發(fā)布時間:2024-01-03 09:10:52 瀏覽量:266次
文/TokyoRed
作者:TokyoRed,知乎主頁:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/460785796
本文翻譯自開放式在線閱讀書籍《Level Design Book》中pacing章節(jié)內(nèi)容
https://book.leveldesignbook.com/process/preproduction/pacing
——節(jié)奏(Pacing ),指在一個關(guān)卡中,為玩家設(shè)計各種可以體驗的活動和事件。
本文編譯自《The Level Design Book》中 Pre-production 部分的《Pacing》章節(jié)。
文章在總結(jié)游戲關(guān)卡設(shè)計理論的同時,結(jié)合了一些廠家的實踐案例。主要聚焦于:什么是游戲關(guān)卡設(shè)計的節(jié)奏,有哪些游戲節(jié)奏的圖表,以及關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計中常見的一些問題。
目錄
什么是節(jié)奏
節(jié)奏是指關(guān)卡中活動/事件的順序和韻律。
單人游戲關(guān)卡往往需要強力的節(jié)奏。如果玩家對關(guān)卡中發(fā)生的事情,或他們能做什么感到困惑,那么這可能就是關(guān)卡節(jié)奏的問題。
有效的節(jié)奏規(guī)劃應該包括:
1.范圍: 玩家在每個關(guān)卡中可以做什么?
2.層級: 關(guān)卡的哪些部分是最重要的?
3.因果關(guān)系: 為什么玩家要在某個活動之前進行另外的活動?
4.信息: 我們應該在何時告訴玩家什么內(nèi)容?
5.強度: 玩家應該在什么時候給予更多關(guān)注,玩家什么時候可以休息/恢復?
《Journey》(2012)的節(jié)奏圖表,來自2013年GDC上的“Designing Journey”演講
節(jié)拍和變奏
關(guān)卡中會發(fā)生什么? 有哪些不同的時刻、地點來定義關(guān)卡中的體驗?
節(jié)拍是關(guān)卡中一個獨立的小塊。比如單一的區(qū)域,事件,活動,或元素。
我們可以把關(guān)卡的節(jié)拍比作歌曲中的音樂節(jié)拍。當這些節(jié)拍一起演奏時,就形成了旋律和節(jié)奏。它們可以分開理解,也可以作為整體的一部分來理解。為了使節(jié)奏更有趣,作曲家用不同的方式來安排節(jié)奏來創(chuàng)造變奏,比如:
在音樂理論中強調(diào)不同的節(jié)拍 (韻律,節(jié)奏,切分),來自Jack Perricone的“歌曲寫作的旋律”
固定套路 (Set pieces)
固定套路是一種具有獨特概念(或難忘的活動)的精心制作的節(jié)拍。
這種做法來自電影制作,預算高的電影項目通常會委托制作昂貴的大型場景,需要獨特的設(shè)計和復雜的規(guī)劃,這種緊張的場面會讓觀眾記憶深刻。
例如,好萊塢大片的動作電影本質(zhì)上是一系列的固定場景——大型的精心設(shè)計的打斗、追逐序列或挑戰(zhàn)死亡的特技。電影的其余部分主要是將這些場景以一種半連貫的方式連接在一起,并在這些緊張的場景之間為觀眾提供一些休息。大型動作游戲也是如此。
但是場景并不一定是爆炸性的動作場面。喜劇以滑稽尷尬的場景為特征,愛情劇可能強調(diào)第一次約會或婚禮,正劇可能以催人淚下的坦白或背叛為特征,謀殺懸疑劇以偵探敘述真實事件為結(jié)尾。
固定套路包括電影/游戲中的任何場景。重要的,難忘的,亦或是昂貴的。
來自1999年動作片《黑客帝國》中令人難忘的大廳槍戰(zhàn)場景
選自電影《低俗小說》(1994)中令人難忘的舞蹈場景。
在游戲中,這種場面往往是:
制作該類場面的關(guān)卡設(shè)計往往包括:
在任何一個給定的項目中,嘗試設(shè)計和計劃至少一個固定套路,這些序列可以錨定項目的其余部分。理想情況下,這個部分應該是使你非常興奮的內(nèi)容,是你迫不及待想讓玩家去經(jīng)歷的體驗。
如果你害怕建立固定套路的工作,或者更糟的是,你沒有希望讓任何玩家都能做到把它玩一遍,那么你可能就不應該這么做。如果你正在學習一個新的工具集,那么不要計劃一個巨大的宏偉布景。如果你是游戲開發(fā)新手,那么你便需要衡量固定套路的范圍,特別是在你有更多的經(jīng)驗之前,不要設(shè)計得太困難。記住: 最好的固定套路是你能夠最終完成和發(fā)布的。
設(shè)計“節(jié)拍堆”的方法
