發(fā)布時(shí)間:2024-01-04 20:51:15 瀏覽量:116次
First Contact Entertainment是一家擅長(zhǎng)打造VR內(nèi)容和服務(wù)型游戲的電子游戲開發(fā)商,專注于創(chuàng)造次世代技術(shù)和創(chuàng)新型游戲設(shè)計(jì)。First Contact Entertainment團(tuán)隊(duì)由經(jīng)驗(yàn)豐富的行業(yè)老兵和才華橫溢的新秀組成,他們的共同點(diǎn)就是對(duì)于偉大游戲和新技術(shù)的熱愛。團(tuán)隊(duì)開發(fā)了熱門PS VR設(shè)計(jì)游戲《防火墻:絕命時(shí)刻》和即將發(fā)布的PS VR2獨(dú)占游戲,《防火墻:Ultra》。同時(shí)First Contact Entertainment還是《 Solaris Offworld Combat》系列的締造者,《Solaris Offworld Combat II》也即將登陸PS VR2。
First Contact Entertainment是VR游戲開發(fā)的先行者,為索尼的PlayStation?VR2、Metad的Quest平臺(tái)以及主流PC VR頭顯開發(fā)游戲。團(tuán)隊(duì)通過利用自身的VR技術(shù)平臺(tái)在Epic的虛幻引擎5中構(gòu)建體驗(yàn),它能加快并簡(jiǎn)化自有特性和現(xiàn)有IP的開發(fā)。First Contact Entertainment還致力于開拓新功能和技術(shù),為次世代VR內(nèi)容和服務(wù)型游戲的開發(fā)指明發(fā)展方向。
開發(fā)商First Contact Entertainment始終專注于利用新興技術(shù)創(chuàng)造精彩體驗(yàn)。2018年,該工作室通過團(tuán)隊(duì)VR射擊游戲《防火墻:絕命時(shí)刻》將PlayStation 4和PlayStation?VR的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到了極限。這部《防火墻》系列的開山之作曾獲得2018年The Game Awards的“最佳VR/AR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)提名以及2018年金搖桿獎(jiǎng)的“最佳VR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)提名。
現(xiàn)在,工作室將帶著《防火墻:Ultra》再續(xù)該系列的傳奇。《防火墻:Ultra》一如既往地體現(xiàn)了他們擁抱新技術(shù)的遠(yuǎn)見卓識(shí),游戲支持眼球追蹤、增強(qiáng)型觸覺反饋和實(shí)時(shí)光照等新功能,旨在充分利用全新的PlayStation?VR2平臺(tái)。First Contact Entertainment的新一代VR射擊游戲也是在虛幻引擎5中構(gòu)建的。
First Contact Entertainment工作室向我們介紹了即將發(fā)布的《防火墻:Ultra》,這部續(xù)作將如何推動(dòng)《防火墻》系列的發(fā)展,以及他們?nèi)绾卫肞layStation?VR2和虛幻引擎5創(chuàng)作次世代VR射擊游戲。
能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《防火墻:Ultra》?
First Contact Entertainment:《防火墻》是一款策略型VR射擊游戲,玩家將組成四人小隊(duì),展開保衛(wèi)戰(zhàn),或攻擊一個(gè)地點(diǎn)并竊取數(shù)據(jù)?!斗阑饓Γ篣ltra》是該系列的革命之作,專為PlayStation?VR2從頭設(shè)計(jì),利用了次世代VR硬件的所有新功能。
《防火墻:絕命時(shí)刻》是現(xiàn)代VR游戲的先驅(qū)。《防火墻:Ultra》將如何更上一層樓?
First Contact Entertainment:通過結(jié)合PS VR2的硬件和虛幻引擎5,我們將《防火墻:Ultra》打造成了一款真正意義上的次世代VR作品。視覺設(shè)計(jì)方法經(jīng)過徹底調(diào)整,重點(diǎn)關(guān)注精致的實(shí)時(shí)光照,為了利用PS VR2的硬件優(yōu)勢(shì),所有玩法都經(jīng)過了大刀闊斧的改進(jìn)。例如,游戲廣泛使用了眼球追蹤技術(shù),有時(shí)會(huì)以微妙的方式為關(guān)鍵互動(dòng)增添細(xì)節(jié)和控制力度。
能否介紹一下First Contact為游戲開發(fā)的各種武器和裝備?
