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游戲設計小案例——射擊游戲中的“手雷提前引爆”問題

發(fā)布時間:2024-01-12 20:00:02 瀏覽量:161次

有兩件事情是非常明顯的——將心中的想法和靈感用圖文形式記錄下來會讓它們免于被遺忘;和多數(shù)人就某一問題進行理性客觀的討論或多或少會有所收獲,畢竟有時一個人冥思苦想反而容易鉆牛角尖。于是我便有了寫這個小系列的想法,大概內(nèi)容就是我會把平時突然出現(xiàn),或者是在游戲過程中想到的一些東西以小案例的形式寫出來,然后圍繞它們展開討論,這和我之前寫的“游戲基礎知識”系列不太一樣(當然那個系列我以后還是會繼續(xù)寫),“基礎知識”系列是通過多個案例來說明游戲里某些元素的設計手法,而“小案例”系列則是著重圍繞具體的單一案例和問題進行討論,希望能夠有拋磚引玉的效果。


本篇想要和各位討論的是FPS游戲里“手雷的提前引爆問題”,其實這樣說還是略顯籠統(tǒng),讓我把場景說得更細化一點——假設你要在一款未來科幻背景的第一人稱戰(zhàn)術射擊游戲(PVP向)里設計一名人物的技能,技能的原理是“投擲出一枚手雷,手雷在X秒后會爆炸,但該名人物自己如果開火擊中手雷,那么手雷將會提前引爆”,這樣的描述似乎較為具體了,那么問題來了,這樣的機制具體應該如何實施呢?這里至少就有4種方案。


方案1:按照描述按部就班地將這套機制制作出來,并不做任何“針對性”的設計,僅僅考慮游戲的“擬真度”,手雷會有“合適的,讓人感到真實的”模型大小,也不做任何提示性的HUD設計。



方案2:增加投出手雷模型的體積,并讓它有更加醒目的色彩和亮度。



方案3:手雷投出以后,在其模型的周邊加上指示器,讓玩家只需要在指示器的范圍內(nèi)射擊即可成功提前引爆。



方案4:直接取消“射擊手雷提前引爆”的方案,將“提前引爆”的操作方法改為“按下遙控器的快捷鍵即可提前引爆”。



從理論上說,我們沒有辦法“直接評價”這4種方案,或者說,在看到這幾種方案之后我個人認為并不應該立刻說幾號方案不好,幾號方案更好;也不應該“毫無準備”地將這4種方案直接在腦內(nèi)進行對比,無論我提出的這4種方案本身如何,如果太過于“武斷”的話,大腦實際上會處于較為混亂的狀態(tài),所以在進行比較和選擇之前,應該先將這個設計所需要考慮的維度列出來,比如我就列出了如下的4個維度:

  • 玩家“安全感”
  • 游戲平衡性
  • 視覺效果
  • 趣味性

下面簡單闡釋一下其中的“安全感”維度吧。

通常來說,我認為玩家的“安全感”與“操作的失誤率”有關,失誤率越高,那么玩家的“安全感”就越差。舉個例子,在其它類型的一些游戲中,“組合技”,“連招”帶給玩家的“安全感”就遠不及那些“獨立技能”,例如MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》里“詭術妖姬”的“幻影鎖鏈”和“荊棘之興”的“纏繞之根”相比,“安全感”就要低一些,因為“幻影鎖鏈”需要1.5秒的時間來觸發(fā)第二段的效果才會將目標禁錮,然而“纏繞之根”只要命中目標就可以觸發(fā)禁錮效果。


詭術妖姬的“幻影鎖鏈”


荊棘之興的“纏繞之根”

