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基于界面交互展開的用例設(shè)計(jì)思路

發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 18:03:55 瀏覽量:133次

測(cè)試用例是測(cè)試人員日常最重要的輸出之一,對(duì)用例的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)一般有三個(gè)維度:結(jié)構(gòu)清晰易讀、可執(zhí)行性強(qiáng)、覆蓋度高。站在質(zhì)量維度,最為重要的要屬高覆蓋度。如何寫出高覆蓋度的設(shè)計(jì)用例,離不開以下幾個(gè)角度的分析。

  • 用戶角度—— 基于文檔全面鋪開所有用戶場(chǎng)景
  • 實(shí)現(xiàn)角度—— 基于程序的實(shí)現(xiàn)機(jī)制針對(duì)性的補(bǔ)充或刪除
  • 測(cè)試角度—— 基于常見的用例設(shè)計(jì)方法進(jìn)行細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
  • 通用角度—— 數(shù)據(jù)存盤、異常中斷、耦合功能交叉
  • 錯(cuò)題本—— 基于日常積累的易錯(cuò)點(diǎn)和踩坑點(diǎn)進(jìn)行查漏補(bǔ)缺

本文希望能給大家介紹一種從用戶交互角度來展開的設(shè)計(jì)思路。


01 UI界面向游戲介紹

在開始之前先大概介紹下什么是UI界面向游戲,該類游戲是由大量的全屏UI界面組成,所有功能流程一般都是通過界面上的交互操作來驅(qū)動(dòng),所有數(shù)據(jù)也都展示在界面上。如下圖游戲主界面,UI層就是一個(gè)一個(gè)的功能按鈕和一些玩家數(shù)據(jù)展示來組成,玩家的操作就從這里開始。

既然玩家面對(duì)的是大量的UI交互,那么我們的用例不妨也就從玩家視角入手,跟著玩家一步一步的交互開始設(shè)計(jì)展開。所有界面的交互操作都會(huì)有策劃的交互文檔來參考,但由于界面是靜態(tài)的界面,如何確保用例不會(huì)陷入到只覆蓋了界面的靜態(tài)顯示,如何確保從界面入手卻能由功能驅(qū)動(dòng)下去,下面按步驟來說明我們的設(shè)計(jì)思路。


02 用例設(shè)計(jì)思路

如果把我們待測(cè)的功能比作一個(gè)房子,玩家就是一個(gè)人,那么接下來我們關(guān)注的就是人如何走進(jìn)這個(gè)房子并在里邊的各個(gè)房間開始各種探索,以及他再怎么離開房子的過程。這里邊可以認(rèn)為涉及到2個(gè)對(duì)象,一個(gè)是人,一個(gè)是房子,二者交互后可彼此給對(duì)方產(chǎn)生影響,這個(gè)影響其實(shí)就是數(shù)據(jù)的變化。所以我們的思路順序可以按下圖這樣:


1.

系統(tǒng)創(chuàng)建

服務(wù)器起服或者某個(gè)特定時(shí)間點(diǎn)(比如功能開啟的時(shí)間點(diǎn)),對(duì)該功能所做的一些處理邏輯。

比如某個(gè)玩法功能開啟的時(shí)間點(diǎn),系統(tǒng)創(chuàng)建玩法的一個(gè)流程,在需求文檔中可能只是一句話,甚至有時(shí)候在需求文檔中都不會(huì)明顯說明,但是實(shí)際測(cè)試點(diǎn)需要注意的事項(xiàng)還是很多的。



2.