First Contact Entertainment:在《防火墻:Ultra》中,我們對(duì)VR武器做出了更深層次的改進(jìn)。玩家不再需要其他外設(shè),我們提出了一種全新的瞄準(zhǔn)射擊(ADS)概念,模仿并改進(jìn)了玩家熟悉的2D版ADS功能。它極其自然,玩家通常甚至不會(huì)意識(shí)到使體驗(yàn)如此出色的幕后原因。
這個(gè)系統(tǒng)非常強(qiáng)大,可以適應(yīng)多種不同的游玩風(fēng)格和選擇。
《防火墻:絕命時(shí)刻》是第一批充分運(yùn)用PlayStation VR射擊控制器的游戲。Playstation VR2的新控制器將如何改變《防火墻:Ultra》中的互動(dòng)方式?
First Contact Entertainment:我們注重通過各種方式利用玩家手中的PS VR2 Sense控制器,從而為我們的游戲設(shè)計(jì)出強(qiáng)大的用戶互動(dòng),而且新硬件提供了不少激動(dòng)人心的新技術(shù)供我們探索。
我們將使用控制器的所有功能(包括觸覺反饋、自適應(yīng)觸發(fā)器和手指感應(yīng))以及眼球追蹤技術(shù),在操作武器時(shí)盡可能地營(yíng)造豐富、流暢的沉浸感。
能否談?wù)劇斗阑饓Γ篣ltra》將如何利用PlayStation VR2最新的眼球追蹤功能?
First Contact Entertainment:我們已經(jīng)在索尼的創(chuàng)新故事中展示過幾個(gè)例子。我們有武器選擇輪盤,這是一個(gè)UI元素,允許玩家通過注視武器切換它們;我們還有投擲手榴彈的瞄準(zhǔn)機(jī)制。這些只是微不足道的一小部分,因?yàn)檎麄€(gè)體驗(yàn)都將以微妙但有用的方式利用眼球追蹤。從菜單到瞄準(zhǔn)機(jī)制中的一些細(xì)微差別,玩家可以利用即時(shí)的“注視”動(dòng)作完成游戲中的互動(dòng)。
以不易察覺的方式利用眼球追蹤的潛力使我們感到激動(dòng)萬分,這種方式將解決其他物理反饋方式難以應(yīng)對(duì)的固有難題,并在VR環(huán)境中創(chuàng)造“自然”的感覺。這項(xiàng)技術(shù)不僅能為《防火墻:Ultra》帶來巨大的回報(bào),我們未來的所有項(xiàng)目也都可從中受益,例如我們不久前預(yù)告過的《Solaris Offworld Combat II》!
能否談?wù)凢irst Contact Entertainment將如何利用PlayStation VR2的硬件?
First Contact Entertainment:我們始終會(huì)關(guān)注兩個(gè)方面。首先,它的硬件是否能讓我們創(chuàng)造更具沉浸感的體驗(yàn)?其次,它是否允許我們簡(jiǎn)化玩家體驗(yàn),使游戲更容易上手,或更有趣。
有了更高的屏幕分辨率(在使用眼球追蹤技術(shù)的注視點(diǎn)渲染時(shí)尤其重要)、原生的HDR功能以及3D音效,我們能夠?yàn)檎麄€(gè)游戲過程創(chuàng)造更具沉浸感的體驗(yàn)?!斗阑饓Γ篣ltra》將使用延遲渲染器,而非許多VR應(yīng)用中較常見的前向渲染。這開辟了一條新道路,使光照和材質(zhì)表面能夠真正展示更高的分辨率和HDR性能。
我們迫不及待地想要在未來的其他項(xiàng)目中進(jìn)一步展示這些。虛幻引擎5強(qiáng)大的力量與PS5及PS VR2的硬件相結(jié)合,為我們這些游戲開發(fā)商提供了巨大的發(fā)展?jié)撃堋?/p>
《防火墻:Ultra》是否提供了對(duì)光線追蹤的支持?
First Contact Entertainment:這是個(gè)好問題?!斗阑饓Γ篣ltra》中大量使用了實(shí)時(shí)光照,這也是我們明確的重點(diǎn)。PS VR2和PS5的結(jié)合為實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的光照和著色創(chuàng)造了巨大的可能性。
我只想說,在VR中揮舞手電筒實(shí)時(shí)投射逼真的陰影是一種創(chuàng)造沉浸感的強(qiáng)大手段。
能否談?wù)凢irst Contact Entertainment在《防火墻:Ultra》中是如何實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的實(shí)時(shí)光照的,這帶來了什么好處?
