發(fā)布時間:2024-01-10 15:04:56 瀏覽量:238次
導語
前路漫漫,任重道遠 |
吳柯男(KN)可能是我見過最“奇怪”的制作人。
在兩年前的一次采訪中,KN告訴我他曾是廣州某買量公司的VP,帶過團隊制作過10年的商業(yè)化MMO游戲,也曾出過不少成功的產(chǎn)品,其中有一些最高流水跑到過10億。
然而就當大部分人都認為他前程似錦的時候,他毅然決然的退出了商業(yè)化游戲市場,一頭扎進了獨游領域,制作的第一款游戲《琉隱》曾經(jīng)登頂過TapTap預約榜第一,不過由于團隊缺乏單機游戲制作經(jīng)驗,這款游戲的結(jié)局并不盡如人意。
就當我以為他要放棄獨游重新回歸老本行的時候,不久前他卻帶著另外一款買斷制游戲《枕刀歌之白刃行》重新殺了回來。IP合作、幾千萬投資、UE5制作,《枕刀歌之白刃行》顯然已經(jīng)跳出了獨游的范疇,呈現(xiàn)出一款中型成熟產(chǎn)品該有的體量。
事實也確實如此,在沒有任何宣發(fā)的情況下,該游戲的首個PV在B站收獲了近40萬的播放量。在收獲了來自玩家各種反饋之后,KN坦言他們還有很長的路要走,《枕刀歌之白刃行》是他們技術(shù)和經(jīng)驗迭代積累后的驗證之作,無論結(jié)果如何,都會盡力做出他們心目中要想的樣子。
01
經(jīng)驗不足,走了很多彎路
茶館:距離我們上次采訪已經(jīng)過了兩年了,目前團隊情況怎么樣?
KN:我們現(xiàn)在新組了一個團隊專門負責去做《枕刀歌:白刃行》,之前《琉隱》的項目開發(fā)已經(jīng)完全結(jié)束。和兩年前采訪時說得一樣,在《琉隱》這個項目上,我們主要是在做一個迭代試驗性的嘗試,其實更希望是借這個項目去跑通開發(fā)流程,目前《琉隱:緣起》已經(jīng)測試過一回,我們發(fā)現(xiàn)預期還是不夠理想,我希望能做更好一點,因此這個產(chǎn)品現(xiàn)在回爐重造了。
我們現(xiàn)在主要的精力還是放在《枕刀歌之百刃行》這邊,這是我們比較正式的去開發(fā)一個動作游戲品類的產(chǎn)品,目前直接參與這個項目的大概有40多人,算上外包的話,可能有上百號人。
茶館:說到《琉隱》,你覺得表現(xiàn)的怎么樣?
KN:總體來說在意料之中。《琉隱》主要還是為了團隊在后續(xù)開發(fā)迭代做試驗性嘗試,因為投入有限,經(jīng)驗也不足,一開始就加大投入當成成熟的3D動作角色扮演游戲去開發(fā)對于我們來說是不現(xiàn)實的。
茶館:哪里還不太滿意?
KN:如果按照一個成熟的3D動作游戲去評價的話,我覺得它的表現(xiàn)和效果是災難性的,對于這些缺點我們沒有任何遮掩,是直接完全暴露給玩家,包括戰(zhàn)斗、美術(shù)看起來都比較粗糙。
正如我剛才所說,我們想去做一個迭代,去跑通之前完全沒有做過的開發(fā)流程,以前大家都是在做商業(yè)化的產(chǎn)品,現(xiàn)在就像嘗試一下,看看有沒有什么缺點是我們無法攻克的,《琉隱》是一個試驗性的產(chǎn)品,因此很多地方走了彎路,展現(xiàn)了許多我們不成熟的一面。
茶館:但同時你們應該也收獲不少,不然也不會這么快就開始推進下一個項目。
KN:是的。我們在做這個項目的時候,也在某些方面想要去打磨并突出一些特色,比如交互的多樣性,玩家如果能在游戲中享受到多線程的交互性以及劇情的多變性,這點我認為拋開廉價的屬性外,那么在游戲性方面還是能找到一部分樂趣的。相當于還是走了很多的彎路,但是在這個過程中,我們也積累了不少經(jīng)驗。
茶館:這么來看,《枕刀歌之白刃行》的反響還不錯,自從B站的PV放出之后,現(xiàn)在已經(jīng)近40萬的播放量了。
KN:我個人其實還是比較佛性的,PV基本也沒怎么粉飾,就想發(fā)一個實機演示看看效果,比如有些基礎動作還比較僵硬,還有不少玩家吐槽主角的鞋底為啥這么白?這些都是我們的疏忽,當時沒有把這些考慮周全,不過我們還是很高興能看到玩家熱情的反饋,無論是缺點還是優(yōu)點,都是我們之后前進的動力。
茶館:作為一款沒怎么宣發(fā)的產(chǎn)品,能有這樣的關(guān)注度,你們作為開發(fā)商壓力大嗎?
