很多接觸游戲開(kāi)發(fā)引擎的小伙伴們應(yīng)該對(duì)“次世代建?!边@個(gè)詞都很熟悉,也有可能你是第一次接觸這個(gè)詞,覺(jué)得這是一門很復(fù)雜的技術(shù),其實(shí)只要你用對(duì)方法去學(xué)習(xí),就會(huì)沒(méi)有那么復(fù)雜了。
今天小編在這里和大家分享一下次時(shí)代游戲的制作流程以及游戲美術(shù)需要掌握哪些基本軟件。
一般情況下,次時(shí)代游戲的制作流程分為
次世代建模
一、初模制作
角色初模的制作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創(chuàng)建
第二種是在3DMax或者M(jìn)AYA中創(chuàng)建大型網(wǎng)格,這一步主要是確認(rèn)角色大型體,同時(shí)模型的布線應(yīng)該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現(xiàn)多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。
次世代建模
二、高模制作
如果設(shè)計(jì)師用Z球創(chuàng)建初模,則直接細(xì)分模型在ZB中進(jìn)行雕刻
如果用 MAYA軟件創(chuàng)建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟件中進(jìn)行高模雕刻
這個(gè)步驟也是這個(gè)角色制作最耗時(shí)耗力的步驟
遇到需要對(duì)角色添加子物體時(shí)候,可以將模型導(dǎo)出到3D軟件中添加
次世代建模
三、拓補(bǔ)低模
ZBrush雕刻后的模型精度太高,面數(shù)也是很多,如果我們直接用高模導(dǎo)入游戲引擎的話電腦會(huì)崩潰,所以我們需要將高模拓補(bǔ)一個(gè)同高模表皮大致一樣結(jié)構(gòu)的低模。
拓補(bǔ)的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補(bǔ)插件,ZBrush也有拓補(bǔ)的模塊,但是在這里我習(xí)慣用Topogun這個(gè)軟件進(jìn)行拓補(bǔ),根據(jù)自己的習(xí)慣選擇相應(yīng)的方法。
次世代建模
四、拆分UV
在Topogun拓補(bǔ)低模后,要將低模網(wǎng)格倒入3d軟件進(jìn)行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業(yè)的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
五、貼圖的烘焙
這一步是法線貼圖和AO貼圖的制作,簡(jiǎn)單的說(shuō)這一步是要將高模上的凹凸細(xì)節(jié)以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細(xì)節(jié)和環(huán)境光細(xì)節(jié),貼圖的烘焙可以用3D軟件自帶的烘焙工具,也可以用專業(yè)的烘焙軟件比如xnormal
次世代建模
六、貼圖繪制
這里就是將拆分的UV面板渲染出來(lái),回到PS中繪制紋理細(xì)節(jié),一般我們主要繪制底色加上一些特殊的紋理,最后疊加AO貼圖完成貼圖繪制
七、倒入引擎
(圖文來(lái)源于網(wǎng)絡(luò),如有涉及侵權(quán)聯(lián)系刪除)
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