發(fā)布時間:2024-01-18 13:56:31 瀏覽量:120次
游戲往往非常注意交互設計,因為比起其他產(chǎn)品,游戲需要頻繁的互動操作,更重視用戶的情感因素。
說到游戲,你腦海里會浮現(xiàn)出什么?王者榮耀?英雄聯(lián)盟?開心消消樂?或許還有很多,但是,浮現(xiàn)之后呢?你有沒有想過這些你脫口而出的游戲為什么會讓你如此著迷?
今天我們就來扒一扒究竟是什么讓人們對游戲有源源不斷的熱情~
一個游戲好不好玩,取決于該游戲的玩法,玩耍也是一種游戲,但是它和游戲是不同的,玩??梢詻]有任何規(guī)則,可以隨時展開,而游戲是有規(guī)則有目標的。所以正是這些元素引發(fā)了人們的焦慮、興奮與喜悅等感情。
所以一些網(wǎng)站為了挽留用戶,設計了用戶積分、領取徽章的游戲模式,但是這并不能將它變成一種游戲,至少不能變成一個值得長期玩的游戲,當然,更不能帶來樂趣。
作者羅列了一系列游戲,然后總結出了多數(shù)游戲所屬的類別:
這些便是作者的“游戲設計原理”模型的基礎。
老師:“這個課程很無聊,我會盡力去講,但是你必須自己努力去學一些知識?!蔽覀儼阉Q為“自我激勵”態(tài)度,你必須自己學習這些內容,當然沒有了樂趣,學習已然成為了一項枯燥的任務。
這正是現(xiàn)在部分軟件的真實寫照:你購買了某產(chǎn)品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看說明書。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以這部分產(chǎn)品只是滿足了用戶產(chǎn)品起作用的需求。
老師:“這節(jié)課不太有趣,但是我加入了某些小活動,讓它變得有趣?!?/p>
課程本身沒有興趣,但是通過給它裹上一層糖衣,讓學生更容易接受。市場上也有這樣的產(chǎn)品,通過一層趣味拉攏了用戶,但是這樣的用戶不長久,因為用戶感興趣的是那層糖衣,而不是這個產(chǎn)品。
所以現(xiàn)在很多產(chǎn)品:(玩耍+挑戰(zhàn))+(獎勵+目標)=游戲,你越是強調獎勵,用戶對產(chǎn)品本身會更沒興趣。
老師:“這節(jié)課非常有趣,我會給大家展示它為什么重要。首先我為大家準備了一道題目?!?/p>
這種教學態(tài)度,將無聊的課程以一種啟發(fā)人的形式展示出來,前邊的這道題目會有一定挑戰(zhàn)性,但是一旦成功,學生會對這一課程產(chǎn)生強烈的興趣。
學習如此,游戲亦是這樣,我們需要了解用戶想提升的能力,然后找到核心挑戰(zhàn),最后設法用一種有趣的方式(游戲)來展現(xiàn)它。這樣,挑戰(zhàn)伴隨的獎勵所帶來的興趣將會持續(xù)下去。
伴隨著稀缺產(chǎn)生的是壓力,但是它也帶了不少樂趣,某票務網(wǎng)站提示你某某演出的門票只剩下三張、某藝術家的現(xiàn)存售賣作品只剩下了兩份……最杰出的還是域名注冊,通過利用每個域名的稀缺性,從而鼓勵人們注冊域名。
稀缺性通過限制時間和權力表現(xiàn)出來——
以支付寶能量為例,如果超過了一定時間,能量就會消失,通過時間的稀缺性來督促用戶及時打開支付寶收取能量;
權利的稀缺性很多產(chǎn)品都有利用:只有會員才擁有某項特權,從而促使用戶注冊會員。
我們希望我們的行為能夠以某種形式影響著世界——因果效應
以新浪微博為例,你被多少人關注,通過粉絲數(shù)向別的用戶及時反饋,這就讓用戶樹立了一個目標:獲取更多粉絲。
行為目標:一封郵件只允許打開一次
游戲設計:第一次打開獎勵十個積分;第二次打開,扣掉十個積分;第三次打開,積分數(shù)量變?yōu)樨撌?/p>
挑戰(zhàn)自己的記錄會讓你有動力,但是和社交聯(lián)系起來,你會更有動力——我的記錄和朋友們比起來怎么樣?他們是不是比我更厲害還是不如我。
很多人列舉了自己使用多年的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品都很枯燥,但是用戶使用它們的理由更吸引人:它有用,并不斷地更新應用它工作得當非常可靠,并且買得起具有可信度,易使用不復雜可以進行管理,自定義和排版做某件特別的事做得很好我的朋友也在用其應用很實用沒有別的選擇
忽然想到有些產(chǎn)品,在不斷的升級更新中,添加了新功能,但是忽視了基本功能,這就會讓用戶不滿,因為它不再滿足基本需求。
以上提到的這些內容,如果你想運用到生活工作中,要挑選而且要互相搭配,就好比做飯,你只需挑選自己需要的食材即可。
所有這一切:誘惑也好,游戲也罷,我們是為了讓用戶長久喜歡,而不是一次性買賣——通過欺騙來拉攏用戶。
本文由 @羽翼單舞 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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