發(fā)布時(shí)間:2024-01-10 12:44:02 瀏覽量:233次
以下文章來源于虛幻引擎 ,作者大釗
近日,有一款游戲恰逢發(fā)售,且以爽快扎實(shí)的戰(zhàn)斗得到了眾多的好評(píng),也令眾多人期待不已,那就是采用了UE5開發(fā)的《覺醒者:遺忘之誓》。作為一款高自由度的動(dòng)作類Rogue游戲,玩家將以第三人稱視角化身為瑟萊德十二神選中的覺醒者體驗(yàn)一場(chǎng)酣暢淋漓戰(zhàn)斗。作為一款Rougelike游戲,在玩家成功挑戰(zhàn)每個(gè)小關(guān)卡后,都能獲得升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),使得玩家在平時(shí)更能專注于享受戰(zhàn)斗的爽快。
其實(shí)好幾年以前,筆者就已經(jīng)注意到到B站上有一款采用虛幻引擎開發(fā)的動(dòng)作獨(dú)立游戲頗具潛力,便一直對(duì)其保持關(guān)注。期間也有幸多次受邀實(shí)機(jī)試玩,看著其一步步不斷進(jìn)化完善。如今它終于要上線,也是著實(shí)感到欣慰。相信讀者們也和我一樣對(duì)其背后的開發(fā)故事感到好奇,于是聯(lián)系上《覺醒者》的開發(fā)者——阿和。
能否講講你之前的經(jīng)歷?
阿和:我其實(shí)一開始是做音樂的,本來是樂團(tuán)的吉他手鍵盤手加作曲,而且是玩重金屬。我大學(xué)的時(shí)候?qū)W的是社會(huì)科學(xué)管理,在上海松江大學(xué)城那邊,也就在那個(gè)時(shí)候我開始在玩樂隊(duì)做音樂,空余時(shí)間也會(huì)出來教小孩子吉他。剛好那個(gè)時(shí)候在琴房認(rèn)識(shí)了一位教打鼓的老師,后來發(fā)現(xiàn)他本身是在游戲行業(yè)的,也跟我講了很多游戲里面是怎么做音頻音效設(shè)計(jì)的。我就開始對(duì)游戲的制作感興趣,而且我本身其實(shí)也是一個(gè)硬核的游戲玩家,從6歲就開始打游戲,就也很想做一款自己心中理想的游戲。
(左一)
剛好那個(gè)時(shí)候又看到楊冰的《失落之魂》宣傳視頻,很震撼,更是激發(fā)了我內(nèi)心想自己做游戲的想法。我一直想做一款類似《龍之信條》這種西方魔幻的動(dòng)作RPG游戲。然后我就開始學(xué)習(xí)虛幻引擎,看各種教程學(xué)習(xí)引擎的各個(gè)模塊,2017年末的時(shí)候開始自己一個(gè)人做角色的移動(dòng),然后是戰(zhàn)斗系統(tǒng)游戲的雛形。中間為了做地圖和模型,還自己去學(xué)了建模等其他軟件。這樣有了每個(gè)階段的Demo就上傳到B站上。
中間其實(shí)也有陸續(xù)找了幾份工作,白天上班晚上回家繼續(xù)把自己的游戲當(dāng)作愛好在做。這樣在個(gè)人做了兩年半之后,大概到20年8月,有了第一筆種子投資進(jìn)來之后,我才成立了公司招募了一些以前的同事。然后到21年7月,我們?nèi)⒓恿薈CG展會(huì),也是那時(shí)遇見了Gamera發(fā)行商,然后竟然搬到了和楊冰同一層樓辦公。
為什么用虛幻引擎開發(fā)這款游戲?
阿和:在17-18年的時(shí)候,虛幻引擎還不像現(xiàn)在這樣普及。但虛幻引擎更符合我想要做的游戲類型,我比較偏愛動(dòng)作RPG,因此虛幻引擎對(duì)人物角色動(dòng)作系統(tǒng)的功能支持是更加完善的,《失落之魂》也是用UE做的嘛。還有另一個(gè)方面是我個(gè)人比較喜歡UE的編輯器界面。
另外就是虛幻引擎的藍(lán)圖系統(tǒng),使得大部分制作游戲的工具變得比較友好。C++封裝好的功能變成藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)可以直接連接,讓我不需要復(fù)雜的編程知識(shí)就很容易的一條條連接起來。因此我最初的Demo都是采用藍(lán)圖制作的。
其中有遇到什么困難嗎?