KN:壓力必然不小,主要就是怕游戲沒做好,辜負了各位粉絲的期待。不過既然我們決定去做,必然會頂著壓力全力以赴,拿出最好的游戲回饋各位粉絲。
02
符合預期,但還不夠好
茶館:是什么契機促成了你們和更三動畫的這次合作?
KN:這個契機其實是朋友之間互相介紹的,因為大家圈子也比較小,一來二去就決定聯(lián)合去做這個項目。促成合作的原因有幾個,首先是我和更三動畫的高層都對內(nèi)容的長遠性規(guī)劃互相認同,其次就是我個人非常欣賞更三動畫在武俠文化,IP打造上的積累,我認為這是有利于我們游戲開發(fā)的,從某種程度上可以彌補我們在開發(fā)上的一些不足,有一個很好的提升,最后溝通了幾次之后一拍即合,決定以合作的方式來做這個項目。
茶館:和動畫公司談IP合作困難嗎?
KN:其實我覺得還好,以前我做商業(yè)游戲的時候也經(jīng)常會去談IP合作,其中雙方對于開發(fā)理念的磨合過程可能是最難的一個過程。他們的訴求可能想要更多往IP的內(nèi)容性上靠,但是開發(fā)者則更需要考慮怎么去做一個符合IP調(diào)性的產(chǎn)品,有可能他會覺得IP里的某些構(gòu)架或者設定和他游戲的主體結(jié)構(gòu)是相互沖突,那么這個時候就會很難往下推進。
所以你在《枕刀歌之白刃行》的PV中可以看到,我們保留了原作的美術(shù)風格,并用動作游戲的形式來復現(xiàn)原作中精致炫酷的打斗,就是想要游戲契合動畫的精髓和調(diào)性,能夠讓粉絲更容易去接受。
茶館:你提到你們是以合作的方式進行項目開發(fā),但是更三動畫之前主要是做動畫為主,那么在游戲開發(fā)上他們扮演的是什么樣的角色?
KN:其實是這樣的,除了我們內(nèi)部團隊之外,更三動畫那邊也協(xié)調(diào)了一部分資源調(diào)到了我們這邊,比如原畫原設,就是我們這個故事的概念設計文案腳本等等,他們都是直接參與進來的。甚至包括《枕刀歌》動畫引以為傲的武術(shù)指導,都作為資源互用的方式參與到了游戲開發(fā)中來。
茶館:現(xiàn)在《枕刀歌》已經(jīng)有一季動畫和一部劇情版以及一些特別篇,第二季也官宣快上了,不過我注意到《枕刀歌之白刃行》并沒有沿用動畫的劇情,而是以前傳的形式進行制作,為什么選擇這種方式?
KN:之前和更三動畫那邊也一起商量了很久,到底做一個什么樣的劇情故事,之后碰撞的結(jié)果就是最好去做一個新的劇情,來承接目前的動畫,這種引流形式的聯(lián)動在策略上會更好。如果說我們把之前的動畫劇情從頭到尾的復刻一遍做成游戲,對于粉絲來說可能會感到很敷衍,沒有什么真正的誠意。所以我們的選擇是做一款和動畫一樣有誠意的產(chǎn)品,當玩家玩游戲的時候,能夠像看動畫一樣,感受到武俠動作劇情的魅力,這就是我們想要達到影視游戲聯(lián)動閉環(huán)的目標。
茶館:相比國內(nèi)其他的武俠動畫,你覺得《枕刀歌》最大的特色是什么?