如果進行“成功率”計算的話,“組合技”與“連招”的成功率需要各個步驟的成功率做乘法,例如在某一時刻,“幻影鎖鏈”第一段命中敵人的概率為65%,第二段成功觸發(fā)的概率為90%,那么將之視為一個整體,“幻影鎖鏈完全成功的概率”就是65%X90%=58.5%;但反觀“纏繞之根”,假設在某一時刻這個技能的命中率為60%,那么玩家完全發(fā)揮這個技能作用的概率也就是60%,通過這個例子便可以說明“連招”,“組合技”或者是“有多個觸發(fā)條件的多段技能”給玩家的“安全感”相比“獨立技能”更少的原因。且需要補充的是,F(xiàn)PS類游戲里玩家基本處于快節(jié)奏的“多線程操作”狀態(tài)下,他們需要頻繁地切換視線中心,觀察各路可能突襲的敵人并對其進行反擊,還要留意自己的護甲/血量/彈藥等狀態(tài)以及支援隊友的位置,所以較多的“操作步驟”會讓他們分散掉更多的注意力,從而失誤率便會進一步增加。

除了“操作的步驟數(shù)量”之外,還有兩個小的維度影響玩家們的“安全感”(當然,也可以認為是對“操作失誤率”的影響)——“反饋”和“操作難度”。“反饋”能夠明確地讓玩家知道自己的操作是否生效,這一點和“打擊感”的表現(xiàn)十分類似,擊中目標時噴出的鮮血,成功擊殺時特殊的獎勵音效,這些其實都屬于“反饋”;當然,游戲中各種關鍵模型提供的視覺信息是否正確也影響到玩家們的反饋,一些游戲里“明明打中模型了但卻顯示未命中”或者是“技能動畫比實際要大/小”都是“視覺信息不完全正確”的反饋。

這個鉤子的動畫效果就給出了玩家錯誤的視覺信息

而“操作難度”在我看來就是對玩家反應能力、記憶力以及手、眼、腦協(xié)調(diào)能力的要求。最典型的例子就是FPS游戲中的狙擊槍使用,很顯然此類武器是缺乏練習的FPS新手非常難以掌握的類型。

除了“安全感”之外,其余幾個大的評估維度我想各位已經(jīng)非常熟悉了:

  • 平衡性的優(yōu)劣關系到游戲玩法是否多元和公平;
  • 視覺效果包括了“美感”和“信息提供”兩方面,需要盡可能做到兩者兼顧;
  • 游戲樂趣可以讓玩家更愿意花時間在這款游戲上,“樂趣”更高的操作讓玩家更愿意去做,比如某些格斗游戲里看似毫無意義的“挑釁”動作以及現(xiàn)在很多游戲里角色的“舞蹈”和“笑話”模塊。

那么基于這4個大的維度,我們再去對之前提到的4類方案進行對比和評估就顯得有頭緒多了。

首先我們將方案1作為“參考系”。

方案2(更大的手雷模型和色彩、亮度上的凸顯)和方案1相比,其優(yōu)點就在于一定程度上提升了玩家們的“安全感”,因為射擊“有效面積”的增加,相應可以降低操作上的難度(更加容易射中運動中的手雷了)。但缺陷在于“視覺效果”上會有比較多的扣分——大體積的手雷會讓玩家覺得失真以及占用太多屏幕空間,較為突出的色彩和亮度如果處理不好反而會讓玩家覺得有些突兀,同時這樣的設計還有可能會讓玩家產(chǎn)生一些錯誤的心理預期,游戲作為一種視覺產(chǎn)品通常會讓畫面對玩家具有說明性的功能,那么體積較大的手雷在他們眼里自然也應該具有較大的殺傷力和爆炸范圍(或者說,手雷的體積越大,他們便會認為殺傷力和影響范圍越大),而由于需要考慮“平衡性”,所以手雷爆炸的威力很可能會低于他們的預期,這樣就會引起消極評價與負面情緒。

最后,即便手雷的殺傷力和爆炸范圍設計得較為合理,但“大模型”的手雷依舊會對“平衡性”產(chǎn)生影響,因為在PVP游戲中,這樣的設計會讓手雷更加容易被敵方規(guī)避。(當然,也可以采用不增加手雷模型體積,僅在亮度和色彩上對其進行突出的折中設計手法)


