發(fā)布時間:2024-01-18 10:50:17 瀏覽量:117次
2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 The Future is Now”,共設(shè)置創(chuàng)意趨勢場、技術(shù)驅(qū)動場、藝術(shù)打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海內(nèi)外重磅嘉賓共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢。
本篇干貨來自技術(shù)驅(qū)動場的嘉賓陳康,他是網(wǎng)易互娛AI Lab的技術(shù)經(jīng)理。
嘉賓分享實錄
(有部分刪減與調(diào)整)
大家好,我是來自網(wǎng)易互娛AI Lab的陳康,目前負(fù)責(zé)互娛AI Lab滬杭團(tuán)隊,以及圖形學(xué)、3D視覺和語音方向的技術(shù)研發(fā)和落地。
很高興有這個機(jī)會給大家分享一下我們部門從17年底成立到現(xiàn)在,基于AI的美術(shù)資源生產(chǎn)方面做過的嘗試。
常見美術(shù)資產(chǎn)的生產(chǎn)過程
首先,什么是美術(shù)資源呢?在游戲行業(yè),其專有名詞叫“美術(shù)資產(chǎn)”。
以《一夢江湖》和《王牌競速》兩款游戲為例。在藝術(shù)風(fēng)格上有著明顯差異,前者偏古風(fēng),后者偏現(xiàn)代。但共同點是,你在畫面里看到的所有東西,比如人物、衣服、建筑、植被、甚至車輛、以及界面上的按鈕圖標(biāo)。
這些都是美術(shù)同學(xué)在DCC軟件或者游戲引擎中制作出來的,所以都屬于美術(shù)資產(chǎn)。
游戲行業(yè)發(fā)展到今天,在美術(shù)資產(chǎn)制作方面,已經(jīng)形成了一套非常成熟的工業(yè)化、流水線生產(chǎn)的解決方案。
接下來,以我們部門的虛擬技術(shù)代言人,同時也是峰會的虛擬主持人i.F.為例。給大家簡單介紹一下常見美術(shù)資產(chǎn)的制作過程。
假設(shè)你作為一名策劃同學(xué),想要美術(shù)幫你制作一個這樣的角色,你會怎么跟他表達(dá)需求呢?你可能會說想要活潑可愛的二次元妹子,處于青春期的年齡段、可能性格有點呆萌。
但這種描述其實都是很主觀、抽象的。比如都是二次元,《陰陽師》和《原神》的二次元就有很大差異。基于這種模糊的描述,美術(shù)是沒法直接制作三維模型的。
因為在這過程中肯定需要不停地迭代需求,甚至有可能推翻重做。在三維模型環(huán)節(jié)進(jìn)行這種角色設(shè)計層面的迭代,成本是非常高的。
所以,策劃的需求一般會先給到原畫師,原畫師會把這些抽象的描述轉(zhuǎn)化成具體的形象。所有形象設(shè)計層面的修改和迭代都是在原畫階段完成的。
這邊展示的就是i.F.的角色原畫。在設(shè)計過程中,原畫師肯定會融入的自己理解,提出修改方案。因為在這個領(lǐng)域美術(shù)要比策劃專業(yè)的多。
比如i.F.這個形象,頭上像兔子耳朵一樣的耳機(jī),就是原畫同學(xué)自己設(shè)計出來的。因為我們需要一個青春可愛的技術(shù)代言人,這就可以在保持角色可愛風(fēng)格的同時,體現(xiàn)出一定科技元素。
角色原畫設(shè)定圖完善后,就會進(jìn)入模型環(huán)節(jié)。模型師會參考這個形象制作三維模型和對應(yīng)的材質(zhì)貼圖。
