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java 游戲開發(fā)(深度解析Java游戲服務(wù)器開發(fā))

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 03:36:31 瀏覽量:111次

?深度解析Java游戲服務(wù)器開發(fā)

java 游戲開發(fā)(深度解析Java游戲服務(wù)器開發(fā))

1.認(rèn)識(shí)游戲

1.1什么是游戲

1.1.1游戲的定義

任何人類正常生理需求之外的活動(dòng)均可稱為游戲

1.1.2游戲的分類

RPG角色扮演游戲、ACT動(dòng)作游戲、AVG冒險(xiǎn)游戲、FPS第一人稱視角射擊游戲、TPS第三人稱視角射擊游戲、FTG格斗游戲、SPT體育游戲、RAC競(jìng)速游戲、RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲、STG射擊類游戲、SLG策略游戲、MSC音樂游戲、SIM生活模擬游戲、TCG育成游戲、CAG卡片游戲、LVG戀愛游戲、GAL美少女游戲、WAG手機(jī)游戲、MMOPRG大型多人在線角色扮演游戲、ARPG動(dòng)作角色扮演游戲、ETC其他類游戲、動(dòng)漫游戲、MOBA多人在線技術(shù)競(jìng)技游戲

1.2游戲開發(fā)及分工

可行性與計(jì)劃研究階段、分析需求階段、設(shè)計(jì)階段、開發(fā)階段、測(cè)試階段、系統(tǒng)驗(yàn)收

開發(fā)流程:產(chǎn)品立項(xiàng)、游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)階段、測(cè)試階段、Alpha測(cè)試(項(xiàng)目組內(nèi)部測(cè)試)、Beta測(cè)試(游戲內(nèi)測(cè))、上線推廣階段、運(yùn)營(yíng)階段

1.3游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容、移動(dòng)游戲操控設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)、電競(jìng)直播平臺(tái)、原創(chuàng)IP、H5游戲

1.4游戲服務(wù)器開發(fā)要點(diǎn)

網(wǎng)絡(luò)知識(shí)(OSI參考模型、套接字、長(zhǎng)連接、短連接)、并發(fā)編程、設(shè)計(jì)模式(單例模式、工廠模式、觀察者模式)、數(shù)據(jù)庫(MySQL、Mongo,內(nèi)存數(shù)據(jù)庫Redis、Memcache、Ehcache)、gm運(yùn)營(yíng)工具、運(yùn)維知識(shí)(服務(wù)器部署、架構(gòu)搭建、負(fù)載均衡、日志管理、數(shù)據(jù)庫備份恢復(fù)、災(zāi)難處理)

2.環(huán)境搭建

2.1Windows開發(fā)環(huán)境搭建

2.1.1安裝JDK

設(shè)置Path變量、設(shè)置CLASSPATH環(huán)境變量、設(shè)置JAVA_HOME

2.1.2安裝Eclipse

2.1.3安裝數(shù)據(jù)庫客戶端工具

Navicat for MySQL (MySQL) : http: //www.navicat.eom.cn/

MongoVUE (Mongo ) : http:/ www.mongovue.com

RedisClient (Redis) : https: // github.com/caoxin /RedisClient

2.1.4安裝SSH工具

XShell: http: //www.netsarang.com/products/xsh_overview.html

SSH: http://ultra.pr.erau.edu/~·jaffem/tutoriaVSSH _secure_ shell_ client.htm

2.1.5 安裝其他工具

文本編輯器

Ediψlus: https: //www.ediφlus.com/download.htrnl

Sublime Text: http: //www.sublimetext.com/

容器

Tomcat: https: //tomcat.apache.org/

JBoss: http://jbossas.jboss.o

JSON 解析工具

在線 JSON 解析: http://json.cn

2.2Mac OS X開發(fā)環(huán)境搭建

2.3Linux服務(wù)器環(huán)境搭建

3.網(wǎng)絡(luò)通信

3.1通信協(xié)議

TCP/IP模型:鏈路層、網(wǎng)絡(luò)層、傳輸層、應(yīng)用層

3.1.1面向連接的 TCP

3次握手建立連接

面向連接:通信之前必須通過三次“握手”建立可靠連接

安全可靠:每 次通信都必須得到對(duì)方的應(yīng)答,否則認(rèn)為數(shù)據(jù)報(bào)丟失,需要重發(fā)。

全雙工通信: 旦建立連接,雙方都可以通過通道進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸

通信只能建立在兩個(gè)點(diǎn)之間

面向流通信:通信傳輸是通過流的形式進(jìn)行的。

3.1.2面向數(shù)據(jù)報(bào)的UDP

3.1.3HTTP編程

3.1.4Socket編程

服務(wù)器監(jiān)聽、客戶端請(qǐng)求、連接確認(rèn)

