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用設(shè)計(jì)沖刺解決俄羅斯家庭暴力問(wèn)題,一個(gè)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)案例

發(fā)布時(shí)間:2024-01-12 12:32:59 瀏覽量:128次

問(wèn)題:家庭暴力是一個(gè)困擾全球的問(wèn)題,運(yùn)用設(shè)計(jì)沖刺能幫我們解決它嗎?

在俄羅斯,每5名婦女就有1名遭受到丈夫或伴侶的虐待,而這種情況在2017年國(guó)家將家庭虐待定為非刑事罪后更是急劇惡化。

于是,俄羅斯的一個(gè)律師和新聞工作者組成的團(tuán)隊(duì)希望改變這種現(xiàn)狀。他們意在俄羅斯首創(chuàng)一個(gè)手機(jī)游戲,該游戲?qū)⑹鼓贻p人了解如何支持或幫助家庭暴力的受害者。因?yàn)樵诙砹_斯,無(wú)論成年人還是年輕人,依然大部分人認(rèn)為虐待是虐待都是因?yàn)槭芎θ恕白允称涔薄?/p>

20%的俄羅斯女性在遭受著家暴?!獊?lái)自網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)

此前,該團(tuán)隊(duì)已經(jīng)發(fā)布了一些互動(dòng)性小說(shuō)、手機(jī)游戲。他們以過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),希望創(chuàng)建一款新游戲來(lái)幫助受家庭虐待的受害者。然而他們對(duì)于該游戲的具體實(shí)現(xiàn)方式卻毫無(wú)頭緒,并缺乏所需的專業(yè)知識(shí)或?qū)δ繕?biāo)受眾的定位。 故此項(xiàng)目遭遇長(zhǎng)時(shí)間冷藏,而其也并不是團(tuán)隊(duì)的主營(yíng)方向 。

后來(lái),團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了SprintUX(一家活躍于中歐,東歐,俄羅斯和中亞的布拉格設(shè)計(jì)沖刺咨詢公司)來(lái)幫助啟動(dòng)該項(xiàng)目并評(píng)估該想法是否值得投資。

為此,他們組織了一個(gè)“4日設(shè)計(jì)沖刺 2.0”的項(xiàng)目。

俄羅斯NGO團(tuán)隊(duì):運(yùn)用設(shè)計(jì)沖刺,解決家暴問(wèn)題

解決方案:俄羅斯的這個(gè)團(tuán)隊(duì),希望運(yùn)用設(shè)計(jì)沖刺來(lái)解決家暴問(wèn)題

1. 聚焦用戶體驗(yàn)

在第一次設(shè)計(jì)沖刺訓(xùn)練之后,最重要的沖刺問(wèn)題漸漸浮出水面:團(tuán)隊(duì)是否可以創(chuàng)造出引人入勝的游戲體驗(yàn)。 他們想得知游戲?qū)τ谒麄兊哪繕?biāo)受眾是否具備以下特點(diǎn):

  • 趣味性
  • 實(shí)用性
  • 豐富性

大家同意專注于游戲體驗(yàn),并將其作為第一個(gè)設(shè)計(jì)沖刺的用戶旅程重點(diǎn)板塊,然后為此設(shè)定了具體的KPI和長(zhǎng)期目標(biāo),重點(diǎn)是關(guān)于下載量,捐贈(zèng)量和用戶行為監(jiān)測(cè)。

用戶旅程圖

最后,在票選確定解決方案后,目標(biāo)逐漸清晰:將以玩手機(jī)游戲的大城市年輕女性作為目標(biāo)受眾,引導(dǎo)她們學(xué)習(xí)如何幫助已經(jīng)(或即將)成為家庭暴力受害者的親友。

2. 打通知識(shí)壁壘

運(yùn)用設(shè)計(jì)沖刺,打通不同部門專家的壁壘

多數(shù)情況下,非營(yíng)利組織和公民協(xié)會(huì)為小型靈活且目標(biāo)導(dǎo)向的團(tuán)隊(duì),往往具有強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)但資源有限。 這意味著如果不在特定學(xué)科領(lǐng)域之內(nèi),成員通常會(huì)缺乏該領(lǐng)域特殊的專業(yè)知識(shí)。

由于此次想探索的正是平時(shí)工作范圍以外的問(wèn)題,因此,對(duì)沖刺團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行正確組織架構(gòu)尤為重要。

