發(fā)布時間:2024-01-09 17:46:12 瀏覽量:236次
1前言
大家好,我們是火星時代杭州校區(qū)2202期游戲3D大師班的學(xué)生,這次為大家?guī)淼氖俏覀冭b定為寄組(毛盛、沈盟曜、王新宇)的合作場景,本項目從構(gòu)思到完成共耗時一個月。由于第一次制作場景,缺少經(jīng)驗,導(dǎo)致走了很多彎路,加上中途組員的變動讓整個制作流程十分緊張,這也導(dǎo)致了后續(xù)對場景的改動偏離了原本的想法。但是大家還是克服困難堅持了下來,當(dāng)最后的成品展現(xiàn)在我們的面前時,一切的辛苦都得到了回報。
接下來是我們在制作的過程時遇到的一些困難和挑戰(zhàn),我們將解決它們時的經(jīng)驗總結(jié)出來,分享給大家,希望能在大家遇到類似的問題時提供一些幫助。
那么在步入正題之前,先看看我們的成果吧!
最終效果展示:
2觀察原畫與任務(wù)分配
這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,topogun,Maya進(jìn)行低模拓?fù)?,在sp里進(jìn)行材質(zhì)編輯,最終在八猴和ue4中進(jìn)行打光和渲染
為保證分工合作后大家還能做到模型比例匹配。前期先根據(jù)原畫把粗模構(gòu)建出來用作于比例參考。在做出大概的粗模后,我們主要分配為室內(nèi)場景的搭建,佛像和道具這三個板塊。
(原畫參考)
(白模搭建)
3制作中模
室內(nèi)部分:由于我們做的是宗教類的場景,主要參考佛堂的結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計。同時我們決定加入自己的一些設(shè)計,將中國古代的榫卯結(jié)構(gòu)加入橫梁的設(shè)計中。
道具部分:我們的道具是比較多的,涉及到蓮花臺,金剛座,酥油燈,蠟燭,彩飄等等,主要采用中?!吣5闹谱魉悸?,再去zb里雕刻細(xì)節(jié)。
中模的制作過程就是在粗模的基礎(chǔ)上不斷細(xì)化,添加更多豐富的細(xì)節(jié),在布線上盡量以循環(huán)線為主,主要是便于后邊高模階段的卡線。由于我們的場景比較大,內(nèi)容比較多,人手不足等情況,所以很容易出現(xiàn)節(jié)奏不統(tǒng)一,比例不正確等情況,所以我們在制作過程中反復(fù)交流,減少后期因失誤帶來的工作量。
(房梁參考1)
(殿內(nèi)中模)
4制作高模
高模的制作無疑是一個挑戰(zhàn),因為剛剛開始學(xué)習(xí)ZBrush,大家都感到壓力倍增。同時因為一些原因,原本安排制作雕像的成員退出了小組,這給我們增加了很大的壓力。但在老師的指導(dǎo)和幫助下,我們最終還是決定不減少工作量,并且每人額外雕刻一座佛像,這雖然會大量擠壓我們的制作時間,但在渡過這個困難后無疑會給我們帶來更大的收獲。
并且通過使用ZBrush灰度圖生成的方式,我們在建筑雕刻上花費的時間大大減少,也讓我們有更多的精力能夠去完善我們的雕像。
(殿內(nèi)高模)
因為沒有對人體結(jié)構(gòu)有足夠的了解,我們起初實在是有些無從下手,雖然佛像的身體結(jié)構(gòu)雕刻并不需要像真實的人體一樣,給我們降低了一些難度,但剛剛開始使用ZBrush的我們雕刻出來的大形依然有些不堪入目。
為此饒老師花費了許多時間給我們講解ZBrush的使用與雕刻石像類模型需要注意的地方,并且每天都會檢查我們的進(jìn)度,指正我們錯誤的地方。組里的大家也從一開始的茫然無措,到慢慢熟練掌握了ZBrush的基本操作,就這樣雖然有些磕磕絆絆,最終我們還是雕出了勉強(qiáng)讓人滿意的塑像。
(人體參考)
(主佛雕刻)
5制作低模
與前期的那些階段相比,低模的拓?fù)渲谱髌鋵嵏袷遣僮饕?guī)范與文件整理的考驗,主要是利用之前的中模加、減線得到。像場景中的佛像等模型,用MaYa、Topogun這兩個軟件來拓?fù)洹M負(fù)涞湍km然比較簡單,但是需要充滿耐心地去工作。拓?fù)涞湍S袃煞N思路:1.單純的使用編輯和調(diào)整工具,耐心把剪影和結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來。2.使用自動拓?fù)涔ぞ?,然后稍微手動調(diào)整一下布線即可。低模制作布線要求就更嚴(yán)格了,布線盡量精簡,符合布線原則,但不失結(jié)構(gòu)。