3.1.5 WebSocket 編程

3.2Java NIO 基礎(chǔ)

3.2.1BIO編程(阻塞式IO)

3.2.2NIO編程(非阻塞式IO)

創(chuàng)建1個(gè)線程負(fù)責(zé)處理 IO 事件和 事件的分發(fā)。

事件驅(qū)動(dòng)機(jī)制非同步監(jiān)視事件,而是事件到達(dá)之后觸發(fā)。

線程之間通過 wait notify 等方式通信,減少了不必要的線程切換。

3.2.3AIO編程(異步IO)

沒有阻塞等待客戶端連接

3.3Mina的介紹及其使用

3.3.1總體架構(gòu)

3.3.2IoService

負(fù)責(zé)IO相關(guān)工作

3.3.3IoFilterChain

擴(kuò)展處理器

3.3.4IoHandler

業(yè)務(wù)邏輯處理

3.3.5IoSession

對(duì)應(yīng)客戶端與服務(wù)端的IO連接

3.3.6工作原理

3.3.7Acceptor與Connector 線程

監(jiān)聽連接

3.3.8 Processor 線程

復(fù)制IO讀寫操作

3.3.9線程模式

3.3.10請(qǐng)求的處理順序

保證請(qǐng)求IO請(qǐng)求順序

3.3.11Mina編程

3.4Netty的介紹及其使用

3.4.1總體架構(gòu)

3.4.2零拷貝

Netty 的接收和發(fā)送來用 ByteBuffer, ByteBuffer 采用 Direct Buffers ,即ByteBuffer 直接使用堆外的內(nèi)存進(jìn)行 Socket 讀寫,而不需要進(jìn)行字節(jié)緩沖區(qū)的二次拷貝

Netty 的組合 Buffer 對(duì)象,能聚合多個(gè) ByteBuffer 對(duì)象,用戶如果要操作多個(gè)Buffer ,可以先將這些 Buffer 組合,然后操作這個(gè)組合 Buffer

Netty 采用 transferTo 進(jìn)行文件傳輸,可以直接把文件緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)發(fā)送到目標(biāo)的Channel

3.4.3 Codec 框架

FrameDecoder

FrameDecoder 通過維護(hù) DynamicChannelBuffer 存儲(chǔ)接收的數(shù)據(jù),它提供抽象模板,在模板中寫好了整個(gè)解碼過程,使用它只需在子類實(shí)現(xiàn) decode 方法。

ReplayingDecoder

ReplayingDecoder FrameDecoder 的非阻塞解碼

ObjectEncoder和Objectoecoder

這兩個(gè)類能對(duì) Java 對(duì)象進(jìn)行編解碼序列化。

HttpRequestEncoder 和HttpRequestDecoder

Netty中還能實(shí)現(xiàn) HTTP 服務(wù)器,通過 HttpRequestEncoder HtφRequestDecoder能實(shí)現(xiàn) HTTP 請(qǐng)求和響應(yīng)的編解碼。

3.4.4 Channel

3.4.5 ChannelEvent

3.4.6 ChannelPipeline

3.4.7 Netty 編程

4.數(shù)據(jù)交互

4.1數(shù)據(jù)傳輸格式

網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)大小、網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)安全性、實(shí)現(xiàn)復(fù)雜度、協(xié)議通用性

數(shù)據(jù)類型:自定義二進(jìn)制 Binary、開源協(xié)議、文博會(huì)協(xié)議

4.2JSON的使用及解析

4.3XML的使用及解析

4.4Google Protocol Buffer 的介紹及使用

4.4.1 Protobuffer 的安裝與編譯

4.4.2 Protobuffer 的語法

標(biāo)識(shí)符,Proto buffer 協(xié)議的標(biāo)識(shí)符為 message enum, message 代表消息類型, enum 代表枚舉類型,在通過 Protobuffer 的編譯器編譯之后,它們都生成 Java 中的一個(gè)類。

修飾符

required :該宇段不能為空,必須傳遞值,否則 message 不能被正確初始化。

optional :該字段可以為空,不管該字段是否傳值, message 都能正確初始化。

repeated :重復(fù)的字段,等同動(dòng)態(tài)數(shù)組,編譯成 Java 后即為 List ,但是其數(shù)據(jù)可以為空。

數(shù)據(jù)類型

Package

Option,Option 可以定義 些常用選工頁

4.4.3 生成 Java類

4.4.4 Eclipse的protobuf-dt 插件

4.4.5 示例程序

5.數(shù)據(jù)緩存與持久化

java 游戲開發(fā)(深度解析Java游戲服務(wù)器開發(fā))