入口

每個(gè)功能都能找到一個(gè)或多個(gè)入口,且交互文檔里也會(huì)有明確的入口顯示的界面設(shè)計(jì)。入口一般有以下幾類:

  • 常駐入口,指常駐在游戲主界面或者其他功能模塊界面上的入口,沒有任何條件限制,所以這種入口無需考慮觸發(fā)顯示相關(guān)的邏輯。
  • 隨條件解鎖的入口,這種是指擺放位置與常駐入口一樣也是固定的,但是入口有解鎖條件,達(dá)成條件方可顯示。這種入口可以聯(lián)想到一個(gè)功能點(diǎn),即圍繞解鎖條件的。
  • 限時(shí)開放的入口,這種一般是指限時(shí)活動(dòng)的入口,也是擺放位置固定,但只在指定時(shí)間范圍內(nèi)開放。這種入口需要注意上一節(jié)中所說的時(shí)間觸發(fā)功能創(chuàng)建的測(cè)試點(diǎn)。
  • 有狀態(tài)的入口,這種一般是對(duì)于一些日常玩法的入口,入口常駐開啟,但會(huì)隨玩法有多種狀態(tài),比如未完成狀態(tài)和已完成狀態(tài)。這個(gè)就是需要常規(guī)考慮到入口兩種狀態(tài)的顯示控制邏輯和狀態(tài)切換變化涉及到的邏輯,比如從未完成變到已完成或從已完成變到未完成,從而想到玩法完成、玩法重置這兩個(gè)邏輯點(diǎn)。
  • 侵入式的入口,指的是不管玩家現(xiàn)在打開這哪個(gè)界面,都有可能忽然出現(xiàn)在他當(dāng)前界面中的入口。這種入口至少要考慮兩個(gè)測(cè)試點(diǎn),觸發(fā)出現(xiàn)的條件與當(dāng)前所做事情的沖突。這其中觸發(fā)條件比較好理解,可以聯(lián)想到觸發(fā)邏輯的測(cè)試點(diǎn)。但是沖突一般屬于隱含需求,我們需要對(duì)整體游戲模型做分類分析,來總結(jié)出當(dāng)前玩家有幾種狀態(tài)下會(huì)出現(xiàn)該種入口的情況,再按等價(jià)類挑選出測(cè)試點(diǎn)。

站在用例設(shè)計(jì)的角度,不管哪種入口,只要看到入口就可以聯(lián)想入口背后的邏輯:入口如何顯示出來的邏輯點(diǎn)擊入口進(jìn)入功能的邏輯。所以關(guān)于入口,我們可以按照3個(gè)用例塊來設(shè)計(jì)。




3.

界面交互驅(qū)動(dòng)

按照思路順序,入口設(shè)計(jì)完之后,就進(jìn)到了從入口點(diǎn)擊進(jìn)入遇到的第一層界面,一般也是功能系統(tǒng)的主界面或者流程型玩法的第一環(huán)節(jié)的界面。

對(duì)于界面展開詳細(xì)測(cè)試,我們避免遺漏的最好方法是把界面按照信息分區(qū)劃分,確保界面上每一個(gè)元素控件都有所屬分區(qū)。這里劃分的粒度可以按界面元素排布位置或者按功能塊,可以先粗略分為大塊,然后對(duì)每一個(gè)大塊繼續(xù)劃分小塊,直至最后劃分到最小粒度。


比如上圖界面,第一次劃分可以按圖中所示的3大塊來分,可以按內(nèi)部信息繼續(xù)劃分,其中1就是一個(gè)tab按鈕,已是最小粒度;2作為一個(gè)整體數(shù)據(jù)單位,可以按內(nèi)部信息繼續(xù)劃分;3作為一個(gè)整體列表單位,也以其中一條數(shù)據(jù)為單位再繼續(xù)劃分。如下圖:

然后對(duì)每個(gè)劃分出的元素再按照以下4個(gè)維度來聯(lián)想測(cè)試點(diǎn):UI元素的靜態(tài)顯示、UI元素的動(dòng)態(tài)變化、可執(zhí)行操作的業(yè)務(wù)流、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。

1. UI元素的靜態(tài)顯示

每個(gè)UI元素要想測(cè)到完備的靜態(tài)顯示,那么需要找到它所有可能出現(xiàn)的數(shù)據(jù)狀態(tài) ,然后再采取一些測(cè)試用例設(shè)計(jì)方法,比如等價(jià)類劃分法或者邊界值法等來選取數(shù)據(jù)進(jìn)行測(cè)試,甚至有些情況下還需要遍歷所有數(shù)據(jù)來測(cè)試。