在低模拓?fù)潆A段中,遇到的困難并不多,主要的難點在于UV的展開和貼圖的分配上。在將整個低模制作好后,便要開始展UV了,展UV之前需要區(qū)分好光滑組,然后UV再根據(jù)光滑組切開,接著再找到需要再次斷開的地方進(jìn)一步切開即可。不過在展UV時,要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過于碎的話,后期在制作貼圖時會有很多麻煩的地方。所以在切UV時盡量在隱蔽的地方切開。
最后,我們以1m3/512像素為標(biāo)準(zhǔn)來制作的貼圖,場景最終總共分了將近10張貼圖。雖然有自動擺放UV的功能,可以將UV的大小調(diào)整到剛好,但展UV是個精益求精的工作,自動擺放的UV不夠精細(xì),還需要進(jìn)一步的手動調(diào)整;而越是精益求精的工作,越容易出現(xiàn)微小的錯誤,需要核對多次,對UV進(jìn)行確認(rèn)。
接下來就是烘焙法線貼圖了,我們需要要在max里先將高低模分組后,各自命名匹配好,對于邊緣剪影的地方、以及弧形的部位,一定要認(rèn)真匹配重合。最后,再導(dǎo)出到八猴軟件里烘焙法線貼圖。我們?yōu)榱说玫揭粡埜玫姆ň€貼圖,會烘焙出一張平均法線和一張垂直法線,然后再ps里保留垂直法線的內(nèi)部和平均法線的邊緣部分。盡管前期我們已經(jīng)一再的小心,有些烘焙出來的法線還是會出現(xiàn)問題,有一大部分是因為包裹器的問題,但有些就需要進(jìn)行手動更改,修改需要先在Max里導(dǎo)出UV的選區(qū),再到PS里選取區(qū)域?qū)Τ鰡栴}的法線進(jìn)行修改。
對于不同材質(zhì)的區(qū)分,我們還是采用的制作ID圖的方式,對不同材質(zhì)的模型的部分,我們用不同顏色的材質(zhì)球區(qū)分開(材質(zhì)球的顏色純度一定要高,不然做材質(zhì)的時候可能顏色會區(qū)分不開。)
6制作材質(zhì)
作為次世代寫實風(fēng)格的作品,材質(zhì)方面更加需要注意。不過值得高興的是,佛像與佛像之間存在著許多相似的地方,所以材質(zhì)上也是有許多通用的地方,可以將材質(zhì)直接替換到另一個佛像上微調(diào),這樣就節(jié)省了許多的時間與精力。最后,為了保證最終效果的統(tǒng)一,團(tuán)隊之中的溝通交流極其重要,萬萬不能一個人悶頭做。所以我們往往在做好材質(zhì)后,互相截一張圖來對比材質(zhì),最后由組長來統(tǒng)一協(xié)調(diào)。
在制作材質(zhì)時,指導(dǎo)老師饒悅老師給了我們很大的幫助,給了我們很多實物雕像的圖片做參考,并且給我們制作材質(zhì)指出了方向,給我們對佛像增加細(xì)節(jié)提供了靈感。并且在我想要盲目還原原畫時指出了不同的思路,并且在凌晨時分依然耐心解答我的問題,對此我們十分感謝饒老師的付出。
(主佛材質(zhì))
(總材質(zhì)展示)
7最終渲染
終于到了渲染這一步,但在進(jìn)入渲染軟件之前,首先要將之前制作的文件整理清楚,否則在渲染時很容易因為疏忽而貼錯貼圖,從而致使渲染結(jié)果有瑕疵、穿幫而需要重新渲染,在渲染高精度的圖像或者想要進(jìn)行修改時會耗費大量的時間,這無疑是應(yīng)當(dāng)避免的。
因為前中期制作時發(fā)生的一些問題,我們并沒有時間充分掌握UE4引擎,所以在這次的場景渲染中,我們決定不使用UE4,依然使用相較于前者更令我們熟悉的八猴。
(八猴渲染)
8總結(jié)
以上就是我們《佛殿》場景的制作流程分享。雖然這一個月是我學(xué)建模前三個階段最累的一個月(后面才是真的累成狗),但我也因此收獲了寶貴的經(jīng)驗,同組的小伙伴也都獲得了不小的提升,期間雖然經(jīng)歷原畫模糊需要自己構(gòu)思、尋找參考和組員臨時變動等狀況,但大家還是共同克服了。再次感謝所有人付出的努力!
最后再次重點感謝指導(dǎo)老師饒悅(悅哥你就是我的神!)
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