對抗類游戲和解密游戲可以通過分開設(shè)計多個節(jié)拍,然后再將它們組合在一起,從而獲得成功。
工作流程是這樣的:
1. 概念化、布局并建立出一個孤立的戰(zhàn)斗/謎題草模。
2. 在草模內(nèi)進行測試和迭代。直到它被證明要么有希望,要么是個壞主意。
3. 重復步驟1-2,直到你創(chuàng)造出許多戰(zhàn)斗/謎題的原型。
4. 根據(jù)共同的(或相反的)元素安排最好的節(jié)拍。
第一人稱解密游戲《傳送門》(2007年)的原型是一系列互不相連的謎題室,在設(shè)計師選擇了他們最喜歡的謎題后,才凝結(jié)成一個連貫的關(guān)卡戰(zhàn)役。每個房間介紹海報上顯示的謎題元素圖標,都是在“節(jié)拍堆”這個設(shè)計過程中留下的。
《傳送門1》中的房間標志的截圖,圖標顯示謎題中出現(xiàn)的不同元素
教學、測試和扭轉(zhuǎn)
“教學-測試-扭轉(zhuǎn)”是關(guān)卡設(shè)計中常見的“3拍模式”。
注意在這些“扭轉(zhuǎn)”中,節(jié)拍是如何間隔的,它們不是統(tǒng)統(tǒng)連在“測試”環(huán)節(jié)之后的。
關(guān)鍵路徑
如前所述,“節(jié)奏設(shè)計”假設(shè)我們能夠影響、預測和限制玩家在游戲中的行為?!瓣P(guān)鍵路徑”則是每個玩家完成游戲所必須經(jīng)歷的核心節(jié)奏進程,不管這包括什么。
關(guān)鍵路徑可以有多種形式:
繪圖和文檔
列出和記錄關(guān)卡節(jié)奏的方法有以下幾種:
節(jié)拍表
在電影和電視劇本創(chuàng)作中,節(jié)拍表是列出主要場景和情節(jié)要點的列表。我們也可以在游戲關(guān)卡中設(shè)計節(jié)奏: 寫下主要事件、場景和關(guān)卡的列表。
把節(jié)拍表寫在紙上,或一個在線文檔/電子表格,或作為一個項目板與可安排的卡片。然后為固定套路、場景、關(guān)卡、Boss戰(zhàn)等編寫構(gòu)思。比如可以寫下段落/行數(shù)/筆記/便簽,然后重新安排這些節(jié)奏,形成一個連貫的大綱。
下圖是《最后生還者》(2013年)的內(nèi)部規(guī)劃釘板,頑皮狗的設(shè)計師在整個游戲過程中重新安排了不同的關(guān)卡、故事時刻和主題。這個“節(jié)拍板”幫助他們規(guī)劃最終游戲的節(jié)奏。
為規(guī)劃《最后的我們》(2013年)美國電子游戲的內(nèi)部釘板,頑皮狗公司 (2018)
流程圖
流程圖是過程/程序的可視化圖表,有線條、箭頭和分支。它將節(jié)拍連接的邏輯形象化。這對于具有多種策略和事件鏈的解密游戲或非線性關(guān)卡來說是一種很好的方法。當因果關(guān)系非常重要時,使用流程圖。在紙上或白板上繪制流程圖,或使用在線白板/流程圖工具。
讓流程圖盡可能的簡單。
試著讓流程圖沿著一個方向“流動”,例如從上到下,左到右。
根據(jù)節(jié)拍類型給流程塊涂上不同的顏色。
把它分成幾個小流程圖,而不是一個大流程圖。
達納·南丁格爾 (Dana Nightingale) 設(shè)計的《恥辱》中遭遇潛行boss的流程圖設(shè)計文件
強度圖
為了更詳細地計劃節(jié)奏,可以根據(jù)玩家的指標來排列關(guān)卡,并將情節(jié)可視化成圖表。在《半條命2: 第二章》和《求生之路》的關(guān)卡中,Valve公司的設(shè)計師將節(jié)奏分為4類:
因為是基于動作的射擊游戲,所以這些設(shè)計師關(guān)注的是強度。在橫軸上,他們以分鐘為單位繪制時間。在垂直的Y軸上,用0-100%、0-5或0-10的簡單數(shù)字刻度來繪制強度。
《半條命2: 第二章》白森林遭遇戰(zhàn)的強度圖, GDC China 2014
但是“4 / 5強度”是什么意思呢? 強度數(shù)值只是一種直覺,是通過了解游戲和觀察游戲測試而產(chǎn)生的。這不是一門科學。對于每個項目,必須設(shè)計自己的類別和度量標準,比如說如何定義“強度”。
在《Journey》中,強度并不一定等同于游戲難度。例如,一個受人喜愛的角色死亡后,可能是一個沒有玩家介入的低難度過場動畫,但它仍然具有較高的情感強度。在這個意義上,強度更適合理解為懸念、玩家的賭注或游戲體驗的投入。
《Journey》(2012) 的表格,來自V&A Videogames(2018)。標注了不同體驗目標,以及頂部的強度條
節(jié)奏的建議
開始時要慢且安靜