如上圖所示交互文檔里可以看出等部分設(shè)計(jì)說明為例,這里挑2個(gè)UI元素來說明下靜態(tài)顯示。

UI元素

數(shù)據(jù)狀態(tài)

Live2D和氣泡

顯示、不顯示

右側(cè)花束的位置

顯示花束、顯示小冰箱、什么都不顯示

最下面一句消息

早間時(shí)間段、晚間時(shí)間段、其余時(shí)間段

剩余時(shí)間多于1小時(shí)、剩余時(shí)間小于1小時(shí)

2. UI元素的動(dòng)態(tài)變化

動(dòng)態(tài)變化是該元素幾種靜態(tài)顯示數(shù)據(jù)間的變化切換,可能是一個(gè)操作業(yè)務(wù)流觸發(fā)的,也可能是系統(tǒng)業(yè)務(wù)流觸發(fā)的,然后就可以聯(lián)系到業(yè)務(wù)流的相關(guān)用例點(diǎn),還以上面小節(jié)的界面為例來說明下。

UI元素

數(shù)據(jù)狀態(tài)變化的業(yè)務(wù)流

Live2D和氣泡

從可領(lǐng)取的時(shí)間過渡到不可領(lǐng)取的時(shí)間

從不可領(lǐng)取的時(shí)間過渡到可領(lǐng)取的時(shí)間

右側(cè)花束的位置

觸發(fā)補(bǔ)領(lǐng)

補(bǔ)領(lǐng)

不觸發(fā)補(bǔ)領(lǐng)

最下面一句消息

早間時(shí)間段過渡到結(jié)束

晚間時(shí)間段未開始過渡到開始

晚間時(shí)間段過渡到結(jié)束

早間時(shí)間段未開始過渡到開始

可領(lǐng)剩余時(shí)間從1小時(shí)過渡到不足1小時(shí)

3. 可執(zhí)行操作的業(yè)務(wù)流

對(duì)于手游上的UI操作,大致分為以下五種:點(diǎn)擊、長按、滑動(dòng)、拖動(dòng)、雙指撥動(dòng)。對(duì)于邏輯的話,我們不用關(guān)注操作的類型,只需要關(guān)注操作關(guān)聯(lián)的業(yè)務(wù)流就好,一個(gè)操作向的業(yè)務(wù)流一般可以提取出下面這個(gè)較為通用的流程。


其中操作元素的顯示狀態(tài),可參考上述UI元素的靜態(tài)顯示,用等價(jià)類或者邊界值等設(shè)計(jì)方法來選取適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)。

執(zhí)行操作的動(dòng)態(tài)判斷和操作完畢后的處理表現(xiàn)可以算作一個(gè)業(yè)務(wù)流,一般遵循如下套路。

測(cè)試點(diǎn)

預(yù)期結(jié)果

未滿足條件1

操作失敗,失敗后的相關(guān)處理&表現(xiàn)

滿足了條件1但未滿足條件2

同上

滿足了條件1和2但未滿足條件3

同上

依此類推,未滿足條件n

同上

條件全部滿足

操作成功

成功后的處理和表現(xiàn)

服務(wù)器對(duì)數(shù)據(jù)處理、客戶端做表現(xiàn)


4. 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)

對(duì)于上面小節(jié)里是根據(jù)用戶交互角度找出了一些業(yè)務(wù)流并檢查了這條業(yè)務(wù)流最后帶來的界面數(shù)據(jù)變化,但這里我們測(cè)到的只是數(shù)據(jù)的即時(shí)處理表現(xiàn),對(duì)于數(shù)據(jù)它還有一個(gè)終極歸屬——存盤。即時(shí)的客戶端刷新變化雖然說明這條業(yè)務(wù)流對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了正確處理,但此時(shí)數(shù)據(jù)只在服務(wù)器的內(nèi)存里,并不能說明存盤的正確,所以存盤得需要專門的測(cè)試點(diǎn)補(bǔ)充測(cè)試。

游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)一般有四種載體:客戶端本地文件存儲(chǔ)、服務(wù)器數(shù)據(jù)庫存儲(chǔ)、服務(wù)器本地文件存儲(chǔ)、第三方存儲(chǔ)。

