發(fā)布時間:2024-01-17 16:50:54 瀏覽量:202次
作者:是否,首發(fā)“游戲設計理論”公眾號
引言
因為最近要設計創(chuàng)新玩法,在思考一些和創(chuàng)新有關的問題,也就有了這篇文章。
創(chuàng)新似乎是個虛無縹緲的東西,在看到創(chuàng)新的結果之前沒什么概念,等創(chuàng)新出現(xiàn)之后,才意識到原來可以這樣做。
以前我就說過,創(chuàng)新一定是自下而上的,不可能是規(guī)劃出來的。
但是我們可以自上而下找方向,提高創(chuàng)新的準確率。也需要一個框架,在創(chuàng)新剛出現(xiàn)的時候,判斷它是否可能是成功的創(chuàng)新,提高判斷的成功率。
本文就講講我看到的幾個創(chuàng)新的層次,希望能有對大家所啟發(fā),也對我未來做創(chuàng)新有幫助。
先定義一下我說的游戲創(chuàng)新的范圍:指跟以往有質的不同,對體驗有極大影響的改變。看起來和玩起來都能明顯感覺到跟以往游戲的不同。
之所以是“范圍”,是因為創(chuàng)新沒有清晰邊界,可能一個小玩法的創(chuàng)新就讓整個游戲的體驗完全不同,所以只能主觀的劃分范圍。
如果體驗變化不大,那只能說是個“改進”。
以下幾個創(chuàng)新層次從表層逐漸深入底層。
世界觀創(chuàng)新
最近兩年似乎少了很多“換皮游戲”的聲音,因為大部分廠商已經(jīng)不做簡單的換皮游戲了。
現(xiàn)在的“換皮”必須得是世界觀上的創(chuàng)新。
那么世界觀級別的創(chuàng)新有哪些特征?適合哪些類型的游戲?下面就展開討論。
世界觀創(chuàng)新的特征
題材
如果是同題材中不同的故事,那么市場反應不會太好,玩家群體不會思考太深入,不會覺得“同樣是科幻,但它們的故事不同,所以這兩個游戲區(qū)別很大”。
這也是“換皮”這個概念最原始的定義,就是換題材。比如西游換水滸,西幻換仙俠等等。
因為題材不涉及玩法,對體驗的影響很小,早先開發(fā)商為了保證體驗,數(shù)值和系統(tǒng)不能變,基本就只換題材。
那時候市場還是藍海,不同題材能吸引的玩家都不少,都能賺錢。現(xiàn)在紅海了,沒玩過游戲的玩家越來越少,純換題材的廠商基本都涼了,也就沒什么人做“換皮”游戲了。
綜上,只換題材的話,如果故事講得非常好,表現(xiàn)力及格,才勉強能算做創(chuàng)新,否則對游戲整體體驗影響非常小。
核心思想
即劇情的價值觀。
劇情好的游戲,核心思想一般是比較清晰的,即通過劇情展現(xiàn)的價值取向非常明顯。
游戲不像電影,可以搞得很隱晦,玩游戲的人注意力還是集中在玩法上,對劇情不會太深入思考,大部分人也不會深入思考,所以游戲劇情不適合搞得太深奧。
而且想深奧也需要很高的水平,一般人也做不好。
核心思想對游戲創(chuàng)新來說,只是加分項,不能算關鍵,只要及格,就不會減分。
核心思想沒有好壞之分,只有被多少人接受的區(qū)別,只要別講述太狹隘小眾的價值觀,基本問題也不大。
因為講述核心思想必然需要通過故事,核心思想上的創(chuàng)新就必然需要新的故事,但是新的故事在玩家眼中不會算作“創(chuàng)新”,它對體驗沒有質的影響。
所以劇情核心思想上的創(chuàng)新不屬于我定義的創(chuàng)新范圍。
表現(xiàn)方式
表現(xiàn)方式是看起來創(chuàng)新最大的點,而且跟玩法、系統(tǒng)、數(shù)值關系不大,可以大膽的做。
有些游戲看起來包裝得很酷炫,但實際核心玩法和系統(tǒng)設計就是某個游戲。人家是2D的它做成3D的,人家是3D的它把模型、特效做得更精致,各種CG動效打滿。
表現(xiàn)上看起來就是不一樣,玩起來完全一樣。這種“換皮”屬于比較有誠意的,至少下本錢了,而且要把表現(xiàn)做好也需要精心設計。
我一直有個觀點,劇情不重要的游戲,或者說大部分玩家不看劇情的游戲,在開頭直接點明目標,知道整個游戲大概要干什么,通過有吸引力的表現(xiàn)表達出來就行了。