除了邀請(qǐng)外部顧問(wèn),他們還專門為此項(xiàng)目聘用承包商,以及在第一天邀請(qǐng)相關(guān)專業(yè)人員參加專家訪談來(lái)努力彌補(bǔ)內(nèi)部專業(yè)知識(shí)中最關(guān)鍵的空白。 最終設(shè)計(jì)沖刺團(tuán)隊(duì)成員中有五個(gè)人(值得一提的關(guān)鍵點(diǎn)是其中三個(gè)是女性):

  • 具有新聞,營(yíng)銷和游戲設(shè)計(jì)專業(yè)知識(shí)的決策者
  • 負(fù)責(zé)所有在線產(chǎn)品和服務(wù)的IT工程師
  • 編劇/研究人員,負(fù)責(zé)游戲的未來(lái)場(chǎng)景
  • 專門負(fù)責(zé)手機(jī)游戲的UX設(shè)計(jì)師
  • 外部溝通顧問(wèn)

所以可以適當(dāng)深挖用戶回答在專家訪談(通過(guò)Skype進(jìn)行)的部分,他們邀請(qǐng)了當(dāng)?shù)氐膵D女危機(jī)中心負(fù)責(zé)人,游戲機(jī)制專家以及行銷公司的策略師,他們?cè)谀箍茝氖骂愃浦黝}的工作。某個(gè)行為、某次經(jīng)歷背后的故事,找到他這么做的動(dòng)機(jī)、痛點(diǎn)……

3. 精簡(jiǎn)原型數(shù)量

團(tuán)隊(duì)面臨的挑戰(zhàn)之一是將復(fù)雜的非線性游戲場(chǎng)景與過(guò)程中觸發(fā)不同的故事情節(jié)導(dǎo)致各種結(jié)局的多項(xiàng)選擇配合,全部融入到8個(gè)原型屏幕里。

大家決定縮減規(guī)模,只專注于未來(lái)游戲體驗(yàn)的核心功能。多選變?yōu)殡p選:選擇說(shuō)出游戲中提出的短語(yǔ)或選擇否。 他們僅構(gòu)建了一個(gè)導(dǎo)致“正面”或“負(fù)面”結(jié)果的“真實(shí)選擇”動(dòng)作,并插入了兩個(gè)“虛假選擇”(在原型中無(wú)效,但在真實(shí)游戲中可用),以測(cè)試人們是否想偏離我們的主要故事情節(jié)。

通過(guò)這些簡(jiǎn)化,他們?cè)O(shè)法將原型減少到10個(gè)屏幕。 制造更多的屏幕會(huì)增加一日之內(nèi)無(wú)法完成原型的風(fēng)險(xiǎn)。但是這已足夠解決沖刺問(wèn)題,因?yàn)樗麄兊闹饕康氖菧y(cè)試受眾對(duì)特定格式的興趣,對(duì)內(nèi)容和語(yǔ)言的反應(yīng)以及游戲的教育潛力。

他們還了解到在前一天對(duì)解決方案進(jìn)行每個(gè)細(xì)節(jié)的故事板化并為設(shè)計(jì)師設(shè)立配角(即收藏家,作家,裁縫等),對(duì)于一天之內(nèi)完成原型十分重要。 最終我們花了10個(gè)小時(shí)完成而不是8個(gè)小時(shí),可見(jiàn)仍有改進(jìn)的空間。

Figma是他們使用作為主要的原型制作工具,用以創(chuàng)建屏幕和可單擊的過(guò)渡。 這是設(shè)計(jì)人員最喜歡的軟件,可以免費(fèi)獲得需要的所有功能。

關(guān)鍵成效:真實(shí)的觸感,情感與探索

他們進(jìn)行了5次用戶測(cè)試訪談,到結(jié)束時(shí),團(tuán)隊(duì)對(duì)所有3個(gè)設(shè)計(jì)沖刺問(wèn)題都給出了肯定的回答。 所有受訪者都確認(rèn)他們從中獲得了一些新的有用的經(jīng)驗(yàn),并有興趣玩完整版的游戲。

測(cè)試者中部分提到他們?cè)静⒉恢涝陬愃魄闆r下應(yīng)該怎樣做,但在游戲之后了解到了;另一部分則表示這個(gè)游戲證實(shí)了他們之前的認(rèn)知。 他們所有人都表示想了解更多,并贊賞在比賽結(jié)束時(shí)有一個(gè)指向合作伙伴網(wǎng)站的鏈接,該網(wǎng)站專門提供女性支持。