我們?cè)O(shè)計(jì)用例時(shí)需要能辨別出哪些數(shù)據(jù)時(shí)需要測(cè)存儲(chǔ)的,然后再根據(jù)存儲(chǔ)的這幾種實(shí)現(xiàn)來分別套用各自的用例點(diǎn)。存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)有幾個(gè)行為主體:玩家個(gè)人、玩家組織、系統(tǒng)。

  • 玩家個(gè)人屬性向的數(shù)據(jù),比如自己的昵稱;
  • 玩家個(gè)人成長向的數(shù)據(jù),比如玩家的等級(jí);
  • 玩家個(gè)人玩法向的數(shù)據(jù),比如玩xx玩法的進(jìn)度、成績(jī);
  • 公會(huì)屬性向、成長向、玩法進(jìn)度向數(shù)據(jù);
  • 系統(tǒng),以服務(wù)器為單位的。

上面這些數(shù)據(jù)有的會(huì)直接顯示在界面中,有的是通過其他表現(xiàn)來體現(xiàn),有的只是參與計(jì)算。對(duì)于隱性的數(shù)據(jù)需要通過對(duì)文檔的理解來找到,也可以通過了解程序?qū)崿F(xiàn)來獲取。


4.

玩法流程驅(qū)動(dòng)

對(duì)于玩法,雖然客戶端表現(xiàn)上來看也是一個(gè)一個(gè)的交互界面串聯(lián)起來的,但是這里還涉及到一個(gè)邏輯流程,一般可以先按照玩家交互角度分成3大塊:進(jìn)入玩法、玩法流程驅(qū)動(dòng)、結(jié)算玩法。然后再以此3個(gè)節(jié)點(diǎn)來擴(kuò)充聯(lián)想相關(guān)的用例。

1. 進(jìn)入玩法

進(jìn)入玩法的測(cè)試點(diǎn)設(shè)計(jì)與上述類似,也可以按下面兩個(gè)維度來聯(lián)想設(shè)計(jì)。

(1)進(jìn)入點(diǎn)門檻條件判斷,比如玩法是否開啟、是否有門票、是否有資格、是否有匹配的對(duì)手、是否達(dá)到每日參加次數(shù)上限、服務(wù)器壓力過大等;

(2)正常進(jìn)入玩法后的處理,這里要分服務(wù)器端處理和客戶端的處理兩個(gè)維度來考慮。

  • 服務(wù)器端處理,一般包括:扣消耗、初始化個(gè)人的玩法數(shù)據(jù)(一些玩法全局需要用到的數(shù)據(jù))、準(zhǔn)備玩法第一環(huán)節(jié)表現(xiàn)需要用到的數(shù)據(jù)并同步給相關(guān)客戶端、設(shè)置好玩法狀態(tài)、記錄相關(guān)log。
  • 客戶端處理,接受服務(wù)器同步過來的數(shù)據(jù)、界面跳轉(zhuǎn)進(jìn)玩法界面并展示相關(guān)初始化數(shù)據(jù)。

2. 玩法流程驅(qū)動(dòng)

進(jìn)入玩法后,接下來就開始驅(qū)動(dòng)玩法流程繼續(xù)。一般分兩種,一種是服務(wù)器控制節(jié)奏來驅(qū)動(dòng),一種是客戶端操作控制節(jié)奏?;氐奖疚闹黧w,界面操作向的游戲都是需要玩家通過交互操作來驅(qū)動(dòng)進(jìn)入下一環(huán)節(jié)。所以我們需要對(duì)這一個(gè)玩法來畫一下流程圖,并做一下流程環(huán)節(jié)劃分,把每一環(huán)節(jié)作為一塊測(cè)試點(diǎn)來拆分設(shè)計(jì),而每一個(gè)環(huán)節(jié)也都可以找到它自己的一個(gè)流程:入口、進(jìn)入該環(huán)節(jié)交互、進(jìn)入下一環(huán)節(jié)或退出。