后面的劇情玩家一般不會看,非要慢慢展開敘事,會導致整個游戲的劇情沒有感染力,因為不會看。反而一開始吸引住了,還有可能看一看。
表現(xiàn)方式用的好,整個游戲過程的感官刺激都會很強,對整體游戲體驗有很大效果。所以表現(xiàn)方式是一種創(chuàng)新。
世界觀創(chuàng)新適合的游戲
世界觀這層的創(chuàng)新,對體驗影響最大的是表現(xiàn)方式,所以比較適合的是玩法本身不錯,但美術質量和表現(xiàn)方式一般的游戲。
《PUBG》火了以后大廠抓緊時間抄,就是這個意思,可惜這樣的機會不多。
《劍與遠征》也是很好的例子,它剛火的時候有很多核心玩法基本沒改,只換題材和表現(xiàn)力(甚至只換題材)的項目在研發(fā),想打題材或美術風格的差異化,結果都不好。
反而在《劍與遠征》的基礎上做了一些玩法改進的游戲還不錯,這就是下一類創(chuàng)新——系統(tǒng)創(chuàng)新。
系統(tǒng)創(chuàng)新
系統(tǒng)創(chuàng)新可以分成兩類,一個是基于某個核心玩法的創(chuàng)新,還能看到某個游戲的影子。
比如《COK》like、《AFK》like、《塔科夫》like等等,都是在某個游戲基礎上做改動,營造了跟原來游戲不太一樣的體驗,做差異化搶市場。
另一種是核心玩法以外的養(yǎng)成創(chuàng)新?!稄棜ぬ毓り牎肪褪腔竞汀段硇掖嬲摺芬粯拥暮诵耐娣ǎ蔷滞怵B(yǎng)成是照搬的《弓箭傳說》。
前一種觸及了底層,但沒有做出整個游戲的質變;后一種是沒有改變底層,而是改變游戲生命周期的節(jié)奏。
后一種則是長線運營的商業(yè)游戲最優(yōu)的做法,在確定沒問題的核心玩法上做養(yǎng)成創(chuàng)新,成功率會高很多。大部分商業(yè)網(wǎng)游也都是這么干的。
下面講系統(tǒng)創(chuàng)新的特征。
第一種系統(tǒng)創(chuàng)新的特征
核心玩法改進是最大的區(qū)別,就是核心玩法基于另一個成功游戲做了一些改變,營造出更適應某個玩家群體的體驗,打差異化市場。
這類游戲在平臺間轉換比較常見,因為不同平臺的用戶有足夠的差異。
比如《吸血鬼幸存者》這類俯視角生存射擊游戲,就是在《血腥大地》的基礎上加了Rogue玩法。當然它們的原型不一定是《血腥大地》,只是那個時代最知名的就是《血腥大地》,大概率是來自它。
這種創(chuàng)新如果成功,能較大的改善或加強原有核心玩法的體驗。
第二種系統(tǒng)創(chuàng)新的特征
這種系統(tǒng)創(chuàng)新,就是在局外養(yǎng)成或其它玩法上下功夫,把原本可玩性和耐玩性都不錯的玩法做成長線運營的商業(yè)游戲。
養(yǎng)成體驗好的游戲,一樣能長期吸引玩家玩下去,實際上大多數(shù)商業(yè)游戲,都是通過數(shù)值養(yǎng)成來做長線運營的。
所以有些廠商,會用自己擅長的“養(yǎng)成模式”套進不錯的核心玩法做創(chuàng)新,也是一種很成功的思路。這里就不舉例了,有興趣可以找找出海的SLG、三消類游戲。
核心玩法創(chuàng)新
核心玩法創(chuàng)新才是傳統(tǒng)意義上真正的“創(chuàng)新”,其它都只是“改進”。核心玩法級別的創(chuàng)新一眼就能看出是不一樣的游戲。
比如“大逃殺”玩法相對其它射擊游戲的創(chuàng)新、《刀塔傳奇》相對傳統(tǒng)卡牌的創(chuàng)新,等等。
因為核心玩法的創(chuàng)新非常難,一個耐玩好玩的核心玩法很長時間才會出現(xiàn)一個,通常也是多個游戲迭代,互相借鑒的結果,很少有一次性做到“顛覆式創(chuàng)新”的情況。
核心玩法創(chuàng)新的特征
第一種系統(tǒng)創(chuàng)新改變了核心玩法的一部分,但整體功能類似。核心玩法創(chuàng)新是幾乎全新的規(guī)則集合。