First Contact Entertainment:首先,實(shí)時(shí)光照必須依托于性能足夠強(qiáng)大的硬件。另一方面,為了讓玩家感覺到光照是實(shí)時(shí)發(fā)生的,還需要注意物體表面的細(xì)節(jié),以及“形狀語言”如何在游戲中發(fā)揮作用。為了優(yōu)化游戲的多人環(huán)境,我們付出了不少努力,而《防火墻:Ultra》展示了一種完全不同的VR材質(zhì)設(shè)計(jì)方法。
我們通過兩種關(guān)鍵方式利用實(shí)時(shí)光照,它們都將為玩家?guī)順O大好處。首先是使用震撼的效果獎(jiǎng)勵(lì)玩家的行動(dòng)。這可以是閃光燈、槍口火焰和爆炸等,它們會(huì)使戰(zhàn)斗更具緊張感和沉浸感。
另一種方式是使用實(shí)時(shí)光源在環(huán)境中創(chuàng)造引人注目的效果。對(duì)于環(huán)境光源,我們一般會(huì)尋找機(jī)會(huì),使用光源幫助玩家更好地了解環(huán)境,或制造局面,使光源成為戰(zhàn)術(shù)中的考量因素。也就是說,玩家可能需要有意識(shí)地利用光源和/或陰影,才能占據(jù)上風(fēng)。
團(tuán)隊(duì)表示,游戲?qū)⒗酶呒?jí)材質(zhì)。能否詳細(xì)說明一下?
First Contact Entertainment:FCE的每位員工都在努力將VR游戲打造得和平面游戲(我們這樣稱呼以屏幕為媒介的游戲)一樣豐富多彩、精美細(xì)致。你要知道,我們并不天真?,F(xiàn)實(shí)是,VR中的渲染確實(shí)存在額外的開銷和注意事項(xiàng),而平面媒體中卻沒有這些限制。在《防火墻:Ultra》中,我們通過調(diào)整體驗(yàn),充分利用了延遲渲染技術(shù),挖掘了復(fù)雜著色器的潛力。這使我們能夠使用各種貼圖方法來為游戲中的所有表面添加細(xì)節(jié)。從玩家手中的武器,到每個(gè)反射了手電筒光線的表面,都具有能讓玩家注意到的微小斑點(diǎn)、裂痕和劃痕等。
我們認(rèn)為,這不僅僅是修飾。如果你的目標(biāo)是盡可能創(chuàng)造最具沉浸感的體驗(yàn),光線與黑暗越接近真實(shí)世界,體驗(yàn)就越顯得豐富多彩。
《防火墻:Ultra》還支持HDR!這將如何在VR中增強(qiáng)臨場(chǎng)感,你們?cè)谡纤臅r(shí)候是否遇到了什么挑戰(zhàn)?
First Contact Entertainment:它的影響力遠(yuǎn)超我們當(dāng)時(shí)的設(shè)想。我們計(jì)劃支持幾乎所有硬件功能,但我們的首席技術(shù)官Wei Qiao特別強(qiáng)調(diào)了這項(xiàng)功能。在《防火墻:Ultra》中,游戲的光與暗玩法占據(jù)著最主要的地位。我們沒有提出什么縝密的定義,但我們本能地認(rèn)為,在游戲玩法中,能夠和光與暗互動(dòng)顯得既新穎又震撼。穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)的HDR屏幕是體驗(yàn)這一點(diǎn)的關(guān)鍵。與平面游戲相比,在VR游戲中,我們可以對(duì)黑電平的表現(xiàn)建立起更堅(jiān)定的信心,并更加注重細(xì)節(jié)。
《防火墻:Ultra》在PlayStation VR2上以60FPS的幀率運(yùn)行。團(tuán)隊(duì)如何進(jìn)行優(yōu)化,以達(dá)到穩(wěn)定而流暢的幀率?