對模型師的要求是,制作完成的模型和貼圖放到游戲引擎之后,能最大程度還原原畫設(shè)計的形象。
如果是靜態(tài)物體,一般到這一步做完就結(jié)束了。后面直接交給場景編輯師在游戲引擎中搭建游戲場景即可。但實際上,游戲角色是要能動起來的。
所以模型制作完成后還要交給綁定師架設(shè)骨骼、蒙皮、以及一些變形體,然后制作綁定控制器。即角色身上的這些奇怪的線圈和右邊的面板。通過操縱這些東西,便可驅(qū)動角色做出對應(yīng)的動作。
綁定好的角色會交給動畫師,他們會采用動作捕捉,或者手動設(shè)定關(guān)鍵幀的方式制作動畫資源。
整個生產(chǎn)過程其實非常類似一條工業(yè)流水線,一環(huán)套一環(huán)。每一款成品游戲的美術(shù)資源都是由大量美術(shù)勞動力堆起來的。這塊的開銷也一直是整個游戲研發(fā)成本的大頭。
現(xiàn)在的玩家越來越挑剔,游戲行業(yè)競爭也越來越激烈。比如現(xiàn)在的3A大作,如果不支持開放世界已經(jīng)不好意思說自己是本世代游戲了。
開放世界是怎么讓你覺得有開放感的呢?其實簡單來說就是盡量多的生產(chǎn)內(nèi)容,你就會覺得這款游戲非常開放。
比如說《刺客信條》《孤島驚魂》這種級別的經(jīng)典的開放世界沙盒游戲,地圖動不動就幾十平方公里。這種規(guī)模的地圖如果按照傳統(tǒng)制作方式已經(jīng)不現(xiàn)實。
所以目前大量的程序化手段被應(yīng)用到游戲開發(fā)過程中,像程序化地形、建筑、植物等都已經(jīng)是很常見的做法了。
目前游戲行業(yè)的整個趨勢是最大程度地利用程序化制作美術(shù)資源。那怎么來理解基于AI的美術(shù)資源生產(chǎn)呢?
其實簡單說AI就是一種程序,所以我們做的工作本質(zhì)上是在程序化生產(chǎn)主線下,引入AI的技術(shù)手段,從而實現(xiàn)一些傳統(tǒng)方案無法做到的效果。
下面我就給大家介紹一下,我們部門在原畫、模型和動畫三個方面做過的一些嘗試。
AI在原畫方面的應(yīng)用
首先是原畫方面,我們做了兩個輔助創(chuàng)作的工具。
第一個應(yīng)用是對二次元角色線稿進(jìn)行自動上色的工具,并且可生成多套不同的上色方案。主要作用是給美術(shù)在設(shè)計二次元形象時,提供色彩搭配上的靈感。
第二個工具是人臉的生成和編輯工具。該工具可基于美術(shù)繪制的人臉線稿生成真實的人臉照片,并且允許對生成人臉的屬性進(jìn)行編輯,這里展示的是對人臉的年齡進(jìn)行修改后的結(jié)果。
由于互聯(lián)網(wǎng)上人臉是數(shù)據(jù)非常豐富的,人臉的結(jié)構(gòu)相對也比較簡單。所以目前這個工具可以生成非常高清的人臉照片。美術(shù)在設(shè)計寫實類角色時,可以參考AI合成的人臉進(jìn)行二次創(chuàng)作。
當(dāng)然,我知道很多同學(xué)對AI在原畫方面是有更高的期待的。比如說,利用GAN或風(fēng)格遷移等技術(shù)直接生成游戲的場景原畫。因為這也是AI技術(shù)最早出圈被大家知道的一批應(yīng)用。
不過目前想要實際落地還稍微有點困難,不是說技術(shù)本身有問題。主要是因為游戲原畫設(shè)計追求的不一定是真實,更多是一種特定藝術(shù)風(fēng)格下的視覺表達(dá)。
我們隨便找一幅游戲畫面對比一下,這種圖片跟日常照片是有明顯區(qū)別的。在當(dāng)前的數(shù)據(jù)條件下,想生成一個這種級別的AI模型還比較困難,所以,如何讓AI在原畫設(shè)計方面發(fā)揮更多的作用,也是我們未來的重點努力方向之一。