打個比方,前者是給人按了假肢,后者則是建造機器人,甚至是建造高達、戰(zhàn)艦、飛船。
所以核心玩法創(chuàng)新的特征就是整體運行機制不同。下面拿《PUBG》和《CSGO》的競技模式舉個例子。它們雖然操作方式都是射擊游戲,但規(guī)則的區(qū)別產(chǎn)生了差異極大的體驗。
勝利條件
《PUBG》的勝利條件是存活到最后,剩下自己就算贏。
《CSGO》的競技模式則是必須以小隊為單位,雙方有互相沖突的目標——炸藥包爆不爆。
因為目標不同,大家選擇的游戲策略或戰(zhàn)術必然不同,每個游戲又會通過一些規(guī)則、細節(jié)設計強化執(zhí)行策略過程的體驗,導致核心玩法不同的游戲體驗差異極大。
策略路徑
《PUBG》因為主要目標是生存,而不是殺敵,所以會有很多躲藏的行為。又因為毒圈的存在,強迫玩家互相戰(zhàn)斗,否則大家都躲著不出來了。
整體游戲體驗就是躲躲藏藏找物資,盡量拖延直接戰(zhàn)斗的時間。
也因此產(chǎn)生了一些規(guī)則和功能設計,增強游戲體驗。比如沒有回合、死亡可以直接下一局、有載具、有能量、能治療等等。
《CSGO》則是因為每回合時間短,且T方必須主動進攻,否則一定會輸,CT的最優(yōu)策略是防守,雙方的策略路徑不一樣,行為不一樣,體驗自然也就不一樣。
可以看出,核心玩法的創(chuàng)新,最關鍵的是策略路徑的區(qū)別,即使勝利條件相同,但通過一些規(guī)則大幅度改變玩家的行為,就能產(chǎn)生不同的體驗,也就是核心玩法創(chuàng)新的目的。
至于槍械、投擲物等等創(chuàng)新,跟核心玩法無關,只是細節(jié)的變化,對體驗影響不大。
體驗創(chuàng)新
這是最高級別的創(chuàng)新,也是最難的創(chuàng)新,同樣也是最難定義的創(chuàng)新。
理論上每個游戲的體驗都有區(qū)別,但是真正做到體驗“唯一且不可替代”的游戲是極少數(shù)。
比如《最終幻想14》、《夢幻西游》、《CSGO》、《光遇》,這些游戲沒有特別直接的替代品,這也是它們長期運營的關鍵,應該還能運營很久。
體驗創(chuàng)新是個比較籠統(tǒng)的說法,理論上前面所說的創(chuàng)新都影響體驗,只不過做不到“不可替代”。
體驗創(chuàng)新的特征
我目前就想到一個:玩家間的行為是游戲體驗的一部分。
能長期存活的游戲,基本都是多人游戲。要想游戲體驗獨一無二,需要營造“生態(tài)環(huán)境”,單機游戲不存在豐富的生態(tài)。
一起玩游戲的是人,也就能保證每次體驗都有差異,而且方差可能極大。
這類創(chuàng)新的游戲更像社區(qū),而不是單純的游戲。
如《夢幻西游》,整個游戲后期玩的就是社交;《CSGO》是遇到的對手越來越強,互相切磋進步;《光遇》則主打溫馨氛圍,玩家間沒什么功利性。
這些游戲很難被超越,后來者即使制作更精良,甚至體驗更好,也不太可能替代。因為生態(tài)一旦形成,喜歡這類體驗的用戶就已經(jīng)被占據(jù)了,巨大的更換成本讓他們不會簡單更換游戲。
總結
目前我的感觸,創(chuàng)新最有效的方法就三步:一、建立一套評價框架,用來判斷好壞;二、廣泛收集元素,用來排列組合出不同的作品;三、再用框架去評價作品的好壞。
第一步就是建立知識體系的過程,是尋找道。第二步是拓展廣度,是積累術。道是長期對術的思考,術是理解道之后出神入化的運用。
佛教有云:理可頓悟,事須漸修。
初期積累過程會非常辛苦,因為看不到頭,尤其能力一般又沒有人教的時候,很容易半途而費或走很多彎路。
大多數(shù)的創(chuàng)新,不是靠的靈機一現(xiàn),而是靠的長期積累和對道的理解。
尤其是最后一種體驗創(chuàng)新,非??简炛谱魅藢θ诵浴⑷后w、社會的理解。沒有深刻的洞察,很難做出體驗唯一的作品。
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