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3D動(dòng)漫游戲建模很難學(xué)?教你如何使用3DMax和ZBrush制作卡通角色

發(fā)布時(shí)間:2024-01-04 19:59:26 瀏覽量:326次

說到游戲動(dòng)漫建模,很多朋友認(rèn)為很難,即使前景很好,但怕沒基礎(chǔ),今天,小編就給大家分享一個(gè)教程,如何使用3D Max和ZBrush制作《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型。

使用3D Max和ZBrush制作《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型

有人說多吃水果和蔬菜可以延年益壽......好吧!那我們雕刻一些蔬菜怎么樣?是不是也能延年益壽一下呢?下面的這個(gè)作品,我會(huì)和你分享我創(chuàng)造“茴香”的過程——它是一種可愛的蔬菜,這也是受到了塞巴斯蒂安·迪維娜插圖啟發(fā)的作品。主要目標(biāo)是了解更多關(guān)于headusUVlayout的知識(shí),置換貼圖的使用以及在3dsMax中創(chuàng)建卡通眼睛的方法。但最重要的是要塑造一種蔬菜。



1. 概念和參考

我決定選擇這個(gè)概念,因?yàn)槲蚁MM可能地將這個(gè)可愛的角色建模成3D,通過保持簡(jiǎn)單性和細(xì)節(jié)性之間的平衡而同時(shí)不會(huì)使得它過于逼真。在開始任何項(xiàng)目時(shí),重要的是盡可能多地收集參考文獻(xiàn),這將有助于你將要建?;虻窨痰膬?nèi)容形象化;諸如顏色,形狀,紋理等。為了更好的制作這個(gè)作品,我個(gè)人去了超市參考!如果不清楚,可WX麗薩老師(lisa-438)我花時(shí)間在蔬菜攤前觀察茴香,這不是一個(gè)笑話,我借此獲得了很多有價(jià)值的信息,并更好地了解了我應(yīng)該如何對(duì)待雕塑。

提示:PureRef是一款非常棒的工具,可以用于查看和整理參考圖像。


▲分析概念并收集參考圖像


創(chuàng)建重疊圖層來制作鱗莖

在開始雕刻茴香疊在一起的葉子之前,我腦海中有一些問題:應(yīng)該如何開始?如何做到這一點(diǎn)?我需要什么?這就是為什么理解你的主題非常重要。這將為整個(gè)創(chuàng)作過程節(jié)省大量時(shí)間,并為你提供快速解決問題的關(guān)鍵。所以我從簡(jiǎn)單的基本物體開始(InsertSphere/Cylinder插入球體/圓柱體),通過將它們作為單獨(dú)的網(wǎng)格物體來簡(jiǎn)單畫出上半身。然后我使用了zbrush的基本工具和功能來獲得我想要的。此時(shí),最好不要使用高密度網(wǎng)格,這樣可以在保持不大改整個(gè)流程的同時(shí)輕松調(diào)整總體比例。因?yàn)檫@個(gè)角色不會(huì)動(dòng)畫化,所以我不需要擔(dān)心優(yōu)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),用Zremesher就可以做得很好了。


▲塑造角色的過程


雕刻蔬菜

一步一步地,我添加上了手臂和腿(Zsphere球體),然后是眼睛(InsertSphere插入球體),接著開始用簡(jiǎn)單的標(biāo)準(zhǔn)畫筆(Move/Smooth/Standard移動(dòng)/平滑/標(biāo)準(zhǔn))雕刻整體形狀,注意輪廓,曲線和體積。在造型的不同階段,我通常會(huì)時(shí)不時(shí)從雕塑上轉(zhuǎn)移一下注意力,然后再以不那么疲倦的雙眼繼續(xù)雕刻,這有助于發(fā)現(xiàn)糾正一些錯(cuò)誤并進(jìn)行改進(jìn)。在完成模型之前,我喜歡使用Spotlight將我的比例與概念設(shè)計(jì)進(jìn)行比較。一旦我覺得沒有問題,我就會(huì)使用圖層添加細(xì)節(jié),創(chuàng)建圖層一個(gè)用于褶皺,另一個(gè)用于脊,當(dāng)然也需要?jiǎng)?chuàng)建蔬菜的每一層。使用圖層可以提供更大的靈活性,你可以在保持不大改整個(gè)流程的同時(shí)進(jìn)行造型。



2. UVs,置換貼圖和Polypaint

我想學(xué)習(xí)一種新的軟件來展開UV。我熟悉UnwrapUVW(3dsmax),UVmaster(ZBrush)和UV-map(3D-Coat)。這是我第一次使用headusUVLayout。當(dāng)我打開用戶界面時(shí),我完全被吸引住了!用戶界面的確非常不尋常,但是,一旦你了解它的工作原理,你就會(huì)不可思議地發(fā)現(xiàn),展開UVs是如此簡(jiǎn)單且迅速。當(dāng)然,headusUVlayout是我最喜歡的軟件之一。提示:在學(xué)習(xí)新軟件時(shí),如果你有任何問題,請(qǐng)不要忘記你的老朋友“用戶指南”?,F(xiàn)在我們有了UV,就需要回到ZBrush從高分辨率網(wǎng)格生成置換貼圖。我遵循AkinBilgic的“精確置換工作流程”這個(gè)教程,并且強(qiáng)烈向你們推薦它。如果不清楚,可WX麗薩老師(lisa-438)在ZBrush中,紋理由Polypaint創(chuàng)建。借助聚光燈功能,我直接從參考圖像中選取基色。通過設(shè)置筆刷的不透明度和筆壓,我可以很容易地獲得一個(gè)很好的顏色過渡,然后我使用更輕或者更深的顏色來增加體積。最后用Photoshop的紋理在進(jìn)行最后修繕。


▲網(wǎng)格總覽


在3dsMax中,使用ZenoPelgrims的教程制作眼睛的紋理和陰影。我將它應(yīng)用在了3dsMax并創(chuàng)建了自己的著色器。對(duì)于其他場(chǎng)景,我使用了一些V-Ray材質(zhì)(VRayBlend,VRayMtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果你想花更少的時(shí)間來設(shè)置照明和渲染,F(xiàn)lippedNormals燈光場(chǎng)景是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。這就是為什么我想嘗試一下3dsMax,這樣一來我可以專注于雕刻模型,紋理和著色器。提示:在使用任何可以提高效率的工具時(shí),請(qǐng)花一點(diǎn)時(shí)間了解它們的工作原理。


▲設(shè)置照明場(chǎng)景和著色器


渲染和最終圖像

在渲染設(shè)置窗口中的V-Ray渲染元素選項(xiàng)卡中,我添加并啟用了我想要渲染的不同圖層(反射,折射,高光等等)。渲染完成后,我使用EXR文件格式。你可以在這里了解更多關(guān)于OpenEXR的信息。對(duì)于Photoshop中的最后一步,我使用混合模式和蒙版來合成所有圖層。我做了一些圖像調(diào)整(色相/飽和度,曲線,亮度/對(duì)比度),直到我滿意為止。這對(duì)我來說是一個(gè)非常有趣的項(xiàng)目,也是一次很好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。


▲渲染通道和最終成品


▲最終效果完成


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