發(fā)布時間:2024-01-18 16:31:55 瀏覽量:176次
大家好,我是游戲交互設(shè)計師懶螞蟻Game,喜歡游戲和設(shè)計的小伙伴都可以關(guān)注小編,我們一起探討游戲、分享設(shè)計、享受生活……
在上一篇文章《情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用(一)》中,小編向大家詳細(xì)闡述了由著名心理學(xué)家唐納德·A·諾曼教授提出的情感化三層次理論。同時,分別從視覺層面和聽覺層面分析了文字、色彩、圖案、布局、音樂、音效六大本能層元素特性以及在游戲交互界面設(shè)計中的運用。
在本篇文章中,小編主要給大家分析的是在游戲交互界面中行為層面的情感化要素和反思層面的情感化要素。干貨滿滿哦~
行為層面注重的是產(chǎn)品的效用,即用戶能否使用該產(chǎn)品有效地完成特定任務(wù),并具有良好的操作體驗。
優(yōu)秀的行為層次的設(shè)計是以人為中心,把重點放在理解和滿足真實使用產(chǎn)品的人的需要上,功能、可用性、易用性和物理感覺是評價一個產(chǎn)品行為層次上設(shè)計好壞的關(guān)鍵指標(biāo)。
手機(jī)游戲交互界面分為橫版界面和豎版界面,兩種界面對應(yīng)不同的操作熱區(qū)。如圖分別為豎屏界面的操作熱區(qū)和橫屏界面的操作熱區(qū),其中綠色面積為容易操作的區(qū)域,黃色面積為比較容易操作的區(qū)域,橙色面積為難以操作的區(qū)域。
豎屏界面操作熱區(qū)
橫屏界面操作熱區(qū)
知名公司4ourth Mobile公司總裁Steven Hoober在《How Do Users Really Hold Mobile Devices?》中指出,通過兩個月的時間對1333名手機(jī)用戶在街道、機(jī)場等公共場所使用習(xí)慣的觀察,得出有49%的用戶單手操作手機(jī),在單手操作手機(jī)的用戶中,有33%的用戶用左手操作??梢姡谠O(shè)計豎版界面設(shè)計時,需要同時考慮左右手對界面的操作方式,提高界面易用性。
目前主流的手機(jī)游戲的輸入方式以手勢輸入為主,其中又主要分為單擊、雙擊、拖動、滑動、縮放等方式。
單擊
單擊作為最主要的輸入方式,一般情況下,點擊熱區(qū)的尺寸不得小于7*7 mm,確保玩家能夠正確實現(xiàn)點擊。
單擊在輸入時間上又分為輕擊和長按,輕擊的應(yīng)用范圍廣泛,可用于任何場景的交互操作;長按較多應(yīng)用于物品位置管理及說明信息查看等場景。例如,《王者榮耀》游戲中長按英雄技能即可彈出技能說明面板。
單擊在操控數(shù)量上又分為單點觸控和多點觸控,單點觸控較為常見,多點觸控一般應(yīng)用于需要同時操控的場景,例如吃雞類手機(jī)游戲,需要左手控制移動,右手控制射擊。
雙擊
雙擊操作在手機(jī)游戲中一般并不常見,小編也是絞盡腦汁才從《終結(jié)者2》手游中找到這個素材,即雙擊圖示位置可完成轉(zhuǎn)身操作,因為屬于低頻操作,所以需要玩家在游戲設(shè)置中開啟。
拖動
拖動一般用于對道具的操作,例如《和平精英》手游中,可將背包中的物品拖動至固定面板進(jìn)行丟棄。而在一些模擬經(jīng)營類游戲中,種植類操作都是拖動種子至土地上來實現(xiàn)的。
滑動
滑動一般用于對列表的操作,主要分為左右滑動和上下滑動,如圖《QQ炫舞》手游中對列表進(jìn)行的兩種滑動操作。
縮放
縮放一般運用于對游戲場景及地圖的操作。例如模擬經(jīng)營類手游《家庭島 - 農(nóng)場游戲》中,可對游戲主場景進(jìn)行縮小和放大,右圖即為左圖紅框中場景的放大效果。
小編通過查閱文獻(xiàn)并結(jié)合自身對手機(jī)游戲的理解,將手機(jī)游戲交互界面中的交互元素總結(jié)為文本、圖片、列表菜單、按鈕、圖標(biāo)、文本框、場景、音樂音效和特效等8種類型,對應(yīng)的交互形式如下圖所示。
上述交互元素中,根據(jù)對玩家實現(xiàn)某一功能所起的作用的性質(zhì),可以分為說明性元素和控制性元素。例如,文本、圖片等元素在游戲交互界面中主要發(fā)揮著解釋說明和引導(dǎo)提示等作用,無法對玩家的操作產(chǎn)生實質(zhì)性的作用。說明性元素根據(jù)其給予玩家的反饋程度又可以分為靜態(tài)說明性元素和動態(tài)說明性元素。
