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漲姿勢(shì):游戲技能特效也受版權(quán)保護(hù)嗎?

發(fā)布時(shí)間:2024-01-22 09:22:57 瀏覽量:231次

原標(biāo)題:網(wǎng)絡(luò)游戲中技能特效的法律屬性分析

作者 | 鑫安可

(本文系知產(chǎn)力獲得獨(dú)家首發(fā)授權(quán)的稿件,轉(zhuǎn)載須征得作者本人同意,并在顯要位置注明文章來(lái)源。)

(本文7450字,閱讀約需13分鐘)

一、游戲特效的法律性質(zhì)

(一)技術(shù)層面

1、傳統(tǒng)“動(dòng)態(tài)圖”

GIF 格式指的是圖像交換格式(Graphics Interchange Format,GIF)。1987年,世界上第一張會(huì)自己動(dòng)的圖片誕生了。創(chuàng)造它的公司 CompuServe 給它取名為87A。兩年后,87A 功能升級(jí)為 89A,又改名為 gif ,中文名字是圖片交換格式。[1]

現(xiàn)在流行的瀏覽器都支持這兩種 GIF 格式,它們都是通過(guò)同一種方案來(lái)把 8 位的像素值映射到一個(gè)顏色表當(dāng)中,這樣每個(gè)圖像最多可以有 256 種顏色。GIF89a 格式圖像可以實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的逐幀動(dòng)畫(huà)。通過(guò)使用特殊的 GIF 動(dòng)畫(huà)工具軟件,就可以把一系列 GIF 圖像放在一個(gè)單獨(dú)的 GIF89a 文件中。瀏覽器會(huì)相繼顯示文件中的每個(gè)圖像,就像我們小時(shí)候曾經(jīng)玩過(guò)的(甚至畫(huà)過(guò)的)那種通過(guò)快速翻頁(yè)產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)效果的小冊(cè)子。在 GIF 文件中,每個(gè)圖像之間都具有特殊的控制部分,可以用來(lái)設(shè)置瀏覽器從頭到尾顯示整個(gè)序列(循環(huán))的次數(shù),每?jī)蓚€(gè)圖像之間停頓的時(shí)間,以及在瀏覽器顯示后面一個(gè)圖像之前是否從背景中抹去圖像空間,等等。通過(guò)把這些特性與那些 GIF 通常具有的特性(包括單獨(dú)的顏色表、透明性、隔行掃描等)結(jié)合起來(lái),就可以創(chuàng)造出非常有吸引力而且非常精致的圖像。簡(jiǎn)單的 GIF 動(dòng)畫(huà)之所以具有強(qiáng)大的效果,還有另外一個(gè)重要的原因:不需要特地為 HTML 文檔編寫(xiě)程序就可以獲得動(dòng)畫(huà)效果。[2]

可以看出,像GIF圖這種初級(jí)的動(dòng)態(tài)效果,是按照連續(xù)的圖像的按幀快速顯示的。

2、現(xiàn)代游戲特效技術(shù)

游戲特效制作師最常用的軟件是3dmax,illustrator。3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門(mén)檻,首先開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的特效制作,在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015;Particles Illusion,又稱幻影粒子,是一套打造粒子特效的工具,著名的粒子系統(tǒng),凡是文字、爆破、火焰、煙火、云霧、水波、煙塵等等,都可以使用這個(gè)軟件來(lái)完成。該軟件本身是一套獨(dú)立的動(dòng)畫(huà)軟件,并不需要附掛在任何的動(dòng)畫(huà)或剪輯軟件上。可以導(dǎo)入一段影片到illusion中,加上特效。或是從illusion中輸出影片到動(dòng)畫(huà)或剪輯軟件中合成。[3]

