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java游戲開發(fā)是什么(深度解析Java游戲服務器開發(fā))

發(fā)布時間:2023-11-27 09:56:17 瀏覽量:121次

?深度解析Java游戲服務器開發(fā)

java游戲開發(fā)是什么(深度解析Java游戲服務器開發(fā))

1.認識游戲

1.1什么是游戲

1.1.1游戲的定義

任何人類正常生理需求之外的活動均可稱為游戲

1.1.2游戲的分類

RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、FPS第一人稱視角射擊游戲、TPS第三人稱視角射擊游戲、FTG格斗游戲、SPT體育游戲、RAC競速游戲、RTS即時戰(zhàn)略游戲、STG射擊類游戲、SLG策略游戲、MSC音樂游戲、SIM生活模擬游戲、TCG育成游戲、CAG卡片游戲、LVG戀愛游戲、GAL美少女游戲、WAG手機游戲、MMOPRG大型多人在線角色扮演游戲、ARPG動作角色扮演游戲、ETC其他類游戲、動漫游戲、MOBA多人在線技術競技游戲

1.2游戲開發(fā)及分工

可行性與計劃研究階段、分析需求階段、設計階段、開發(fā)階段、測試階段、系統(tǒng)驗收

開發(fā)流程:產(chǎn)品立項、游戲設計、開發(fā)階段、測試階段、Alpha測試(項目組內(nèi)部測試)、Beta測試(游戲內(nèi)測)、上線推廣階段、運營階段

1.3游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

虛擬現(xiàn)實設備及內(nèi)容、移動游戲操控設備、互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)、電競直播平臺、原創(chuàng)IP、H5游戲

1.4游戲服務器開發(fā)要點

網(wǎng)絡知識(OSI參考模型、套接字、長連接、短連接)、并發(fā)編程、設計模式(單例模式、工廠模式、觀察者模式)、數(shù)據(jù)庫(MySQL、Mongo,內(nèi)存數(shù)據(jù)庫Redis、Memcache、Ehcache)、gm運營工具、運維知識(服務器部署、架構搭建、負載均衡、日志管理、數(shù)據(jù)庫備份恢復、災難處理)

2.環(huán)境搭建

2.1Windows開發(fā)環(huán)境搭建

2.1.1安裝JDK

設置Path變量、設置CLASSPATH環(huán)境變量、設置JAVA_HOME

2.1.2安裝Eclipse

2.1.3安裝數(shù)據(jù)庫客戶端工具

Navicat for MySQL (MySQL) : http: //www.navicat.eom.cn/

MongoVUE (Mongo ) : http:/ www.mongovue.com

RedisClient (Redis) : https: // github.com/caoxin /RedisClient

2.1.4安裝SSH工具

XShell: http: //www.netsarang.com/products/xsh_overview.html

SSH: http://ultra.pr.erau.edu/~·jaffem/tutoriaVSSH _secure_ shell_ client.htm

2.1.5 安裝其他工具

文本編輯器

Ediψlus: https: //www.ediφlus.com/download.htrnl

Sublime Text: http: //www.sublimetext.com/

容器

Tomcat: https: //tomcat.apache.org/

JBoss: http://jbossas.jboss.o

JSON 解析工具

在線 JSON 解析: http://json.cn

2.2Mac OS X開發(fā)環(huán)境搭建

2.3Linux服務器環(huán)境搭建

3.網(wǎng)絡通信

3.1通信協(xié)議

TCP/IP模型:鏈路層、網(wǎng)絡層、傳輸層、應用層

3.1.1面向連接的 TCP

3次握手建立連接

面向連接:通信之前必須通過三次“握手”建立可靠連接

安全可靠:每 次通信都必須得到對方的應答,否則認為數(shù)據(jù)報丟失,需要重發(fā)。

全雙工通信: 旦建立連接,雙方都可以通過通道進行數(shù)據(jù)傳輸

通信只能建立在兩個點之間

面向流通信:通信傳輸是通過流的形式進行的。

3.1.2面向數(shù)據(jù)報的UDP

3.1.3HTTP編程

3.1.4Socket編程

服務器監(jiān)聽、客戶端請求、連接確認

3.1.5 WebSocket 編程

3.2Java NIO 基礎

3.2.1BIO編程(阻塞式IO)

