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VR游戲開發(fā)實戰(zhàn):如何在VR游戲中完美的使用特效

發(fā)布時間:2024-01-16 19:41:00 瀏覽量:203次

VRStar教學(xué)管理部游戲特效總監(jiān)郭飛在分享中提出,游戲特效并不只是一些表面的美術(shù)效果,它還有一個更深層次的作用就是交互體驗。那么,交互體驗和特效有什么關(guān)系呢?特效設(shè)計的方式又有哪些?

今天我主要說特效在VR游戲當中的應(yīng)用,我們先從一段視頻開始。

這是 The Void公司推出的針對VR市場的一個游樂場的體驗,其實VR不光是在游戲領(lǐng)域有一些應(yīng)用,它在很多其他的地方都會有體現(xiàn),比如說軍事模擬,還有醫(yī)療,還有房地產(chǎn)。包括視頻、賽事的直播。

這次我們主要探討的其實是游戲。游戲當中一個最主要的元素就是游戲特效。游戲特效大部分人可能理解到的它就是一種美術(shù),就是一些刀光劍影的效果。但是我認為它不光是一些表面的效果,它還有一個更深層次的作用就是交互體驗

交互體驗和游戲特效有什么關(guān)系?

舉一個例子,淘寶賣家有時會給商品一些塑料的“小泡泡”包裹。很多人打開后會捏泡泡,很奇怪,為什么所有的人全會想要捏它。這其實很簡單,捏一個很平的東西,這種感受是很不好的。正因為泡泡會爆,所以人們才會去捏它。這是人類行為學(xué)的事情,我們不用知道它為什么,我們只需要知道我們需要什么。它在給我們做一些反饋,無論你做什么事情都需要反饋。

同樣,這就是為什么諾基亞手機在蘋果推出了觸屏技術(shù)之后依舊堅持物理按鍵,因為工程師覺得只有有反饋,用戶體驗才會好。但其實用戶需要的反饋有多種形式,游戲特效其實是反饋的一種。如果在打斗的過程中沒有特效,看的東西很平,就沒有打擊感。當然打擊感不光是用特效來表現(xiàn),可能還一些攝像機震動或者屏幕效果,這些都是額外的事情。但特效歸根結(jié)底還是屬于我們交互的一部分。

特效一定要“傻酷炫”?

這是我經(jīng)常聽到的一句話,后面兩個字我認同,就是一定要酷炫的,但是要把它做“傻”,這我有點不明白。后來有個朋友告訴我,他的老板,包括他的主美,要讓他把特效做傻,我想了一下覺得可能是中間理解上有什么誤差,因為所有人都希望把自己的產(chǎn)品做好,沒有人想把自己的產(chǎn)品做“傻”。那么我們中間出了什么問題呢?這是我們想要知道的事情。

我再舉一個例子,有一些產(chǎn)品經(jīng)理看到UI的時候,會對設(shè)計師說“你可不可以把這個按鈕調(diào)的大一點”。設(shè)計師說“可以大,但是不一定好看”。調(diào)完之后,產(chǎn)品經(jīng)理說“你可不可以再給它放大一點,這個字體我還要再大”,做完后,設(shè)計師就會抱怨,“我的產(chǎn)品經(jīng)理要我把這個東西做的傻大傻大的”。其實,產(chǎn)品經(jīng)理并不是那個意思,他可能是希望這個按鈕更明顯一點,吸引用戶關(guān)注。那么,如果我們的產(chǎn)品經(jīng)理把這個意思傳達到位了,實際上設(shè)計師是可以在美學(xué)的基礎(chǔ)上滿足要求的。因為,除了放大還有很多方式讓它變的明顯,我們的特效是一樣的。

當然,也有人說“我好像在網(wǎng)上,經(jīng)常看到有那種游戲的小廣告”。可能用戶很多。但是,設(shè)計的并不好看。為什么呢?

實際上這是一段歷史原因,這類游戲的受眾年齡較大。我舉一個例子,當年娛樂活動并沒有這么發(fā)達,游戲選擇很少,畫面很簡陋,在他二三十歲只能去玩這種游戲,等于說對他來說是一個回憶。等他們成為社會的中流砥柱、發(fā)達了之后,這個時候給他把回憶調(diào)出來,很容易調(diào)他胃口。美術(shù)還不能做的特別好,做特別好就不像了,一定要還原過去的經(jīng)典,還原到那種特別特別像素,像素和材質(zhì)不清楚的樣子。這樣才能勾起他的回憶,當然這只是一個極端的例子。但這并不能說明我們一定要把特效做“傻”,做“傻”我實際上是不認同的。