用AI制作模型
在這一塊我們的主要工作圍繞在人臉模型。
首先,簡單介紹一個基礎(chǔ)設(shè)施叫三維參數(shù)化人臉模型。這是一個雙線性模型,基于大量三維掃描得到的三維人臉數(shù)據(jù)制作出來的,有臉型和表情兩個維度。簡單說就是任意給定一組臉型參數(shù)和表情參數(shù),就會得到對應(yīng)參數(shù)下的三維人頭模型。
在2018年,我們自己掃描并制作了一套高質(zhì)量的三維參數(shù)化人臉。當(dāng)時一共采集了500名中國人,男女各占一半;從10-60歲,每人掃描了7套表情,共3500套。
我們在這塊投入了不小的成本,去年的游戲開發(fā)者大會GDC上也做過一次分享。我相信很多從事三維人臉相關(guān)研究的同學(xué)會對這個模型概念非常熟悉。
這是由一篇1999年的SIGGRAPH論文提出來的概念,專業(yè)名稱叫3DMM。目前學(xué)術(shù)界其實是有很出名的開源3DMM數(shù)據(jù),我們?yōu)槭裁床恢苯佑眠@種開源模型呢?主要有三方面原因:
首先是版權(quán)問題,因為我們希望這套技術(shù)是真的能夠在游戲產(chǎn)品中用起來。
其次是精度問題,這些開源模型的精度距離實際游戲的標(biāo)準(zhǔn)還是有不小差距。我們早期做實驗用的也是這些模型,但是美術(shù)同學(xué)對開源模型的人和質(zhì)量非常嫌棄。
所以我們自己采集時,每一個人頭后續(xù)都是發(fā)包人工精修,質(zhì)量很高。
最后是人種問題,因為這種開源模型一般都是歐美機(jī)構(gòu)發(fā)布的。他們采集的對象主要是有明顯的高鼻梁、深眼窩特點的歐美高加索人種,而不是亞洲人。
基于這些原因,我們果斷決定自己制作一套這樣的模型。
在AI領(lǐng)域,參數(shù)化人臉的主要作用是提供關(guān)于人臉的三維形狀先驗。制作好的參數(shù)化三維人臉模型,可以用于從二維照片中重建三維人臉模型。這套參數(shù)化人臉模型,在東亞人臉照片上取得了非常好的重建效果。
當(dāng)然,由于單視角照片存在一些深度方面的缺失,很難還原類似鼻梁高度,眼窩這方面的特征。
所以我們也開發(fā)了一套多視角的重建算法,如果條件允許的話,可拍攝演員的多張照片進(jìn)行重建。這邊大家可以對比一下,右邊多視角重建結(jié)果對演員鼻子形狀的還原程度,比單視角高非常多。
除了從照片中重建三維模型,這套參數(shù)化人臉還有一個更重要的應(yīng)用,批量給游戲生成人頭模型。
如果游戲的人頭資源標(biāo)準(zhǔn)跟庫里的人頭標(biāo)準(zhǔn)一致,那就很簡單了??梢灾苯釉趨?shù)化人臉模型的參數(shù)空間采樣,把采樣模型給到游戲項目使用。但這種情況一般不多,因為每個游戲都有自己特定的需求。
所以,一個更常見的生成方式是對項目組的模型進(jìn)行自動批量變形。簡單說就是把生成的模型相對于平均臉的變化,遷移到項目組的模型上,可以是表情和臉型的遷移變化。并且,所有變形都可以用項目規(guī)定的骨骼蒙皮進(jìn)行表達(dá)。
這是一組我們生成的結(jié)果,最左邊是項目組提供給我們的角色模型。我們以此自動批量生成同風(fēng)格,但臉型和五官有明顯區(qū)別的模型,且每個模型都可生成一套表情。
即項目組只需做一個靜態(tài)模型便能自動批量生成許多綁定好的模型。這對于追求千人千面的開放世界游戲非常有價值,能夠以級低成本讓游戲中每個NPC看起來都不同。
這是我們對兩個Metahuman模型變形后的效果,可以看到生成的人頭模型跟原始的資源標(biāo)準(zhǔn)完全兼容,且變形質(zhì)量生成的模型作為實際游戲的頭模是綽綽有余的。