以“火焰”游戲特效為例,處理火焰圖片做成4X4序列圖組, 創(chuàng)建材質(zhì)接收這個(gè)圖貼,可在材質(zhì)中調(diào)節(jié)顏色,得到想要的效果。可以看出,與GIF動(dòng)態(tài)圖相比,3dmax,illustrator軟件作出的特效效果更逼真,但原理是一樣的,也是通過(guò)12-16張圖片的連續(xù)快速播放而成。

(圖片引自“百度經(jīng)驗(yàn)”)

(二)法律性質(zhì)

對(duì)于游戲特效(動(dòng)態(tài)圖)的法律性質(zhì),主要有兩種意見(jiàn):第一種意見(jiàn)認(rèn)為構(gòu)成電影作品,第二種意見(jiàn)認(rèn)為可以參照視為美術(shù)作品保護(hù)。兩種意見(jiàn)爭(zhēng)議的核心在于“時(shí)間過(guò)短”及“無(wú)思想性”。從法律淵源看,我國(guó)《著作權(quán)法》并無(wú)針對(duì)“時(shí)間長(zhǎng)短”及“有無(wú)思想性”做明確的規(guī)定,在《伯爾尼公約》第二條中,針對(duì)“電影作品和以類(lèi)似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品”的表述為:電影主要是從傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)的意義上來(lái)考慮的,不論是無(wú)聲的還是有聲的,無(wú)論它們的種類(lèi)(紀(jì)錄片、新聞短片、專題報(bào)道片或者按劇本拍攝的故事片)、長(zhǎng)度、制作方式(外景拍攝、攝影棚拍攝、卡通等)、工藝方法(拍攝在賽璐珞片、錄像帶等上)、用途(電影院放映或電視放映)如何,不論它們的制作者是誰(shuí)(商業(yè)制片公司、電視組織或單純的業(yè)余愛(ài)好者)[4]??梢钥闯觯恫疇柲峁s》中特意強(qiáng)調(diào)了“長(zhǎng)度”、“用途”的問(wèn)題,但由于“巴黎文本”也是在1971年產(chǎn)生的,距離GIF圖問(wèn)世尚有16年的時(shí)間,應(yīng)該意識(shí)到,《伯爾尼公約》(巴黎文本)中的“長(zhǎng)度”并不是針對(duì)“動(dòng)態(tài)圖”的時(shí)間極短的特點(diǎn)做出的說(shuō)明。

國(guó)內(nèi)學(xué)者沒(méi)有針對(duì)“動(dòng)態(tài)圖”或者“游戲特效”的法律屬性問(wèn)題作出論述,有些學(xué)者僅針對(duì)侵權(quán)中“合理使用”的抗辯理由作出過(guò)分析:作品僅為十幾秒甚至只有幾秒,不構(gòu)成作品,不存在侵權(quán)問(wèn)題……對(duì)于第一個(gè)誤解的判定標(biāo)準(zhǔn),在于對(duì)合理使用的度量問(wèn)題。影視作品確定合理使用還是侵權(quán)的標(biāo)準(zhǔn),與文字作品還是有所區(qū)別的。一般來(lái)說(shuō),在文字作品中少量引用他人作品內(nèi)容,在事先沒(méi)有征得權(quán)利人同意的情況下,如果注明了出處,就屬于“合理使用”的范疇。而在影視作品中,是否侵權(quán)不是由侵權(quán)畫(huà)面數(shù)量的多少?zèng)Q定的,關(guān)鍵在于是否實(shí)質(zhì)上采用了他人作品的獨(dú)創(chuàng)性畫(huà)面[5]。上述論述僅針對(duì)“截取電影作品的部分幀節(jié)使用是否侵權(quán)”問(wèn)題,但還是沒(méi)有涉及圖像本身時(shí)間就幾幀的時(shí)長(zhǎng),該如何解決法律屬性的問(wèn)題。

