發(fā)布時(shí)間:2024-01-16 14:50:25 瀏覽量:192次
編者按 ICON看似很不起眼,但卻是游戲中必不可少的存在。那么,怎么才能將它設(shè)計(jì)得更好?本文作者總結(jié)了自己在游戲ICON方面的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),希望對(duì)大家有所啟發(fā)。
文 | volvofu
騰訊互動(dòng)娛樂 視覺設(shè)計(jì)
從事游戲UI設(shè)計(jì)零零散散加起來7年多,對(duì)交互和平面研究有限,卻一直對(duì)設(shè)計(jì)各類ICON有著莫名的執(zhí)念,參加完整的大小項(xiàng)目也有幾個(gè)了,畫的各種ICON已經(jīng)記不得有多少,也算有些心得和積累,這次想和大家聊聊圖標(biāo)那些事兒。
各種游戲各種ICON五花八門,以自己有限的制作經(jīng)驗(yàn),個(gè)人總結(jié)其實(shí)可以歸為三大類——技能圖標(biāo),道具圖標(biāo),以及一些要求精度比較高,純展示功能的一些展示性圖標(biāo)(比如段位),這次先就聊聊技能和道具ICON。
首先放一部分項(xiàng)目作品鎮(zhèn)樓,然后就開始正文。
首先要明確一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),什么樣的技能ICON是個(gè)好的技能ICON,我的答案就是,圖標(biāo)不決問DOTA2!從技能到裝備全是如此!
(DOTA2中的技能ICON)
開個(gè)玩笑,可能說的有點(diǎn)過,技能圖標(biāo)千變?nèi)f化,各個(gè)游戲也是風(fēng)格迥異,DOTA2最終的結(jié)果不一定適用于所有人,但是還是可以從中總結(jié)出一些基本的規(guī)律,來作為設(shè)計(jì)的基本支撐,經(jīng)過長(zhǎng)期的分析,也算是總結(jié)出個(gè)人感覺比較重要的4點(diǎn)和大家分享一下。
1.1 關(guān)于構(gòu)圖
1.1.1 取材
技能圖標(biāo)有一個(gè)特點(diǎn),就是它往往表達(dá)的是一種行為和場(chǎng)景,所以要表達(dá)的內(nèi)容會(huì)非常豐富,但是,技能ICON本身在游戲里的空間占比非常有限,所以就要求我們要抓住重點(diǎn),在我們呈現(xiàn)的元素上,要有取舍,你想把什么都表達(dá)全,那很大概率上你就會(huì)走遠(yuǎn)。
比如下面這個(gè)例子,給CP草圖階段的修改。
這里我們要表現(xiàn)一個(gè)架槍射擊的技能,左側(cè)初始版本雖然把槍表現(xiàn)得很完整,但是問題也就在這里,就是表現(xiàn)得過于完整了,因?yàn)楸旧順岓w結(jié)構(gòu)就比較復(fù)雜,所以就把整個(gè)圖標(biāo)畫面切割的非常碎,實(shí)際進(jìn)到游戲中縮小后表現(xiàn)并不好,識(shí)別度并不高,右邊這個(gè)優(yōu)化版本,其實(shí)就是著重突出了這個(gè)槍的特征,這樣就會(huì)讓畫面主次分明,雖然主體物展現(xiàn)的結(jié)構(gòu)少了,但是給你刻畫的空間變大了,這一點(diǎn)會(huì)直接影響你最后的表現(xiàn)。
一個(gè)疾跑技能,可以選擇露出全身,也可以著重描繪向前的雙腳。試想,在一個(gè)120x120像素的空間內(nèi),是描繪一雙腳的表現(xiàn)力強(qiáng),還是刻畫全身的表現(xiàn)力強(qiáng),結(jié)論一目了然。
所以,個(gè)人認(rèn)為在開始取材構(gòu)圖的時(shí)候,技能ICON應(yīng)該優(yōu)先做減法,用最少的元素體現(xiàn)你想體現(xiàn)的東西,把空間最大程度上的留給需要塑造的地方,畢竟,能被看出來的細(xì)節(jié)才叫做細(xì)節(jié),在小空間內(nèi)過多的元素只能成為視覺的負(fù)擔(dān)。
1.1.2 關(guān)于“張力”
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