First Contact Entertainment:簡(jiǎn)而言之,對(duì)自己狠一點(diǎn)!認(rèn)真地說,我們從不選擇輕松的道路。當(dāng)其他人做單人游戲時(shí),我們做多人游戲。對(duì)我們來說,多人玩法將在VR中創(chuàng)造顯著不同的體驗(yàn)。這種社交沉浸感非常真實(shí)。當(dāng)其他人使用懸浮的雙手表現(xiàn)角色時(shí),我們使用完整的身體;當(dāng)其他人使用瞬間移動(dòng)傳送角色時(shí),我們使用全程移動(dòng)。(這是《防火墻》第一部中的一大成就)。
有很多廣為人知的優(yōu)化策略,但最根本的規(guī)則是不要繪制或計(jì)算不需要的東西。像開發(fā)早期主機(jī)游戲那樣,將每項(xiàng)資產(chǎn)和每個(gè)周期納入考慮范圍。不要為不需要的東西花費(fèi)資源。
這樣說有點(diǎn)過于簡(jiǎn)化,我們也在努力確定哪些技術(shù)對(duì)玩家體驗(yàn)貢獻(xiàn)更大,并且能在呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容中“花樣迭出”。
《防火墻:Ultra》是First Contact Entertainment使用虛幻引擎5構(gòu)建的,它不僅是首批使用該引擎的VR游戲,更是最早的UE5游戲之一。虛幻引擎5為什么是開發(fā)《防火墻:Ultra》的正確選擇?
First Contact Entertainment:如前所述,我們熱衷于讓生活變得有趣!
它最吸引我們的地方在于對(duì)光照的重視,尤其是,它還提供了具有前瞻性的實(shí)時(shí)方法。采用最前沿的新硬件和軟件并非沒有挑戰(zhàn),但取得的結(jié)果不言自明。
此外,《防火墻:Ultra》主要是一款服務(wù)型游戲:一款能存在多年的游戲。今年晚些時(shí)候,我們將迎來《防火墻:絕命時(shí)刻》的五歲生日,每天仍會(huì)有人玩它,因此,選擇不被未來淘汰的引擎是一個(gè)重要考慮因素。確切地說,《防火墻:Ultra》是我們的起跑線,我們將以此為基礎(chǔ),繼續(xù)在VR和PS VR2中構(gòu)建一切。
First Contact直接使用虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版開發(fā)VR游戲的過程是怎樣的?
First Contact Entertainment:可以說,那是一片未知的領(lǐng)域。毫不夸張地說,沒有任何指引。這是一個(gè)探索的過程,而且說實(shí)話,我們還在學(xué)習(xí)。我們希望其他人能夠看到這款引擎和這個(gè)平臺(tái)的潛力,并了解完全可以用它構(gòu)建出絕對(duì)頂級(jí)的體驗(yàn)。我們完全不想依靠“適用于VR游戲”這種限定條件做出判斷,我們只是想在VR中創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲。我們從來不會(huì)輕易接受“這在VR中是不可能實(shí)現(xiàn)的”這種想法。
《防火墻:Ultra》使用了純粹的延遲渲染管線,這在VR游戲中是很罕見的。這對(duì)游戲有什么好處,選擇這種方針存在什么挑戰(zhàn)?
First Contact Entertainment:對(duì)我們來說,最大的好處在于能夠?qū)崿F(xiàn)物體表面的逼真度和真實(shí)感。人們不會(huì)一直關(guān)注這些,但環(huán)境能創(chuàng)造更加身臨其境、實(shí)實(shí)在在的感覺,尤其是在使用實(shí)時(shí)光照的情況下。這樣做也可以將表面細(xì)節(jié)的渲染壓力分?jǐn)偟街^程中,減輕渲染幾何細(xì)節(jié)時(shí)的壓力。
玩家最容易注意到的一件事是,武器所展示的細(xì)節(jié)異常豐富。同樣是后方視角,與在平面游戲中觀察武器時(shí)相比,真正將它拿在手里將是一種完全不同的體驗(yàn)。
最大的挑戰(zhàn)始終是優(yōu)化。更高級(jí)的著色顯然會(huì)對(duì)像素填充率造成負(fù)面影響,但我們已經(jīng)開發(fā)了一些技術(shù)來應(yīng)對(duì)這種復(fù)雜性。
在開發(fā)《防火墻:Ultra》的過程中,是否有什么虛幻引擎工具或功能尤其有幫助?
First Contact Entertainment:好吧,雖然從VR的角度來看這并不明顯,但是我們?cè)赑vE模式中廣泛地使用了環(huán)境查詢系統(tǒng)(EQS),它使我們能夠通過高效的場(chǎng)景設(shè)置創(chuàng)建幾乎數(shù)不盡的各式遭遇戰(zhàn)。
與《防火墻:絕命時(shí)刻》相比,我們的PvE模式已經(jīng)經(jīng)過了重建、擴(kuò)展、完善和打磨!
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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