《半條命》(1998)以平凡的6分鐘電車之旅開始。以一些低強度的內(nèi)容開始游戲或關(guān)卡,如介紹過場動畫或低風險的探索,它為世界建設(shè)創(chuàng)造了氣氛和時間。甚至像《毀滅戰(zhàn)士》或《雷神之錘》這樣的強動作射擊游戲都是在安靜的房間中開始的,玩家可以在這里測試自己的控制并在開始戰(zhàn)斗前“熱身”。
高低交替
玩家需要適應長時間的高強度訓練。任何激烈的boss戰(zhàn)在10分鐘以上后都會讓人覺得很艱難。為了保持新鮮可以利用偶爾的停歇時間,作為對比和調(diào)色中的清潔劑,否則玩家將會變得麻木。不要試圖強迫玩家一直處于“啟動狀態(tài)”。在高強度的boss戰(zhàn)后,過場動畫和低強度區(qū)域就像是獎勵?;蛘吣愕暮诵臋C制可以鼓勵玩家休息并返回城鎮(zhèn),如出售戰(zhàn)利品,修理設(shè)備,交付任務等。
避免最大強度的最終boss /遭遇戰(zhàn)
Thatgamecompany公司讀到Joseph Campbell的《Hero’s Journey》后,非常喜歡,并將其游戲命名為《Journey》。其他游戲設(shè)計師則將目光投向經(jīng)典敘事理論,如三幕結(jié)構(gòu)、Gustav Freytag的五幕結(jié)構(gòu)和亞里士多德的詩學。這些傳統(tǒng)的敘事理論以失敗的行動/“結(jié)局”(denouement)/打敗最后的反派作為高潮的必然結(jié)果,否則就會破壞高潮的沖擊力。以下是一些來自游戲的例子:
典型的五幕情節(jié)結(jié)構(gòu)組成圖,縱軸更容易理解作為“懸念”而不是“強度”
經(jīng)典的敘事理論是有用的,但是請注意:
故事中的緊張感與游戲中的緊張感可能并不相同。
大多數(shù)游戲進程/學習曲線很少有“跌落感的行動”,大多數(shù)游戲都是關(guān)于避免失敗的。熟練的玩法意味著玩家將避免墜落或犯錯誤。然而,失敗和錯誤往往可以造就更好的故事。
在游戲之外,這些都是許多作家試圖避免的經(jīng)典敘事理論。使用這些模式通常會讓人覺得死記硬背或公式化。
多人游戲的節(jié)奏
競技性多人游戲中的節(jié)奏更多地體現(xiàn)在:整體玩法循環(huán)和模式規(guī)則中。像《PUBG》、《堡壘之夜》或《Apex Legends》等BR游戲中,當最后幾名玩家被困在一個非常小的區(qū)域時,比賽將變得更加有趣。但是,這些最后的玩家究竟會在哪里,在什么時候決出勝負呢? 每一場比賽都不同。我們不能把比賽如何進行寫進劇本或情節(jié)。
而對于像《反恐精英》《軍團要塞》或《守望先鋒》之類的團隊游戲,關(guān)卡設(shè)計師必須小心地調(diào)整刷新區(qū)域和阻塞點之間的移動時間。如果某個團隊在某個阻塞點的路徑不公平,那么地圖就會失去平衡。這種情況下,節(jié)奏更像是地圖流線、平面布局和參數(shù)的直接功能。
《LOL》(左)或《Dust2》(右)等多人游戲地圖的節(jié)奏很大程度上取決于移動時間、布局和流線
開放世界/非線性的節(jié)奏
在開放世界游戲中,玩家通常可以采取多種可能的路線去實現(xiàn)一個目標。設(shè)計單一的路徑是沒有用的,因為我們是有意讓玩家擁有一些自由,去創(chuàng)造自己的路徑和進程。但與多人游戲節(jié)奏一樣,開放世界游戲?qū)⒛_本化節(jié)奏最小化,所以平面布局和參數(shù)是我們規(guī)劃玩家穿越關(guān)卡的主要工具。
在潛行類的開放世界游戲《刺客信條》中,關(guān)卡設(shè)計師創(chuàng)建了一些區(qū)域,然后將任務規(guī)劃為一系列同心圓。隨著玩家接近目標,每個階段/部分將逐漸變得更小更密集。隨著玩家逐漸解決敵人防御的各層問題,每個部分的挑戰(zhàn)和危機感都會升級。
《刺客信條》關(guān)卡圖,綠色為安全觀察區(qū)域,紅色為高防護目標區(qū)域,來自Philippe Bergeron在GDC 2016演講
反節(jié)奏
計劃和文檔在項目的早期階段是非常有用的,然而:
一份最初的計劃很重要,因為它能讓每個人在同一頁上使用共同的語言。但在某些情況下,你必須將注意力放在你所創(chuàng)造的真正游戲上,而不是你所計劃的假想游戲。
要點回顧
節(jié)奏設(shè)計文件可能包括:
而當你致力于游戲本身時,這些文件便會變得過時。你可以更新這些文檔,也可以忽略它們。
PS:我會定期學習,梳理,輸出 【游戲/游戲設(shè)計/游戲建筑】 相關(guān)的思考或筆記,歡迎感興趣的朋友,關(guān)注我的知乎。如需轉(zhuǎn)載,請私信。
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