方案3則更像是方案2的優(yōu)化版本。首先它直接解決了大部分來自“反饋”的問題,給玩家們明確了自己100%可以在射擊之后觸發(fā)引爆效果的瞄準區(qū)域,而不是靠簡單的“模型修改”來實現(xiàn),同時還在一定程度上降低了操作的難度(因為通常來說指示器的范圍要比手雷模型本身要大一些),也就是說,方案3在“安全感”這個維度上是明顯領先方案2的。

但是方案3在“視覺”方面有不少的問題。首先,指示器可能會對游戲的HUD布局產(chǎn)生影響(也就是常說的“可能會讓游戲界面看上去很雜亂”),在快節(jié)奏的FPS游戲中玩家的視野即便受到微小的干擾也可能會導致體驗大幅下降。其次就是指示器可能確實會讓玩家感到游戲的“美感”被破壞了。不過我們可以通過對指示器進行調(diào)整來減少這些負面的影響,例如采用“邊框型”的指示器而非“填充型”或“半透明型”,同時讓玩家把準心移入指示器內(nèi)的時候,邊框顏色發(fā)生改變,以此來進一步加強反饋。


那么方案4是怎么樣的呢?這個方案可以幾乎完美地解決玩家的“安全感”問題,因為相當于直接給玩家減少了一個操作步驟(“瞄準手雷”的步驟被刪除了),除此之外,“操作難度”也得到了降低(因為降低了對玩家“射擊精度”的要求),即便是方案3也只是輔助玩家完成一系列操作,并未從根本上刪減流程。同時,如果選用了方案4,很顯然我們也不需要在投出的手雷模型上做任何改動,可以說這是對“視覺”維度幾乎無影響的方案。而平衡性上更是可以通過簡單粗暴的數(shù)據(jù)調(diào)整(修改手雷爆炸的殺傷力和爆炸范圍等參數(shù))來在后續(xù)完善,所以并不需要擔心“這樣的設計是否會變得過于強大”。

但是即便是看似完美的方案4也存在問題——游戲的“樂趣”減少了,說得更詳細一點就是,游戲內(nèi)的“可操作性”和“可拓展性”下降了。如果采用方案4的話,玩家并不需要對“提前引爆手雷”做太多的練習,但是用射擊的方式提前引爆并產(chǎn)生較好的效果,基本上是會比平淡地用遙控器引爆更能帶給玩家成就感;并且,“通過射擊提前引爆手雷”還可以有更多拓展設計,這些拓展設計的原理屬于“提高風險性操作的收益鼓勵玩家去執(zhí)行這些具有難度的操作”——例如玩家如果通過射擊提前引爆手雷,那么手雷將會造成比正常爆炸更高的傷害,或者是玩家的槍支可以使用“毒”、“電”、“冰”等屬性的彈藥,玩家提前射擊引爆手雷可以讓手雷爆炸時附帶這些屬性的效果(比如“毒”是可以讓受爆炸影響的敵人持續(xù)受到傷害一段時間,“電”則是會讓他們的護盾暫時失效,“冰”可以造成范圍減速等),反觀“遙控器引爆”就很難做上述的這些拓展設計。


再回過頭來看方案1,即便是最為“原始”的方案實際上也是有其優(yōu)點的。雖然這個方案并沒有在“安全感”維度上對玩家進行任何的優(yōu)化,但它卻能夠給玩家制造最高的擬真度,并且在“視覺”維度上也不會對游戲產(chǎn)生任何影響,也可以理解為這個方案對玩家的視覺干擾是最低的。同時,如果射擊命中的難度不是特別高的話,方案1還能給玩家?guī)聿诲e的“樂趣”體驗。


最后,游戲的側重點對設計的影響也是非常大的,即便都是FPS游戲,如果是側重PVE的產(chǎn)品,那么“平衡性”維度在評估時所占的權重可能會有一定程度的下滑。

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