3.2.2NIO編程(非阻塞式IO)

創(chuàng)建1個線程負責處理 IO 事件和 事件的分發(fā)。

事件驅(qū)動機制非同步監(jiān)視事件,而是事件到達之后觸發(fā)。

線程之間通過 wait notify 等方式通信,減少了不必要的線程切換。

3.2.3AIO編程(異步IO)

沒有阻塞等待客戶端連接

3.3Mina的介紹及其使用

3.3.1總體架構

3.3.2IoService

負責IO相關工作

3.3.3IoFilterChain

擴展處理器

3.3.4IoHandler

業(yè)務邏輯處理

3.3.5IoSession

對應客戶端與服務端的IO連接

3.3.6工作原理

3.3.7Acceptor與Connector 線程

監(jiān)聽連接

3.3.8 Processor 線程

復制IO讀寫操作

3.3.9線程模式

3.3.10請求的處理順序

保證請求IO請求順序

3.3.11Mina編程

3.4Netty的介紹及其使用

3.4.1總體架構

3.4.2零拷貝

Netty 的接收和發(fā)送來用 ByteBuffer, ByteBuffer 采用 Direct Buffers ,即ByteBuffer 直接使用堆外的內(nèi)存進行 Socket 讀寫,而不需要進行字節(jié)緩沖區(qū)的二次拷貝

Netty 的組合 Buffer 對象,能聚合多個 ByteBuffer 對象,用戶如果要操作多個Buffer ,可以先將這些 Buffer 組合,然后操作這個組合 Buffer

Netty 采用 transferTo 進行文件傳輸,可以直接把文件緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)發(fā)送到目標的Channel

3.4.3 Codec 框架

FrameDecoder

FrameDecoder 通過維護 DynamicChannelBuffer 存儲接收的數(shù)據(jù),它提供抽象模板,在模板中寫好了整個解碼過程,使用它只需在子類實現(xiàn) decode 方法。

ReplayingDecoder

ReplayingDecoder FrameDecoder 的非阻塞解碼

ObjectEncoder和Objectoecoder

這兩個類能對 Java 對象進行編解碼序列化。

HttpRequestEncoder 和HttpRequestDecoder

Netty中還能實現(xiàn) HTTP 服務器,通過 HttpRequestEncoder HtφRequestDecoder能實現(xiàn) HTTP 請求和響應的編解碼。

3.4.4 Channel

3.4.5 ChannelEvent

3.4.6 ChannelPipeline

3.4.7 Netty 編程

4.數(shù)據(jù)交互

4.1數(shù)據(jù)傳輸格式

網(wǎng)絡數(shù)據(jù)大小、網(wǎng)絡數(shù)據(jù)安全性、實現(xiàn)復雜度、協(xié)議通用性

數(shù)據(jù)類型:自定義二進制 Binary、開源協(xié)議、文博會協(xié)議

4.2JSON的使用及解析

4.3XML的使用及解析

4.4Google Protocol Buffer 的介紹及使用

4.4.1 Protobuffer 的安裝與編譯

4.4.2 Protobuffer 的語法

標識符,Proto buffer 協(xié)議的標識符為 message enum, message 代表消息類型, enum 代表枚舉類型,在通過 Protobuffer 的編譯器編譯之后,它們都生成 Java 中的一個類。