同時(shí),他們觀察到為施暴者行為合理化的趨勢(shì)是真實(shí)存在的,只不過(guò)在訪談中以不同程度體現(xiàn)出來(lái)。這更加證實(shí)此方面教育的需求,同時(shí)也強(qiáng)調(diào)需要因材施教。

測(cè)試者們也同樣享受于游戲的形式,這是個(gè)重要的測(cè)試結(jié)果,因?yàn)閳F(tuán)體內(nèi)部就這點(diǎn)之前存在分歧。

根據(jù)全球研究數(shù)據(jù),女性玩家大多喜歡以下游戲:第三場(chǎng)比賽,模擬家庭/農(nóng)場(chǎng),休閑益智,大氣探索和互動(dòng)戲劇。他們的采訪證實(shí),這對(duì)目標(biāo)受眾基本上是符合的,他們?cè)噲D將這些類型提供的最關(guān)鍵的體驗(yàn)納入原型設(shè)計(jì)中。

測(cè)試者最喜歡這款游戲的地方在于它感覺(jué)很“真實(shí)”。 從故事的傳達(dá)方式,與處于困境中的“虛構(gòu)”朋友聊天的方式,到互動(dòng)和行動(dòng)結(jié)果的方式-所有這些元素都給測(cè)試者帶來(lái)了真實(shí)的現(xiàn)實(shí)感覺(jué)。

他們對(duì)如何進(jìn)一步改進(jìn)有了一些非常有趣的見(jiàn)解。 例如,當(dāng)人們處于困境中時(shí),他們的手經(jīng)常在顫抖,因此他們不會(huì)通過(guò)打字來(lái)傳遞信息,更傾向于發(fā)送語(yǔ)音消息。 所以添加此類多媒體元素可以大大改善應(yīng)用程序的使用體驗(yàn)。

幾位測(cè)試者提到,如果消息能夠?qū)崟r(shí)顯示,正如游戲事件的實(shí)時(shí)開(kāi)展一樣,那將非常具有吸引力。 其中一個(gè)甚至提到她感到自己想在游戲中給受困的朋友打電話。

這說(shuō)明了團(tuán)隊(duì)在閃電演示練習(xí)中最初發(fā)現(xiàn)的另一個(gè)非常重要的趨勢(shì):目標(biāo)受眾感到與游戲有情感聯(lián)系是非常重要的。我們的游戲設(shè)計(jì)給測(cè)試者帶來(lái)了一些初顯的效果,但是在這方面可以做得更多。

他們發(fā)現(xiàn)的另一個(gè)趨勢(shì)是測(cè)試人員想探索游戲及其提供的每個(gè)故事脈絡(luò)。他們希望不僅要學(xué)習(xí)好的做法,而且要知道不良的做法,并表示希望有更多的場(chǎng)景和角色。

最后,測(cè)試者贊賞游戲設(shè)計(jì)直觀清晰。如果它太復(fù)雜燒腦,那將使他們望而卻步。

通過(guò)運(yùn)用設(shè)計(jì)沖刺,進(jìn)行組織學(xué)習(xí)

盡管在發(fā)布游戲之前,仍有大量準(zhǔn)備要做, 但團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在對(duì)下一步的工作已然有一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí),和非常具體的改進(jìn)措施,以及大致的前行方向。

團(tuán)隊(duì)成員給出了非常積極的反饋。他們說(shuō),體驗(yàn)大大超出了他們的期望,并給了他們積極的力量來(lái)推動(dòng)該項(xiàng)目的進(jìn)一步發(fā)展。 決策者表示希望繼續(xù)使用設(shè)計(jì)思維來(lái)改進(jìn)手機(jī)游戲原型,并將該方法學(xué)應(yīng)用于其他項(xiàng)目。

她說(shuō):“我很樂(lè)意獨(dú)立思考一切,然后表達(dá)自己的想法而無(wú)需任何多余的討論。 擁有如此良好的時(shí)間限制流程,這使我們能夠毫不拖延地創(chuàng)建原型,真是太贊了。 并且我們從用戶那里得到了無(wú)價(jià)的反饋?!?/p>

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