縱觀世界各國(guó)版權(quán)法律條文,目前只有德國(guó)《著作權(quán)與有關(guān)的保護(hù)權(quán)的法律》(1990年)[6]中,在第九十五條提及了“活動(dòng)圖片”:本法第88條(電影攝制權(quán))、第89條第4款(將制作電影時(shí)產(chǎn)生的照片和攝影著作做電影性質(zhì)使用的權(quán)利)、第93條(制止歪曲的保護(hù)、署名)和第94條(關(guān)于電影制作人的保護(hù))準(zhǔn)用于不能作為電影著作保護(hù)的連續(xù)畫(huà)面或者連續(xù)影像。該法所稱的“活動(dòng)圖片”,可以理解為與今天討論的“特效”、“動(dòng)態(tài)圖”相關(guān)的客體。實(shí)際上,“電影”一詞的官方名稱正是為“Moving picture”或者“Motion picture”,而“Movie”系二十世紀(jì)初的生造詞,其詞源亦是“Moving picture”,但應(yīng)該注意到,現(xiàn)今的電影與“活動(dòng)圖片”已經(jīng)有了極大的不同,不能因?yàn)樵~源或者《伯爾尼公約》、WCT等模糊的規(guī)定就認(rèn)定“游戲特效”、“動(dòng)態(tài)圖”的類(lèi)電作品法律屬性。實(shí)際上,游戲公司在開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)游戲時(shí),一般習(xí)慣把“游戲特效”作為“游戲圖形界面”的一部分來(lái)看待,并未將其視為美術(shù)庫(kù)的一部分,如此,“游戲特效”的似乎更適合以《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》中的“知名商品、服務(wù)的特有裝潢 ”進(jìn)行保護(hù)。

二、典型案例

(一)美國(guó)“俄羅斯方塊”案[7]是否構(gòu)成有限表達(dá)

原告Tetris公司是消除類(lèi)游戲“俄羅斯方塊”(Tetris)的著作權(quán)所有人,“俄羅斯方塊”游戲是1980年代俄羅斯程序師Alexy Pajitnov設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的一款游戲,風(fēng)靡世界。被告XIO公司針對(duì)Iphone手機(jī),開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)了一款名為“MINO”的消除類(lèi)游戲,Tetris公司認(rèn)為“MINO”游戲全面抄襲了自己所有的“俄羅斯方塊”游戲,向新澤西州法院起訴,后由聯(lián)邦地區(qū)法院審理。針對(duì)被告游戲,原告提出了十四項(xiàng)主張,其中涉及“游戲特效”的有:

5.The appearance of Tetriminos moving from the top of the playfield to its bottom;(方塊自上而下降落的效果)

6.The way the Tetrimino pieces appear to move and rotate in the playfield;(方塊出現(xiàn)和旋轉(zhuǎn)的路徑)

7.The small display near the playfield that shows the next playing piece to appear in the playfield(方塊預(yù)告提示)

9.The display of a “shadow” piece beneath the Tetriminos as they fall;(方塊下的陰影效果)

10.The color change when the Tetriminos enter lock-down mode;(進(jìn)入鎖定模式時(shí)方塊的顏色變化)

11.When a horizontal line fills across the playfield with blocks, the line disappears, and the remaining pieces appear to consolidate downward;(水平線方塊填滿后的消除效果)

12.The appearance of individual blocks automatically filling in the playfield from the bottom to the top when the game is over;(游戲結(jié)束時(shí),所有的方塊降落到底部的效果)

(Tetris) ( Mino)

被告辯稱,被訴侵權(quán)游戲使用的是由“俄羅斯方塊”規(guī)則和思想引申出的一部分,不受版權(quán)法保護(hù);上述游戲特效屬于消除類(lèi)游戲的常規(guī)表達(dá)效果。對(duì)此,法院持否定態(tài)度。法院以一項(xiàng)案外游戲的外觀專利為例,說(shuō)明這些游戲特效屬于“表達(dá)”,不屬于規(guī)則和思想范疇。同時(shí),同類(lèi)的消除類(lèi)游戲可以使用其他的表現(xiàn)方式,說(shuō)明Xio公司的游戲“借用”的游戲特效不是屬于“有限表達(dá)方式”,進(jìn)而支持了原告的訴訟請(qǐng)求。

(U.S. Patent No. 5,265,888, Figures 10(c), 10(f).)

