發(fā)布時間:2024-01-12 16:44:54 瀏覽量:165次
本文來自海外游戲設(shè)計博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。
原文作者:Alexia Mandeville
譯者:1145
想要做游戲嗎?做得簡單一點(diǎn)。
我觀察到人們在制作游戲時最容易犯的錯誤之一,是將游戲的系統(tǒng)和機(jī)制設(shè)計得過于復(fù)雜。這不但增加了更多需要開發(fā)的功能,還需要讓玩家了解每個系統(tǒng),以及它們?nèi)绾喂餐\(yùn)作。解釋復(fù)雜的游戲系統(tǒng)或機(jī)制本身就需要耗費(fèi)精力。
一個好玩的游戲并不需要一堆系統(tǒng)才會有趣并能留住玩家。
我將對紅極一時的貓咪收集游戲《貓咪后院》(Neko Atsume)進(jìn)行拆解分析,來證明游戲系統(tǒng)不一定要復(fù)雜才有吸引力。
《貓咪后院》是一款易上手的游戲,僅在 Google Play 上就擁有超過一千萬玩家。游戲中有一個簡單的新手教程,玩家只需要放置食物并后臺運(yùn)行游戲,貓咪就會在院子里徘徊。在該流程中,貓咪會在離開時給玩家留下貨幣,而這確實(shí)是教玩家如何推進(jìn)游戲的全部內(nèi)容。其余信息對玩家來說很容易獲得,只要帶著銀魚干和金魚干探索商店,購買物品,吸引不同的貓咪。
《貓咪后院》的基本游戲流程:
游戲中只有四個系統(tǒng)在發(fā)揮作用:
放置物品 —— 花園中可放置物品的數(shù)量有限,因此玩家需要做出一些權(quán)衡。
積攢貨幣 —— 玩家隨著時間積攢貨幣,不過貨幣又會轉(zhuǎn)換成物品和食物。
貓咪收集 —— 為玩家提供了進(jìn)步感。貓手帳里的所有功能,尤其是相冊,為玩家提供了更多可收集內(nèi)容,而不僅僅是貓咪本身。
食物計時 —— 該系統(tǒng)留住了玩家。玩家必須回到游戲中放置食物,貓咪才會回到他們的花園。
下圖說明了所有系統(tǒng)如何共同作用,以形成一個參與循環(huán):
因?yàn)橛螒蛑械南到y(tǒng)較少,所以系統(tǒng)內(nèi)出現(xiàn)漏洞的概率也較小。玩家們留下是因?yàn)榭梢暂p松地理解游戲,而且游戲里明顯的收集進(jìn)度給了他們留下的理由。不僅如此,《貓咪后院》還鼓勵玩家早點(diǎn)回到游戲,因?yàn)榉胖玫氖澄镌蕉?,就能獲得更多貓咪和貨幣獎勵。
在設(shè)計游戲時,一旦定義了游戲循環(huán),留意所有可以調(diào)整機(jī)會因素(element of chance)的地方很有幫助。機(jī)會因素是指設(shè)置營收和定時事件的時機(jī),這對現(xiàn)今任何游戲來說都很重要,無論是 VR 游戲、移動端游戲或是其他平臺的游戲。
《貓咪后院》中,游戲設(shè)計師需要調(diào)試機(jī)會因素的地方:
《貓咪后院》的游戲系統(tǒng)簡單,美學(xué)風(fēng)格可愛又迷人,容易引發(fā)分享,對吸引更多玩家非常有利。玩家需要學(xué)習(xí)的東西不多,而且游戲極具魅力,不會產(chǎn)生負(fù)罪感。
游戲內(nèi)的相機(jī)功能是開發(fā)者的明智之舉,它鼓勵人們與可能還沒玩過這款游戲的朋友分享可愛的貓咪照片。
甚至開發(fā)者采用的營收策略也是無負(fù)罪感的。你可以選擇性觀看由貓咪帶來的廣告,或是購買金魚干來獲得更多物品。
我們能否再花點(diǎn)時間欣賞一下這件植物藝術(shù)作品的簡單之妙?它讓我想起了《魔獸世界》中的低多邊形地鼠。它很有型,并且融合了游戲的美學(xué)風(fēng)格,所以沒有人留意到它。這恰恰說明,即使游戲的美學(xué)風(fēng)格簡單,只要有一致性,它就會憑借該風(fēng)格吸引玩家。
選擇。你可以挑選想放置在花園里的物品。還可以營造自己的主題,或添置一些物品來策略性地吸引稀有貓咪。
沒有負(fù)罪感或壓力。放置食物貓咪就會來,如果不放置也不會有壞事發(fā)生。游戲沒有在任意時間內(nèi)完成任何實(shí)際目標(biāo)的壓力,它是開放式的。
分享。你可以和朋友分享可愛的貓咪照片。游戲中的相機(jī)功能鼓勵這么做。
風(fēng)格。游戲太可愛了!游戲的美學(xué)風(fēng)格獨(dú)特,故事背景和主題也很討人喜歡。
與其創(chuàng)造極其復(fù)雜的系統(tǒng),不如從小事著手制作你的游戲。開始制作時,從核心游戲循環(huán)中削減掉任何多余的東西,一旦實(shí)現(xiàn)了核心游戲循環(huán)就進(jìn)行迭代。以下是一些建議:
使用 Lucidchart 或 Visio 這類軟件,從每個主要對象著手,制作核心游戲循環(huán)系統(tǒng)的圖表。在《貓咪后院》中,這些主要對象是貓咪、花園、貓手帳和其他資源。嘗試將它們聯(lián)系起來,并找出系統(tǒng)中的漏洞。
通過了解具體的機(jī)會因素和玩家策略如何影響游戲玩法,進(jìn)一步迭代這些系統(tǒng)。可以先模擬游戲的經(jīng)濟(jì)和系統(tǒng)而不用實(shí)施它們。試試看,并刪掉那些你認(rèn)為不起作用、不支持核心循環(huán),以及不與玩家的直接獎勵循環(huán)掛鉤的東西。
搭建核心系統(tǒng),對其進(jìn)行游戲測試并迭代。將其他創(chuàng)意留到發(fā)布后,或者至少等到搭建完核心游戲系統(tǒng),并探索出“樂趣”以及任何可能出現(xiàn)的循環(huán)或用戶體驗(yàn)問題之后。
最簡單的游戲通常是最成功的。在和市場上的其他游戲?qū)Ρ葧r,你會很容易發(fā)現(xiàn)它們有很多功能特色。但很多發(fā)行已久的游戲往往隨著時間推移增加了很多內(nèi)容,起初并不具備。在發(fā)行時,它們更多關(guān)注核心游戲循環(huán)和玩家在游玩過程中體會到的進(jìn)步感。
注重這些事情將確保做出一款好玩、成功的游戲!
原文鏈接:https://alexiamandeville.medium.com/game-design-breakdown-the-simplicity-of-neko-atsume-a8616a937a47
*本文內(nèi)容系作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表 indienova 立場。未經(jīng)授權(quán)允許,請勿轉(zhuǎn)載。
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