大家要知道,像Metahuman這種級別模型,一個頭的成本,保守計算都要小幾十萬人民幣,所以該技術(shù)是非常有價值的。
為了進(jìn)一步豐富我們的三維人頭數(shù)據(jù),我們搭建了自己的三維掃描實驗室,目前在杭州園區(qū)搭建了專門掃描人頭的設(shè)備。左邊是設(shè)計圖,右邊是搭建完成后的實物。
是一個正20面體,一共包含53臺單反和150組定制LED燈光。整套系統(tǒng)都是我們自己設(shè)計和搭建的。后續(xù)還將會在網(wǎng)易廣州和上海園區(qū)分別搭建更大的全身掃描裝備。
三維掃描的原理其實非常簡單。攝影測量算法,從多視角照片中計算人頭的三維點云。這是我們系統(tǒng)掃描的一組樣例,精度可對標(biāo)國內(nèi)外一線掃描服務(wù)供應(yīng)商。
這是基于我們的掃描流程制作的一組表情基的效果,掃描模型對演員面部細(xì)節(jié)還原程度非常高。
之前有說該設(shè)備具有150組定制LED燈光,這組燈光花了很高的成本。每一盞燈的開關(guān)和亮度可獨立控制。一組燈光包含三個燈頭,分別安裝了一個普通無偏振的uv鏡和兩個偏振鏡。相對于相機(jī)上安裝的偏振鏡方向,兩個偏振鏡一個平行、一個垂直。
對攝影比較熟悉的同學(xué)應(yīng)該很熟悉偏振鏡的用法,是一種常用的uv鏡。主要用于非金屬物體表面的一些不必要的反射光,還可還原物體本身顏色。
偏振鏡的原理是什么?光具備波粒二象性,既是粒子、也是一種電磁波。它的振動方向與傳播方向垂直,類型的波叫橫波,所有的橫波都具有偏振現(xiàn)象。
若光的偏振方向與偏振鏡方向平行,那所有能量都會通過;若是垂直的,則所有能量會被過濾。
基于這個原理,我們可以給掃描物體一次性拍攝8組燈光下照片,然后利用這8張照片就能算出物體表面的材質(zhì),也就是漫反射、高光和法線的信息。
這8組燈光分別是4組平行偏振光和4組交叉偏振光,對每一組而言,首先打開所有燈光,然后燈光亮度按照燈光在三維空間的坐標(biāo)值遞減。最后在XYZ三個方向分別可產(chǎn)生一組燈光。
目前這套設(shè)備剛搭建完成,在人臉材質(zhì)掃描方面我們剛剛起步,后續(xù)會逐漸加大這塊的投入。
將AI應(yīng)用于動畫制作
這塊是我們這幾年工作的重心。美術(shù)資產(chǎn)一般占整個游戲研發(fā)總成本里最大的部分,但在其中,動畫一般又會占整個美術(shù)資產(chǎn)最大的一塊。
雖然原畫和模型也很貴,但大部分屬于一次性開銷,而動畫需要配合劇情持續(xù)性產(chǎn)出,高質(zhì)量的動畫,一分鐘的制作成本就可以很輕松過萬。
在動畫這塊首先是在光學(xué)動捕數(shù)據(jù)的清洗方面做了些工作。光學(xué)動捕的原理其實很簡單,就是在緊身動捕服表面設(shè)置很多標(biāo)記點。通過多視角紅外相機(jī)跟蹤標(biāo)記點在三維空間中的坐標(biāo),并根據(jù)坐標(biāo)算來人體骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移信息。
自動算出的這些信息不可避免有一些錯誤,進(jìn)而會導(dǎo)致解算出來的骨骼動畫可能存在異常。所以在實際的動捕過程流程中,會有專門的美術(shù)負(fù)責(zé)對動捕出來的標(biāo)記點進(jìn)行清洗。
資深的動捕美術(shù)通過直接看標(biāo)記點的軌跡曲線,便知道出錯類型及如何修改。這塊也是目前動捕工作流中主要的人工工作量。
18年育碧提出一種算法,通過AI模型來取代上面的過程,當(dāng)時發(fā)表在了SIGGRAPH上。