說明性交互元素
說明性交互元素在游戲中主要起說明和提示的作用,輔助玩家在游戲中實現(xiàn)某一功能。如文本、圖片主要起信息傳達(dá)和引導(dǎo)作用,如《楚留香》中圖片結(jié)合文字構(gòu)成的游戲公告界面;場景結(jié)合動畫和音樂可以有效增強(qiáng)玩家的沉浸感;音效和特效主要是游戲系統(tǒng)給予玩家操作的反饋,同時,加入與游戲場景相匹配的音效和炫酷的特效也具有讓玩家眼前一亮的作用,如圖《天下3》手游的戰(zhàn)斗界面,酷炫的特效營造出刀光劍影的江湖氛圍。
《楚留香》公告界面
《天下3》游戲界面
控制性交互元素
控制性交互元素是玩家在游戲中為實現(xiàn)某一功能所必須進(jìn)行一定操作的元素,所以這些元素的尺寸大小、屏幕中的位置以及不同狀態(tài)的反饋都是進(jìn)行交互界面設(shè)計的重點。例如,按鈕一般具有三種狀態(tài):默認(rèn)狀態(tài)、按下狀態(tài)和不可選狀態(tài),三種狀態(tài)之間一般具有顏色差異或大小差異亦或兩者結(jié)合表現(xiàn)。如《率土之濱》手游中“確認(rèn)”按鈕的三種狀態(tài),一般情況下按下狀態(tài)為高亮顯示,不可選狀態(tài)進(jìn)行置灰處理,三種狀態(tài)的差異越大,給予玩家的操作反饋越明顯。
可用性是指一個產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)能夠在多大程度上在特定使用環(huán)境中,為特定用戶達(dá)到特定目標(biāo)的有效性、高效性以及滿意度。
蜂窩模型
被譽(yù)為“信息架構(gòu)之父”的Peter Morville 認(rèn)為用戶體驗包含七個模塊,分別是有用性、可用性、滿意度、可找到、可獲得、可靠性和價值,被稱為蜂窩模型。
Krug三大可用性定律
Steve Krug 在《Dont’t Make Me Think》這本書里提出Web可用性三大定律,分別是:(1)別讓用戶思考,保證信息架構(gòu)清晰、布局規(guī)劃合理、界面目標(biāo)明確以及采用習(xí)慣用法;(2)點擊多少次都沒有關(guān)系,只要每次單擊都是明確無誤的選擇;(3)去掉每個頁面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半,即省略不必要的文字,使有用的內(nèi)容更加突出。
可用性5E原則
Whitney Quesenbery提出了可用性設(shè)計的“5E”原則,即:有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引的(Engaging)、容錯(Errortolerant)、易學(xué)(Easy to learn)。
十大可用性定律
人機(jī)學(xué)博士Jakob Nielsen于1995年提出了十大可用性原則,分別是:狀態(tài)可見原則、環(huán)境貼切原則、撤銷重做原則、一致性原則、防錯原則、易取原則、靈活高效原則、易掃原則、容錯原則及人性化幫助原則。
雖然說以上這些交互原則主要應(yīng)用于Web設(shè)計,而且其中的一些觀點受到爭議,但是這些都是可用性領(lǐng)域的頂尖領(lǐng)袖根據(jù)自己的設(shè)計研究總結(jié)出來的方法論,在產(chǎn)品可用性設(shè)計中具有重要的參考作用,同樣也適用于手機(jī)游戲交互界面設(shè)計。
以上就是小編對游戲交互界面中行為層面的情感化設(shè)計要素分析,喜歡交互設(shè)計的小伙伴可以留言一起探討哦~
本系列目前已發(fā)表兩篇文章,分別是《情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用(一)》和《情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用(二)》,分別分析了手機(jī)游戲交互界面中本能層面和行為層面的情感化要素分析,接下來敬請期待反思層面的情感化要素分析……
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