KN:最大的特色我覺得還是國漫的劇情風格和流暢的打斗設計,這也是當初這部國漫最吸引我的地方。其實說實話,第一次看《枕刀歌》的時候劇情并沒有深刻,反而從頭打到尾的動作設計非常吸引我。
不過之后回想過來,可能我想象中的武俠世界,就真的沒有那么多兒女情長,在江湖中的每個人都會有自己的立場,因為立場不同可能就會有沖突,話不多說直接動手可能就是這種武俠世界一種很好的表現(xiàn)方式,這種感覺是能夠Get到我的點的,所以我覺得這是他最大的特色。
茶館:這也是你們在游戲中最想突出的特色,目前來看,美術(shù)場景和戰(zhàn)斗設計其實都反饋還不錯。
KN:是的,我們對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度非常重視,目前設計了三套技能的裝配組合,像是PV中展示的武學只是一小部分,玩家可以通過不停學習來進行更換,從而自由裝配出自己風格。每一套武學的功能性都是定制的,基本沒有重復的,比如有些武學偏向進攻傷害會高一些,有一些則對破防和特殊兵種具有克制效果,有的則可以對前后周圍進行一個化解打擊的狀態(tài),還有可以強化自己體魄的武學,玩家一旦上手就能感受到戰(zhàn)斗深度的表現(xiàn)。
茶館:目前有一些玩家看了PV之后,覺得敵人AI還有一些問題,你們后續(xù)會如何優(yōu)化?
KN:敵人AI確實是一個問題,之前我們發(fā)的PV,其實用的是一個新手教學關(guān)卡的演示敵人,因此對玩家的保護機制會比較高,當玩家處于處決狀態(tài)的時候,相當于一個無敵幀狀態(tài),我們可能還沒匹配玩家處于處決狀態(tài)后的鏡頭拖拽,導致沒有部分特寫,看上去會顯得敵人比較呆。
在最新的版本中,我們其實已經(jīng)做了優(yōu)化,當玩家處決時,周圍的敵人會進行一個巡視或者離開玩家視野,我們會把斬殺和被斬殺的人物做一個焦距,這樣敵人的呆滯感看上去就沒有那么強了。
03
互相激勵,國游砥礪前行
茶館:我注意到你們這款游戲是用UE5開發(fā)的,但其實整體的畫面并沒有感覺那么的次時代,對你們來說UE5最大的優(yōu)勢在哪?
KN:UE5對我們最大的優(yōu)勢還是體現(xiàn)在用于開發(fā)的工業(yè)管理管線上,最開始踩坑的項目《琉隱》也是用UE引擎做的。在這方面,包括PC和主機整條線,所遇到的問題我們其實都已經(jīng)解決掉了,所以再用UE的話穩(wěn)定性會更高。UE的模塊化管理,更有利于我們做動作類游戲這個品類。
之所以用UE5,我覺得就是不僅僅在于精良的畫質(zhì)表現(xiàn),它在管線流,開發(fā)成本以及項目管理上有更大的優(yōu)勢,我們也對UE引擎有足夠的了解,所以才想要以此做出更好的產(chǎn)品。
茶館:目前的開發(fā)進度如何,我看你們官宣的是明年底發(fā)售,還有一年多的時間。
KN:《枕刀歌之白刃行》已經(jīng)開發(fā)了一年多了,目前定調(diào)、框架設計、技術(shù)驗證都已經(jīng)完成了,接下來我們會進入一個大量去堆量和堆料的過程,爭取明年底讓大家上手。
茶館:現(xiàn)在的游戲開發(fā)成本大概有多少?
KN:我們現(xiàn)在屬于一個中型體量的產(chǎn)品,除了PC平臺之外,還會登錄PS5平臺,成本的話可能暫時要保密一下。
茶館:能達到千萬級別嗎?
KN:千萬級別以上,實際上已經(jīng)脫離了獨游的范疇。
茶館:現(xiàn)在投資并不好找,這部分資金是從哪來的?
KN:其實是我們和更三雙方協(xié)定的內(nèi)部消化。
茶館:之前《黑神話:悟空》進行了大規(guī)模測試,得到了不少國內(nèi)玩家的認可,這對于你們中小廠商會不會是一種激勵?
KN:肯定是非常大的激勵。我們上一個項目《琉隱》是7月份曝光的,因為是試水之作,所以口碑被吐槽的非常慘,當時我們就覺得動作游戲可能會比較難做,但是沒想到8月份就看到了《黑神話:悟空》的實機演示,當時就非常的激動,國內(nèi)真的有團隊專門奔著3A游戲的品質(zhì)去做的。
我之前是做商業(yè)項目的,對國內(nèi)的情況非常了解,最開始去做獨立游戲其實也一直有懷疑的態(tài)度,但我本身又喜歡去嘗試。但是直到看到《黑神話:悟空》后,我才感覺到國內(nèi)有很多想法一樣的團隊在砥礪前行,可能已經(jīng)有一些曝光了,還有一些尚未公布,但總歸是一個不錯的發(fā)展狀態(tài)。
其實就和我們現(xiàn)在做的這個項目一樣,未來一步一步走,一點一點進行技術(shù)和內(nèi)容迭代,最終做出我們心中想要的游戲。
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