5.1游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)

5.1.1 數(shù)據(jù)分類

全局?jǐn)?shù)據(jù)(排行榜信息、聯(lián)盟信息、國(guó)家信息、競(jìng)技場(chǎng)信息等全服所有玩家共享的信息)、在線玩家數(shù)據(jù)、離線玩家數(shù)據(jù)

5.1.2 數(shù)據(jù)緩存方式

5.1.3 數(shù)據(jù)持久化方式

5.1.4 數(shù)據(jù)庫的比較

5.2MySql的介紹及使用

5.3MongoDB的介紹及使用

文檔存儲(chǔ)、可擴(kuò)展性、易查詢、安全性

5.4Memcache的介紹和使用

5.5Redis的介紹和使用

5.5.1Redis的特點(diǎn)

速度快、數(shù)據(jù)類型豐富、操作原子性、持久化、應(yīng)用場(chǎng)景豐富

5.5.3Redis的持久化

AOF 模式指 Redis 在執(zhí)行過程中會(huì)把所有的寫指令記錄下來,當(dāng)數(shù)據(jù)恢復(fù)時(shí),再按照當(dāng)時(shí)記錄的順序執(zhí)行 遍命令

RDB 模式是在不同的時(shí)間 點(diǎn)將 Red is 存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)快照存儲(chǔ)到磁盤等介質(zhì)上, Redis在持久化過程中,會(huì)先將數(shù)據(jù)寫到臨時(shí)文件中,持久化過程結(jié)束之后再用臨時(shí)文件替換上次持久化好的文件

5.5.4Redis的主從復(fù)制

6.游戲邏輯

6.1邏輯架構(gòu)

6.1.1項(xiàng)目目錄

6.1.2模塊介紹

core :核心模塊

Gamelnit :游戲服務(wù)器啟動(dòng)關(guān)閉類,負(fù)責(zé)服務(wù)器資源的加載與釋放

Router :處理玩家請(qǐng)求接入的邏輯處理消息分發(fā)

manager:邏輯模塊

event 事件處理模塊。

module :邏輯模塊。

net :網(wǎng)絡(luò)模塊,使用的網(wǎng)絡(luò)框架及網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求處理等

rpc:負(fù)責(zé)邏輯服務(wù)器與其他服務(wù)器的遠(yuǎn)程服務(wù)調(diào)用。

NetFramework :模擬網(wǎng)絡(luò)層框架,負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求響應(yīng)的封裝(這里只寫了一個(gè)模擬類,正式開發(fā)中應(yīng)當(dāng)使用 Netty Mina 等網(wǎng)絡(luò)框架〉

NetHandler :模擬網(wǎng)絡(luò)框架處理接口,負(fù)責(zé)處理網(wǎng)絡(luò)框架的邏輯。

NetHandlerlmpl :模擬網(wǎng)絡(luò)框架處理接口的實(shí)現(xiàn)類

NetModule :模擬網(wǎng)絡(luò)層框架封裝,負(fù)責(zé)封裝網(wǎng)絡(luò)框架。

ProtoIds :網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求協(xié)議號(hào),客戶端與服務(wù)器交互的協(xié)議號(hào)

ProtoMessage :網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求消息體,客戶端與服務(wù)器交互的消息結(jié)構(gòu)

ResultCode :網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)碼,客戶端與服務(wù)器交互返回結(jié)構(gòu)的響應(yīng)碼封裝

net.properties :網(wǎng)絡(luò)配置 IP 端口文件

task :任務(wù)模塊,游戲中需要的定時(shí)任務(wù)。

JobMgr: Job 管理類

QuartzManager: Quartz 管理類

TestJob :測(cè)試 Job類

template :靜態(tài)數(shù)據(jù),游戲中靜態(tài)數(shù)據(jù)的載入和讀取。

DataLoader :游戲服務(wù)器數(shù)據(jù)載入類。

util :工具類,所需要的工具類,如數(shù)據(jù)庫工具類、緩存工具類、線程池工具

CacheUtil 緩存管理類

DB 數(shù)據(jù)庫管理類

ExecutorPool 線程池管理類

test:游戲服務(wù)器邏輯框架測(cè)試類

6.2邏輯流程

6.2.1網(wǎng)絡(luò)模塊

6.2.2線程池

6.2.3啟動(dòng)服務(wù)器

6.2.4邏輯請(qǐng)求處理

6.2.5關(guān)閉服務(wù)器

6.3事件處理器

在游戲服務(wù)器中,經(jīng)常會(huì)有事件觸發(fā)機(jī)制,觸發(fā)的事件通常是通過異步方式執(zhí)行。服務(wù)器內(nèi)部事件處理器,用于斷開模塊之間藕合。比如登錄后要給好友發(fā)上線通知 登錄完成后觸發(fā)一個(gè)登錄事件,所有關(guān)注這個(gè)事件的模塊,仍然處理自己的業(yè)務(wù) 避免 登錄完成后直接調(diào)用其他模塊的接口。

