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學(xué)會做風(fēng)格化游戲3D場景,關(guān)鍵是要會“抓特征”

發(fā)布時間:2024-01-09 18:05:43 瀏覽量:131次

一直以來,關(guān)于游戲畫面的爭論就沒有停下來過,有的人喜歡逼真的寫實系,有的人喜歡有點復(fù)古味的像素風(fēng),有的人喜歡抽象化的藝術(shù)風(fēng)格……不同玩家都有自己喜歡的美術(shù)風(fēng)格。

而市面上的游戲美術(shù)風(fēng)格地分成了“寫實系”“風(fēng)格化”。

前者很好理解,非常逼真的圖形質(zhì)量,這幾年經(jīng)常被人提及“電影級游戲畫面”所指的大多數(shù)對象就是寫實風(fēng)格的游戲。

隨著CG技術(shù)的進步,圖形逼真度也是越來越高,近幾年的歐美游戲《地平線2》《最后生還者2》《荒野大鏢客2》這些就是典型寫實系,跟現(xiàn)實相近的逼真畫面效果能給玩家?guī)砜焖偾覐娏业某两?,對于敘事類游戲來說,寫實系美術(shù)風(fēng)格是個不錯的選擇。

但寫實系有個很大的問題:“太燒錢了”。

別說開發(fā)成本有限的中小型游戲項目,就算是上億美金的大作,也沒幾個大廠能燒得起,比如說《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本流傳最廣的版本是2.5~3億美元

而且對于硬件配置不是很高的玩家來說,寫實風(fēng)格的“逼真”這一特征就被弱化了,畢竟就算是直到今天,steam玩家群體里占比最高的顯卡依舊是1060。大多數(shù)玩家既沒有那么高的游戲畫質(zhì)需求,也沒有那么多的預(yù)算去提升畫質(zhì)清晰度。比起清晰度,很多玩家想要的是更穩(wěn)定的幀數(shù)。

而相比寫實風(fēng)格,“風(fēng)格化”對硬件配置的依賴相對較小。

關(guān)于“風(fēng)格化”,維基百科對“風(fēng)格化”的解釋是指以化約或夸大的方式表現(xiàn)出自然的情態(tài)。更概括地說,運用外觀、聲音、動作、形狀、口氣或姿勢的某些特征,呈現(xiàn)出特定風(fēng)格的共有特性,而非僅適用于個別范例。

簡而言之,抓特征。

就比方說玩家都知道樹是什么樣子,制作一棵比較風(fēng)格化的樹木時,只需要把淡棕色的主體枝干和一團綠色罩在上面就行了,不需要太多細(xì)節(jié)。

以較少細(xì)節(jié),用形狀、顏色、線條、表面圖案等形式讓玩家感知到資產(chǎn)、場景和角色的樣子,像素、水彩、油畫、卡通、手繪等藝術(shù)風(fēng)格都可以算是“風(fēng)格化”的范疇。

不過,那些獨特的“風(fēng)格化”游戲場景的開發(fā)成本也不比寫實系低,我們所看到的“風(fēng)格化”游戲完成品背后是伴隨著無數(shù)的廢案的,在概念設(shè)計階段很花費時間。

正因為“風(fēng)格化”游戲場景有更加明顯的個性特征,真的就是喜歡的很喜歡,對不上電波的就完全無感。

“寫實”與“風(fēng)格化”,沒有孰優(yōu)孰劣。作為美術(shù)風(fēng)格的一大類別,想在游戲行業(yè)混口“環(huán)境藝術(shù)”相關(guān)崗位的飯吃的話,了解下總是沒什么壞處的。

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