修飾符

required :該宇段不能為空,必須傳遞值,否則 message 不能被正確初始化。

optional :該字段可以為空,不管該字段是否傳值, message 都能正確初始化。

repeated :重復的字段,等同動態(tài)數(shù)組,編譯成 Java 后即為 List ,但是其數(shù)據(jù)可以為空。

數(shù)據(jù)類型

Package

Option,Option 可以定義 些常用選工頁

4.4.3 生成 Java類

4.4.4 Eclipse的protobuf-dt 插件

4.4.5 示例程序

5.數(shù)據(jù)緩存與持久化

java游戲開發(fā)是什么(深度解析Java游戲服務器開發(fā))

5.1游戲數(shù)據(jù)存儲

5.1.1 數(shù)據(jù)分類

全局數(shù)據(jù)(排行榜信息、聯(lián)盟信息、國家信息、競技場信息等全服所有玩家共享的信息)、在線玩家數(shù)據(jù)、離線玩家數(shù)據(jù)

5.1.2 數(shù)據(jù)緩存方式

5.1.3 數(shù)據(jù)持久化方式

5.1.4 數(shù)據(jù)庫的比較

5.2MySql的介紹及使用

5.3MongoDB的介紹及使用

文檔存儲、可擴展性、易查詢、安全性

5.4Memcache的介紹和使用

5.5Redis的介紹和使用

5.5.1Redis的特點

速度快、數(shù)據(jù)類型豐富、操作原子性、持久化、應用場景豐富

5.5.3Redis的持久化

AOF 模式指 Redis 在執(zhí)行過程中會把所有的寫指令記錄下來,當數(shù)據(jù)恢復時,再按照當時記錄的順序執(zhí)行 遍命令

RDB 模式是在不同的時間 點將 Red is 存儲的數(shù)據(jù)快照存儲到磁盤等介質(zhì)上, Redis在持久化過程中,會先將數(shù)據(jù)寫到臨時文件中,持久化過程結束之后再用臨時文件替換上次持久化好的文件

5.5.4Redis的主從復制

6.游戲邏輯

6.1邏輯架構

6.1.1項目目錄

6.1.2模塊介紹

core :核心模塊

Gamelnit :游戲服務器啟動關閉類,負責服務器資源的加載與釋放

Router :處理玩家請求接入的邏輯處理消息分發(fā)

manager:邏輯模塊

event 事件處理模塊。

module :邏輯模塊。

net :網(wǎng)絡模塊,使用的網(wǎng)絡框架及網(wǎng)絡請求處理等

rpc:負責邏輯服務器與其他服務器的遠程服務調(diào)用。

NetFramework :模擬網(wǎng)絡層框架,負責網(wǎng)絡請求響應的封裝(這里只寫了一個模擬類,正式開發(fā)中應當使用 Netty Mina 等網(wǎng)絡框架〉