我們在19年時候投資了一家法國3A游戲工作室Quantic Dream(《底特律:變?nèi)恕返闹谱鞴荆?,因此?dāng)時開始有技術(shù)合作。他們提出了上面的要求,我們對此進(jìn)行了跟進(jìn)。在做了一年多以后,我們找到了精度更高的解決方案,也發(fā)表在了SIGGRAPH上。
目前這套算法已經(jīng)以Vicon軟件的插件形式,部署在網(wǎng)易互娛和Quantic Dream的動捕工作流中。這里是一個例子。這是原始含噪音的標(biāo)記點,閃來閃去的就是局部噪音,留在原地的那些點就是跟丟的點。
接下來要介紹的幾個工作是我們部門落地最多的項目,首先是一套基于普通單目攝像頭的輕量級面部動捕系統(tǒng)。
基本原理是利用前面介紹的那套三維參數(shù)化人臉模型,對視頻中演員的臉型、表情頭部姿態(tài)進(jìn)行回歸,把回歸得到的系數(shù)重定向到游戲角色上。也會配合CV檢測和識別模型,加強算法對眨眼、視線、舌頭和整體情緒的捕捉精度。
這個項目從18年開始做,前前后后差不多有10位同事參與,里面的算法模塊都是我們自己開發(fā)的。打磨到現(xiàn)在,已經(jīng)是一套非常成熟的in-house面部動捕解決方案。
圍繞這套算法,我們還打造了一整套的工具鏈。有實時動捕預(yù)覽工具、有針對動捕結(jié)果進(jìn)行離線調(diào)整和編輯的工具、還有Maya/Max里的動捕數(shù)據(jù)重定向插件。
另外為了方便項目組接入面部動捕系統(tǒng),還專門開發(fā)了一套適配算法的面部自動綁定插件。此外,核心算法還打包了全平臺SDK,在iPhone 6s以上的機(jī)器可以做到實時單核單線程。
這套系統(tǒng)在游戲里有著非常多的應(yīng)用場景。
首先是輔助動畫師制作正式的游戲動畫資源。相比于傳統(tǒng)一幀一幀手Key,采用動捕方案的制作效率有明顯優(yōu)勢,且只要演員表演到位,效果跟美術(shù)手Key幾乎無差別。
其次,可以給營銷同學(xué)快速產(chǎn)出一些面部動畫素材。雖然該方面對精度要求沒那么高,但對時效性要求卻很高,慢了就蹭不上熱點。因此這種輕量級的方案非常適合營銷場景。比如某段視頻火了,用這套工具可以非常快速地產(chǎn)出面部動畫素材。
另外,因為整套算法提供全平臺的SDK,因此可打包在游戲里給玩家提供UGC玩法。例如在《一夢江湖》中上線的顏藝系統(tǒng),可讓玩家錄制自己的表情動畫。
右邊是我在B站上找到的視頻,是玩家系統(tǒng)錄制的一段打哈欠的動畫,上傳到B站后傳播效果非常好。
最后,這套算法還可以支持一些虛擬主播的場景。比如《第五人格》禿禿杯電競比賽的虛擬解說、云音樂look直播的虛擬主播等等,用的都是這套技術(shù)。
另外,我們還配合高精度三維掃描設(shè)備,測試了面部動捕算法在超寫實模型上的效果。用模特自己的視頻來驅(qū)動他自己的角色,樣可以更好的對比表情的還原度。
這是另外一組效果,從效果上可見不管是掃描重建還是面部捕捉,技術(shù)都足以支持這種高精度場景。
跟面部動捕類似,們也做了一套輕量級基于普通攝像頭的身體動捕系統(tǒng)。單視角和多視角輸入都支持,原理跟面捕類似,利用一套參數(shù)化人體模型,對各關(guān)節(jié)參數(shù)進(jìn)行擬合。同樣會配合CV模型提升優(yōu)化結(jié)果的合理性。
該項目打磨了兩年時間,效果和穩(wěn)定性相當(dāng)不錯。
這是在冬奧之后,我們用該技術(shù)項目制作視頻。按傳統(tǒng)制作方式,這種營銷策劃案不太可能實現(xiàn),因為難以找到能還原動作的演員。一套下來沒有6位數(shù)的開銷和1個多月的制作周期很難完成。但用這套AI的方案,成本可以忽略不計。