藝術(shù)是可以被量化的

我之前一直做游戲研發(fā),后來做了兩年教育。這是在前東家的培訓(xùn)機構(gòu)里面教過的一些學(xué)員的作品展示。這些作品實際上你可以看到他的特效形式多種多樣,因為我一直認為藝術(shù)是可以被量化的。很多人認為藝術(shù)、審美是沒有辦法統(tǒng)一的,我們之所以認為它不可能,是因為沒有方法,一旦掌握了方法,你是肯定可以把它量化的。這些學(xué)員實際上沒有任何美術(shù)基礎(chǔ),他們按照這個方法完成作品,但是我并不覺得他們做的東西很傻,而且甚至有一些我覺得還不錯,對于一個新手來說。

所以,我在這可能會著重講一下特效設(shè)計。因為我們聽到特效之后,大家可能理解就是:特效就是色彩要好、比例要好,又有節(jié)奏,又有打擊感,這就夠了。在我看來不是,最關(guān)鍵的一點其實是他的特效設(shè)計。因為你讓十個人做同樣的一份策劃案得出來的效果是不一樣的,有的人好,有的人可能就很奇怪。

在做研發(fā)的時候,策劃提了需求,美術(shù)完成之后交到程序那里,程序把資源拼接好之后,策劃可能會發(fā)現(xiàn)一件事情,就是這個東西不是我想要的。我們發(fā)現(xiàn)很多美術(shù)資源不好用,為什么放在程序里不好用呢?我舉一個例子,在過去研發(fā)的時候也會遇到,火球術(shù),打一個火球出去對前方的敵人造成傷害。這個功能其實在游戲里面非常常見,但是有好幾種做法。第一種做法是把火球做成原地的,不動特效,把特效粒子系統(tǒng)做成原地的不動,給它加一個碰撞核在Unity里。然后讓程序控制它往前走,飛行速度是程序說了算,什么時間碰撞呢?到目標身上什么時候?qū)Ψ绞軅Γ@個很簡單。還有一種做法是什么呢?是我特效直接把這個運動做好,直接讓火球飛出去。程序不用判定傷害,我一旦釋放這個技能對方就受傷害,我只要釋放了對方就掉傷害。這種情況其實也可以,但是會出一個問題。火球可能還沒有飛到對方身上的時候,對方已經(jīng)掉血了,這就是假效果嘛。所以,我覺得如果我們美術(shù)可以站在程序的角度去思考一些問題的話,可能特效設(shè)計就不會是現(xiàn)在這個樣子。就是我們可能需要去站在另外一個工種的立場上去想一些傷害判定。

G型理論

那么我根據(jù)程序底層的一些邏輯的一些傷害判定,把我自己總結(jié)出來的設(shè)計方法和大家做一個分享,也許有一些幫助。這四個設(shè)計方式實際上是我自己總結(jié)出的一套叫做“G型理論”,我把這個設(shè)計形式跟大家說一下。

線性設(shè)計,它是很簡單,它就是根據(jù)程序的傷害判定對直線上的敵人造成傷害,那這個就簡單了。我們可以通過一個小的特效的展示,跟大家說明。直線敵人我的設(shè)計方式就有很多了,這個就是其中的一種。我可以飛出去一個東西,也是直線上的。我還可以打一束激光出去。所以傷害判定它可以有多種效果表現(xiàn),這是我們的美術(shù)要做的事情。但首先你得知道我們?yōu)槭裁匆@么設(shè)計。

扇形設(shè)計也比較好理解。我們在游戲當中也可能比較常見,刀光一個弧形,它是沿著人物的正前方有一個夾角。我們的程序判定是根據(jù)這個夾角進行傷害,那我的特效肯定也是沿著這個夾角,當然它的表現(xiàn)方式有很多。比如說怒吼,我一吼前方這幾個敵人都受到減速、或者是定身、或者是眩暈都可以。如果是刀光的話,可能飛三個不同的刀光?;蛘週OL里,卡牌大師扔出去的卡牌,它效果表現(xiàn)是不一樣的,但它的設(shè)計方式都是這樣,是一個扇形。包括寒冰射手,寒冰射手那個散射箭其實也是這個。

圓形設(shè)計是我們特效在游戲當中應(yīng)用最廣泛的,它用的最多。我們首先需要給它劃定一個范圍,在這個范圍之內(nèi),所有的敵人受到傷害。那它的效果表現(xiàn),這個范圍是可以確定的,當然我并不是說我們所有的效果全要一次性的,傷害可以是持續(xù)的,也可以是一些間歇性的,這個圓形在這個范圍之內(nèi)。