NetHandler :模擬網(wǎng)絡框架處理接口,負責處理網(wǎng)絡框架的邏輯。

NetHandlerlmpl :模擬網(wǎng)絡框架處理接口的實現(xiàn)類

NetModule :模擬網(wǎng)絡層框架封裝,負責封裝網(wǎng)絡框架。

ProtoIds :網(wǎng)絡請求協(xié)議號,客戶端與服務器交互的協(xié)議號

ProtoMessage :網(wǎng)絡請求消息體,客戶端與服務器交互的消息結構

ResultCode :網(wǎng)絡響應碼,客戶端與服務器交互返回結構的響應碼封裝

net.properties :網(wǎng)絡配置 IP 端口文件

task :任務模塊,游戲中需要的定時任務。

JobMgr: Job 管理類

QuartzManager: Quartz 管理類

TestJob :測試 Job類

template :靜態(tài)數(shù)據(jù),游戲中靜態(tài)數(shù)據(jù)的載入和讀取。

DataLoader :游戲服務器數(shù)據(jù)載入類。

util :工具類,所需要的工具類,如數(shù)據(jù)庫工具類、緩存工具類、線程池工具

CacheUtil 緩存管理類

DB 數(shù)據(jù)庫管理類

ExecutorPool 線程池管理類

test:游戲服務器邏輯框架測試類

6.2邏輯流程

6.2.1網(wǎng)絡模塊

6.2.2線程池

6.2.3啟動服務器

6.2.4邏輯請求處理

6.2.5關閉服務器

6.3事件處理器

在游戲服務器中,經(jīng)常會有事件觸發(fā)機制,觸發(fā)的事件通常是通過異步方式執(zhí)行。服務器內(nèi)部事件處理器,用于斷開模塊之間藕合。比如登錄后要給好友發(fā)上線通知 登錄完成后觸發(fā)一個登錄事件,所有關注這個事件的模塊,仍然處理自己的業(yè)務 避免 登錄完成后直接調(diào)用其他模塊的接口。

6.4定時任務

在游戲服務器中,經(jīng)常會有定時執(zhí)行某個邏輯的需求,如每日簽到、整點更新、玩 家某個屬性在某個時刻進行刷新、聯(lián)盟或國家的聲望值在每周的某個時刻刷新,這一系 列的需求都需要使用定時任務來實現(xiàn)

6.5RPC框架

各個服務器進程之間的通信部分,在多個服務器進程之間的通信,目前使用的技術 般是 RPC

6.5.1 Json-rpc

6.5.2 Motan

發(fā)現(xiàn)服務、訂閱服務和服務通知

支持 Fail Over FailFast ,以及 Server 連續(xù)失敗的次數(shù)達到規(guī)定次數(shù)進行心跳檢 測等高可用策略

支持優(yōu)先低并發(fā)、 致性 Hash 、隨機請求、輪詢 負載均衡策略

支持 SPI 擴展

可調(diào)用統(tǒng)計日志和訪問日志

7.游戲安全

7.1游戲安全的必要性

7.2登錄安全

7.3游戲充值

客戶端向開發(fā)商服務器請求生成訂單。

客戶端調(diào)用聯(lián)運 SDK 打開支付界面,玩家輸入支付信息。

聯(lián)運 SDK 將訂單信息發(fā)送給聯(lián)運服務器。

聯(lián)運服務器記錄訂單并發(fā)送訂單給開發(fā)商服務器進行支付驗證。

開發(fā)商服務器校驗訂單信息,校驗成功就對客戶端發(fā)貨,并返回校驗結果給 聯(lián)運服務器。

聯(lián)運服務器返回訂單結果給客戶端。

7.4SQL 注入

7.5通信協(xié)議與消息格式

7.6整型溢出

7.7并發(fā)請求

7.8邏輯漏洞

7.9日志系統(tǒng)

8.服務器架構分析

8.1服務器架構的演變過程

8.2全區(qū)同服架構分析

8.2.1 coc 架構模型分析

8.2.2 COK 架構模型分析

8.3分區(qū)分服架構分析

8.4弱聯(lián)網(wǎng)類游戲架構分析

8.5MMORPG 類游戲架構分析

9.《皇室戰(zhàn)爭》游戲開發(fā)實戰(zhàn)

9.1微競技游戲介紹

9.2架構分析及搭建

9.2.1 功能分析

9.2.2 服務器部署架構

9.2.3 系統(tǒng)架構

.通信機制、數(shù)據(jù)處理、項目管理、系統(tǒng)技術架構圖

9.3數(shù)據(jù)持久化方案

9.3.1 數(shù)據(jù)結構分析

9.3.2 使用 Morphia 操作 MongoDB

9.4Netty 網(wǎng)絡框架的使用

9.4.1 Netty 實現(xiàn)的 HTTP 服務器

9.4.2 Netty 實現(xiàn)的 TCP 服務器

9.5賬號系統(tǒng)

9.6個人信息

9.7英雄卡牌系統(tǒng)

9.8寶箱系統(tǒng)

9.9戰(zhàn)斗系統(tǒng)

9.10客戶端模擬

10.游戲開發(fā)技術前景

10.1Egret

10.2Cocos 20

10.3Unity

10.4Unreal

10.5Java

10.6Node.js

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