這個是更早時候,跟《大話西游》項目組合作的一段視頻,官網(wǎng)和B站上都能搜到。當(dāng)時請了B站舞蹈區(qū)的知名UP主,用三部手機(jī)錄了這套動作。用動捕算法得出動作后,重定向到游戲角色上,整體效果非常精美。
另外,在給《明日之后》項目組制作的動畫素材中,只用了一個單目攝像頭,捕捉了身體和面部動作。只要拍得足夠清晰,手指動作也是可以精準(zhǔn)捕捉的。
除了視頻輸出,我們還做了基于音頻輸入生成動畫的技術(shù)。比如從語音輸入生成角色的面部和肢體動畫,圍繞這個技術(shù)做了一整套的工具鏈。啟動時間也非常早,18年就在不少游戲上落地實裝。
當(dāng)時做得還比較簡單,只支持口型和幾種簡單的基礎(chǔ)情緒。后來我們做了持續(xù)的基礎(chǔ)升級和迭代,增加了語音驅(qū)動頭動、眼動、手動、面部微表情,還有肢體動作等等。
另一個從音頻輸入生成動畫的工作,是基于音樂生成舞蹈動作。這項工作我們從2018年開始研究,經(jīng)過幾年迭代最終形成了一套方案,詳細(xì)的技術(shù)方案在論文里有介紹,這里主要展示實際落地效果:首先是二次元女團(tuán)舞;
這是一段韓舞的動畫,也是網(wǎng)易CC直播年度盛典的開場舞蹈。
另外,我們也會用一些網(wǎng)絡(luò)熱門歌曲合成舞蹈。去年圣誕節(jié)時,我們用虛擬偶像I.F.制作的B站互動視頻,其中所有動畫都是通過AI技術(shù)生成的。目前這套AI動畫的解決方案已經(jīng)相當(dāng)成熟,在內(nèi)部經(jīng)過了大量項目的驗證,目前也在持續(xù)為網(wǎng)易的各個項目組輸出動作資源。
目前這套AI動畫解決方案相當(dāng)成熟,在內(nèi)部經(jīng)過大量項目驗證后給網(wǎng)易各個項目持續(xù)不斷輸出動作資源。
技術(shù)總結(jié)
最后簡單總結(jié)一下,AI技術(shù)對程序化美術(shù)資源生成能產(chǎn)生明顯的促進(jìn)作用。根據(jù)我們的實踐經(jīng)驗,在人臉、人體的模型和動畫方面,它甚至可以在一定程度上取代一些初級執(zhí)行向美術(shù)的工作。利用我們的AI方案,普遍可以比傳統(tǒng)方案提升5-10倍的制作效率。
但目前向讓AI從事一些更高級的動作仍然比較困難,這也是我們未來努力的方向。
數(shù)據(jù)是AI的核心,AI模型有多少能力其實很大程度上取決于能給模型提供多少價值的數(shù)據(jù)。因此,難點便是高質(zhì)量的數(shù)據(jù)比較稀缺。
跟照片、語音、文字這種日常生產(chǎn)的數(shù)據(jù)不太一樣,游戲資產(chǎn)獲取門檻比較高。比如在某個景點看到一個很有特色的雕塑,絕大部分人的反應(yīng)可能是掏出手機(jī),拍張照記錄下來,但幾乎不會有人掏出電腦現(xiàn)場建個模。
當(dāng)然隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲資源的制作門檻肯定是越來越低的。而且像元宇宙這樣的熱門應(yīng)用場景,游戲廠商自身會讓廣大玩家參與到虛擬世界的內(nèi)容創(chuàng)造過程中來。
所以我相信隨著數(shù)據(jù)的持續(xù)積累,未來AI技術(shù)也是可以能從事一些更高級工作,這也是我們的努力方向。
以上就是本次分享的全部內(nèi)容,謝謝大家!
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