該案中,美國(guó)法院主要針對(duì)“思想還是表達(dá)”、“是否構(gòu)成有限表達(dá)”兩方面進(jìn)行分析,即便最終支持了原告的主張,也并沒(méi)有說(shuō)明消除類(lèi)游戲的游戲特效的法律性質(zhì)為何。但其“有限性表達(dá)”的思路值得我國(guó)借鑒,畢竟在同種類(lèi)的游戲中,出于用戶體驗(yàn)和習(xí)慣的考慮,游戲特效部分難免在思路上有所雷同,但這種“雷同”是否構(gòu)成作品抄襲,不妨可以跳出法律屬性之爭(zhēng)的圈子,從“是否構(gòu)成有限表達(dá)”方面進(jìn)行思考。

(二)“開(kāi)心消消樂(lè)”案[8]:知名商品特有包裝、裝潢

原告樂(lè)元素科技(北京)有限公司成立于2012年,其開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的《開(kāi)心消消樂(lè)》游戲是一款知名的消除類(lèi)游戲。浙江古川科技股份有限公司成立于2013年1月,未經(jīng)許可在其開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的同類(lèi)游戲《開(kāi)心消消樂(lè)2015》、《開(kāi)心消消消》、《開(kāi)心消消消2015》、《開(kāi)心消消樂(lè)-寶石版》、《開(kāi)心消消樂(lè)-糖果傳奇》內(nèi)及下載頁(yè)面中,擅自使用了原告涉案的美術(shù)作品、商標(biāo)、知名商品特有名稱及裝潢,并且對(duì)其游戲的用戶數(shù)、排名情況,以及游戲的來(lái)源和內(nèi)容進(jìn)行了虛假宣傳。此外,被告還全面仿冒原告其他宣傳圖、宣傳語(yǔ),在游戲中設(shè)置了惡意扣費(fèi)點(diǎn),違反了誠(chéng)實(shí)信用原則。被告上述行為侵犯了原告著作權(quán)、商標(biāo)權(quán),并構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),故向北京市海淀區(qū)人民法院提起訴訟。其中,原告也提出侵權(quán)游戲使用了其游戲的特效部分。對(duì)此,法院將“游戲特效”部分認(rèn)定為“知名商品、服務(wù)的特有裝潢”,但參考了“有限性表達(dá)”的思路,未予支持:

“……對(duì)于樂(lè)元素公司主張的其在游戲宣傳中使用的頁(yè)面構(gòu)成其特有裝潢,古川公司的相關(guān)宣傳圖構(gòu)成對(duì)其包裝、裝潢的侵犯的主張,本院認(rèn)為,商品的裝潢,是指為識(shí)別與美化商品而在商品或者其包裝上附加的文字、圖案、色彩及其排列組合。樂(lè)元素公司主張其享有包裝裝潢權(quán)的三張圖片系開(kāi)始畫(huà)面、游戲關(guān)卡陣列圖、游戲十字特效圖。對(duì)于開(kāi)始畫(huà)面,其主要部分、美術(shù)字部分本院已對(duì)其著作權(quán)進(jìn)行保護(hù),無(wú)重復(fù)保護(hù)之必要;對(duì)于游戲關(guān)卡陣列圖、游戲十字特效圖來(lái)說(shuō),該二圖中主要體現(xiàn)消除類(lèi)游戲的特征,描述了游戲的內(nèi)容,難以使相關(guān)公眾產(chǎn)生與《開(kāi)心消消樂(lè)》游戲一一對(duì)應(yīng)的聯(lián)系。且經(jīng)比對(duì),古川公司涉訴的游戲宣傳圖與樂(lè)元素公司的上述圖片并不相同,且區(qū)別較為明顯,消除的元素不同、使用的宣傳形象亦不相同,系消除類(lèi)游戲的正常使用,過(guò)度保護(hù)此類(lèi)圖片容易造成一家壟斷而使消費(fèi)者對(duì)此類(lèi)游戲?qū)徝榔凇?/strong>同時(shí),相關(guān)公眾對(duì)上述圖片的認(rèn)知度亦有限,不會(huì)對(duì)兩游戲產(chǎn)生混淆、誤認(rèn)。故樂(lè)元素公司主張古川公司涉案游戲中使用的宣傳圖同時(shí)構(gòu)成擅自使用知名商品特有包裝、裝潢的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為缺乏依據(jù),本院不予支持?!?/p>