我不知道大家有沒有對分形藝術(shù)有研究過,分形藝術(shù)實際上是對數(shù)學(xué)和藝術(shù)的一種結(jié)合體。大自然很多地方都是跟分形相關(guān)的,就是一棵大樹,你總體來看它有一棵主干,樹枝是它的分叉。但是你單獨看一個樹枝又是主干,樹枝上又有很多分叉,這就是分形。包括雪花一樣,雪花是這個形狀,它的分子結(jié)構(gòu)也是這個形狀。你們?nèi)绻信d趣的話可以百度搜一下分形藝術(shù),其實它也是一種很好的設(shè)計方式,一種參考。那我們在特效設(shè)計的時候除了這個圓形在周圍也可以襯托這種小的圖形設(shè)計。

歸根結(jié)底我們想要做的華麗也好,酷炫也好,其實它只是很表層的一些意思。但是它真正的內(nèi)涵是什么?就是傳遞感受。這個是我真正想跟大家說的,特效實際上才是真正傳遞感受的東西。不管你的游戲做成什么樣子,做的到底是恐怖游戲也好,還是射擊游戲也好,它都會給玩家一種體驗。你會有情感植入在里面,特效實際上就會把這種感受給擴大到最大。

我們在中國,實際上積累了很多年的游戲開發(fā)經(jīng)驗。不過傳統(tǒng)游戲,無論是端游也好,頁游也好還是手機游戲,雖然發(fā)展的很迅速,但是它跟VR這種新的領(lǐng)域之間可能還有一點差距,就是原來無論怎么做,所有的效果只是在屏幕上展示。3D特效也是平面的,因為它就是一個2D效果。它的一個顯示器,顯示器不就是平的嘛,其實你無論游戲是不是3D,但是歸根結(jié)底它就是平的。它不是一個很真實的東西。

但是VR就,當戴上這個眼鏡的時候,用戶是身臨其境的,你是可以隨意改變你自己的位置和角度的。所以,在VR當中的特效可能會更具渲染力,也更具感染力。我們在這不說別的就只是說這個沉浸感。這是VR一個非常大的特性,包括游戲特效,你無論是要怎么制作都要圍繞這個沉浸感。

在現(xiàn)實生活中開車。你在開車的時候,你要關(guān)注前方,這個注意力需要高度集中,但是看速度、油耗、發(fā)動機的轉(zhuǎn)速,你的注意力就會分散。如果我們能夠把所有的信息都放在我們的眼睛前方同時不影響開車的話,那這件事不是更好嘛。所以,有一些公司包括凱迪拉克,已經(jīng)推出了自己的HUD抬頭顯,把我們所有的信息全息投影到擋風玻璃。這樣不用低頭就可以看到信息。它也給我們VR的應(yīng)用提供了一些借鑒。

這個大家肯定都看過這個電影。鋼鐵俠在最早采用這種映在屏幕上的這種抬頭顯的方式,在當時那個年代看,你可能覺得科技感很足。但現(xiàn)在其實是可以實現(xiàn)的。我們所需要考慮的問題是人和屏幕之間的視角,不同位置不一樣。還有就是空間感,如果所有信息全都映在一個屏幕上,空間感是體現(xiàn)不出來的。所以你要想表現(xiàn)空間感,要表現(xiàn)清晰度同時你要適應(yīng)你的視線夾角,這其實是你開發(fā)過程中的難點,也是未來趨勢。

傳統(tǒng)游戲之所以有按鈕圖標,是因為我們需要反饋。但是在VR中放一個按鈕讓人去點,這種體驗很雞肋,在游戲的世界里我們可能更需要的是更直觀的交互。

去年,我們做過一些項目孵化。把我們的學(xué)員打散,各個專業(yè)都有。隨機組合成一個團隊,就像一個小公司一樣。讓他們用一個月的時間去開發(fā)游戲,誕生了不少游戲,其中有三款已經(jīng)被投資公司風投了,成立了自己的公司。其中一個做的是一個卡牌類的VR游戲,真的模擬出一個戰(zhàn)場,自己是指揮官,站在指揮臺前,卡牌擺在你面前,你可以用VR設(shè)備把卡牌拿起來,再放出去,放出去之后軍事設(shè)備就創(chuàng)建了。這種體驗就很好,它實際上是可以拿在手里的,這種交互,這種感覺很好。

我想說的是,VR領(lǐng)域雖然很新,但是它確實是一個可以讓世界瘋狂的產(chǎn)業(yè),我也希望我們有更多的人能夠加入到這個產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作出更多能夠振奮人心的作品。

這就是我今天給大家的分享,謝謝大家。

文章來源:VRCORE

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