阿和:在學(xué)習(xí)虛幻引擎的過程中,因?yàn)槲也皇强瓢喑錾恚瑒傞_始的時(shí)候?qū)芏喔拍疃疾缓酶闱宄?。比如?dāng)時(shí)非常簡(jiǎn)單的空間里的XYZ都花了些時(shí)間才搞弄明白。而且我數(shù)學(xué)也確實(shí)不好,在計(jì)算一些東西的時(shí)候就經(jīng)常容易搞壞。這個(gè)過程會(huì)比較繁瑣也比較折磨人。但我想做游戲,我是熱愛制作游戲,所以雖然很多問題常常要花費(fèi)我很多時(shí)間去找答案,但只要我不放棄,后面這些知識(shí)慢慢就會(huì)進(jìn)入腦海里,慢慢就會(huì)越來越好。
另外一種開發(fā)上的困難往往是因?yàn)樽约航?jīng)驗(yàn)或者能力不足。比如我們也想要開發(fā)聯(lián)機(jī)模式,但對(duì)于我們這種強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的游戲,每一幀怎么去判斷傷害,怎么應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定性,這些我們其實(shí)是知道自己能力不足的,因此就先擱置了。
有什么建議給到大家?
阿和:其實(shí)一路過來還是磕磕絆絆挺不容易的,有一些我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)感悟想分享給大家:
一是知道自己要做什么。因?yàn)楹芏嗳藭?huì)不知道自己最終做出來的東西是什么樣子的,包括我自己也有迷茫的時(shí)期。在開發(fā)《覺醒者》的過程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)一開始設(shè)想的計(jì)劃會(huì)被慢慢縮減,現(xiàn)在設(shè)想的一些玩法功能可能要等到游戲的第三代才能去實(shí)現(xiàn)。因此對(duì)于第一款游戲,你要知道自己到底要做的事什么東西,團(tuán)隊(duì)有多少人員,項(xiàng)目要花多少成本才能做的出來。夢(mèng)想要有,但也要更加的回歸現(xiàn)實(shí),要更細(xì)化你的開發(fā)計(jì)劃。
二是要有一個(gè)堅(jiān)定的領(lǐng)導(dǎo)者。這個(gè)項(xiàng)目最好只要有一個(gè)人拍板,否則就很容易陷入兩三個(gè)人一直討論的漩渦。雖然在大家看來一言堂是一個(gè)比較霸道的事情,但對(duì)于項(xiàng)目的推進(jìn)和小團(tuán)隊(duì)公司是否能夠存活其實(shí)是非常重要的。我平時(shí)也會(huì)多聽大家意見,但我們沒有大公司那么多試錯(cuò)成本,我們可能一款游戲失敗了以后就沒有然后了。
最后一點(diǎn)是堅(jiān)持不懈。當(dāng)時(shí)同時(shí)期跟我一起學(xué)習(xí)的群里的朋友,有些也會(huì)在B站發(fā)一些Demo,后來大多數(shù)就沒有消息了。我其實(shí)一開始發(fā)Demo視頻的時(shí)候也沒人看,包括學(xué)習(xí)虛幻引擎也是這樣,有很多人沒堅(jiān)持下去,學(xué)到某個(gè)地方可能會(huì)感覺太難了就沒堅(jiān)持下去??偨Y(jié)起來就是得一直嘗試接受新事物,不停的學(xué)習(xí)和堅(jiān)持。
最后有什么想說的?
當(dāng)前我們團(tuán)隊(duì)仍然歡迎新的投資和開發(fā)者加入。而且《覺醒者:遺忘之誓》游戲于11月7號(hào)正式發(fā)售,感興趣的朋友可以在Steam上搜索購買,謝謝大家。
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