6.4定時(shí)任務(wù)

在游戲服務(wù)器中,經(jīng)常會(huì)有定時(shí)執(zhí)行某個(gè)邏輯的需求,如每日簽到、整點(diǎn)更新、玩 家某個(gè)屬性在某個(gè)時(shí)刻進(jìn)行刷新、聯(lián)盟或國(guó)家的聲望值在每周的某個(gè)時(shí)刻刷新,這一系 列的需求都需要使用定時(shí)任務(wù)來實(shí)現(xiàn)

6.5RPC框架

各個(gè)服務(wù)器進(jìn)程之間的通信部分,在多個(gè)服務(wù)器進(jìn)程之間的通信,目前使用的技術(shù) 般是 RPC

6.5.1 Json-rpc

6.5.2 Motan

發(fā)現(xiàn)服務(wù)、訂閱服務(wù)和服務(wù)通知

支持 Fail Over FailFast ,以及 Server 連續(xù)失敗的次數(shù)達(dá)到規(guī)定次數(shù)進(jìn)行心跳檢 測(cè)等高可用策略

支持優(yōu)先低并發(fā)、 致性 Hash 、隨機(jī)請(qǐng)求、輪詢 負(fù)載均衡策略

支持 SPI 擴(kuò)展

可調(diào)用統(tǒng)計(jì)日志和訪問日志

7.游戲安全

7.1游戲安全的必要性

7.2登錄安全

7.3游戲充值

客戶端向開發(fā)商服務(wù)器請(qǐng)求生成訂單。

客戶端調(diào)用聯(lián)運(yùn) SDK 打開支付界面,玩家輸入支付信息。

聯(lián)運(yùn) SDK 將訂單信息發(fā)送給聯(lián)運(yùn)服務(wù)器。

聯(lián)運(yùn)服務(wù)器記錄訂單并發(fā)送訂單給開發(fā)商服務(wù)器進(jìn)行支付驗(yàn)證。

開發(fā)商服務(wù)器校驗(yàn)訂單信息,校驗(yàn)成功就對(duì)客戶端發(fā)貨,并返回校驗(yàn)結(jié)果給 聯(lián)運(yùn)服務(wù)器。

聯(lián)運(yùn)服務(wù)器返回訂單結(jié)果給客戶端。

7.4SQL 注入

7.5通信協(xié)議與消息格式

7.6整型溢出

7.7并發(fā)請(qǐng)求

7.8邏輯漏洞

7.9日志系統(tǒng)

8.服務(wù)器架構(gòu)分析

8.1服務(wù)器架構(gòu)的演變過程

8.2全區(qū)同服架構(gòu)分析

8.2.1 coc 架構(gòu)模型分析

8.2.2 COK 架構(gòu)模型分析

8.3分區(qū)分服架構(gòu)分析

8.4弱聯(lián)網(wǎng)類游戲架構(gòu)分析

8.5MMORPG 類游戲架構(gòu)分析

9.《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)

9.1微競(jìng)技游戲介紹

9.2架構(gòu)分析及搭建

9.2.1 功能分析

9.2.2 服務(wù)器部署架構(gòu)

9.2.3 系統(tǒng)架構(gòu)

.通信機(jī)制、數(shù)據(jù)處理、項(xiàng)目管理、系統(tǒng)技術(shù)架構(gòu)圖

9.3數(shù)據(jù)持久化方案

9.3.1 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析

9.3.2 使用 Morphia 操作 MongoDB

9.4Netty 網(wǎng)絡(luò)框架的使用

9.4.1 Netty 實(shí)現(xiàn)的 HTTP 服務(wù)器

9.4.2 Netty 實(shí)現(xiàn)的 TCP 服務(wù)器

9.5賬號(hào)系統(tǒng)

9.6個(gè)人信息

9.7英雄卡牌系統(tǒng)

9.8寶箱系統(tǒng)

9.9戰(zhàn)斗系統(tǒng)

9.10客戶端模擬

10.游戲開發(fā)技術(shù)前景

10.1Egret

10.2Cocos 20

10.3Unity

10.4Unreal

10.5Java

10.6Node.js

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