此外需要注意的是,除了正常的玩家主動(dòng)退出,還需要考慮到實(shí)際的用戶場(chǎng)景,即玩家可能會(huì)被動(dòng)退出或者被其他功能打擾,這些需要具體實(shí)現(xiàn)具體分析。

3. 結(jié)算玩法

這里是指玩家自己的玩法流程結(jié)束,那一般是有以下幾種處理:給玩家結(jié)算成績(jī)(這里的成績(jī)可以認(rèn)為是個(gè)廣義的說法,即包括計(jì)算分?jǐn)?shù)、更新排名、結(jié)算擂主之類等)、給玩家發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)、促使玩家離開玩法、記錄玩家的參與數(shù)據(jù)、同步其他模塊需要的數(shù)據(jù)、同步給客戶端結(jié)果、客戶端做相應(yīng)表現(xiàn)等。


5.

填表驅(qū)動(dòng)

除了上面的界面驅(qū)動(dòng)、流程驅(qū)動(dòng),還有一類功能可能是填表向驅(qū)動(dòng),比如劇情類技能類,這些功能外圍調(diào)用比較基本,大量邏輯是從填表開始,一般表格的列會(huì)非常多,那么用例也可以遵循設(shè)計(jì)的原理,按照配表順序來設(shè)計(jì),最終測(cè)試也要按照表格的填法來執(zhí)行測(cè)試,對(duì)于每一條填表數(shù)據(jù)思考聯(lián)想出相應(yīng)的用例點(diǎn)即可。


03 用例完善

結(jié)合文檔閱讀輸出的用例腦圖結(jié)構(gòu)加上上述整個(gè)用例設(shè)計(jì)思路帶來的聯(lián)想測(cè)試點(diǎn),已經(jīng)基本上可以覆蓋所有功能點(diǎn),最終我們可以再查漏補(bǔ)缺、多退少補(bǔ)地梳理一遍,完整的用例除了功能點(diǎn),還需要能包括以下幾個(gè)維度的思考:

  • 與其他模塊交叉部分完善
  • 老賬號(hào)數(shù)據(jù)兼容
  • 開新服時(shí)空數(shù)據(jù)狀態(tài)相關(guān)考慮
  • 合服時(shí)可能帶來的數(shù)據(jù)沖突、時(shí)間不同步等相關(guān)考慮
  • 弱網(wǎng)測(cè)試(網(wǎng)絡(luò)延遲下連續(xù)多次給服務(wù)器發(fā)同一請(qǐng)求、丟包情況下數(shù)據(jù)表現(xiàn)、回包亂序情況下客戶端表現(xiàn))
  • 斷線重連、頂號(hào)、切換賬號(hào)
  • 兼容測(cè)試(平臺(tái)相關(guān)性的功能、第三方實(shí)現(xiàn)的功能)
  • 性能測(cè)試(客戶端性能、服務(wù)端壓力)
  • 用戶體驗(yàn)相關(guān)(考慮玩家的理解成本)
  • 日志完善
  • 配表檢查
  • RPC相關(guān)測(cè)試(完善測(cè)試服務(wù)器端接口實(shí)現(xiàn)的嚴(yán)謹(jǐn)性)

04 小結(jié)

以上便是筆者對(duì)此類重交互的游戲的一種用例設(shè)計(jì)思路介紹。站在玩家交互角度,一步一步鋪開用例,能確保玩家所能看到的、操作到的數(shù)據(jù)都能有始有終的被考慮到,由數(shù)據(jù)和流程串聯(lián),最終可以涉及到所有業(yè)務(wù)流,保障業(yè)務(wù)邏輯的覆蓋度。

其實(shí)不論何種形式的游戲功能用例設(shè)計(jì),思路都是相通的,不知道從何開始下手時(shí),永遠(yuǎn)都可以代入一個(gè)玩家來看這個(gè)功能,希望這篇文章可以幫助有需要的同學(xué)整理思路。


作者:測(cè)試中心小編

來源:微信公眾號(hào):網(wǎng)易雷火測(cè)試中心

出處
:https://mp.weixin.qq.com/s/ApwwPzm9zWLvKDj3eA3UgA

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