可以看出,法院支持了原告將“游戲特效”作為“知名商品特有包裝、裝潢”的思路,同時(shí)從用語(yǔ)中可以看出,法院將特效部分作為“圖片”看待。

(三)“爐石傳說(shuō)v臥龍傳說(shuō)”案[9]:直接構(gòu)成電影作品

原告暴雪娛樂(lè)有限公司于2013年3月完成了《爐石傳說(shuō)》的游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),并于2013年3月22日在美國(guó)首次公布了有關(guān)《爐石傳說(shuō)》的消息和圖片。原告暴雪娛樂(lè)有限公司已授權(quán)原告上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司在中華人民共和國(guó)大陸地區(qū)運(yùn)營(yíng)原告暴雪娛樂(lè)有限公司《爐石傳說(shuō)》網(wǎng)絡(luò)游戲,并授權(quán)原告上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司以運(yùn)營(yíng)《爐石傳說(shuō)》為目的使用與該游戲相關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán),包括《爐石傳說(shuō)》及本地化版本的相關(guān)著作權(quán)。庭審中,兩原告進(jìn)一步明確共計(jì)24段特效和視頻,請(qǐng)求作為視聽(tīng)作品予以保護(hù)。2013年10月25日,被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司向公眾展示了一款名為《臥龍傳說(shuō):三國(guó)名將傳》(以下簡(jiǎn)稱”《臥龍傳說(shuō)》”)的網(wǎng)絡(luò)游戲。被告在游戲中大量使用、復(fù)制并抄襲了《爐石傳說(shuō)》游戲中的標(biāo)識(shí)、界面、牌面、特效、文字作品、美術(shù)作品、視聽(tīng)作品和其他游戲元素方面的設(shè)計(jì)及體現(xiàn)出游戲規(guī)則及算法的各游戲卡牌及套牌整體組合。原告認(rèn)為,被告未經(jīng)兩原告的授權(quán),擅自在《臥龍游戲》中使用、復(fù)制并抄襲了《爐石傳說(shuō)》游戲中的標(biāo)識(shí)、界面、牌面、特效、文字作品、美術(shù)作品、視聽(tīng)作品和其他游戲元素方面的設(shè)計(jì)及體現(xiàn)出游戲規(guī)則及算法的各游戲卡牌及套牌整體組合的行為已構(gòu)成《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》所禁止的著作權(quán)侵權(quán)行為,故向上海市第一中級(jí)人民法院提起訴訟。

針對(duì)“游戲特效”部分,被告辯稱:對(duì)于游戲特效,獨(dú)創(chuàng)性過(guò)低,且不屬于著作權(quán)法所規(guī)定的任何一類(lèi)作品。法院則認(rèn)可大部分游戲特效構(gòu)成《著作權(quán)法》中的“電影作品”:

“……其五、視頻和動(dòng)畫(huà)特效。原告請(qǐng)求作為視聽(tīng)作品予以保護(hù),被告則辯稱獨(dú)創(chuàng)性過(guò)低,且不屬于著作權(quán)法所規(guī)定的任何一類(lèi)作品。本院認(rèn)為,在著作權(quán)法上并不存在視聽(tīng)作品這一作品種類(lèi),對(duì)原告請(qǐng)求保護(hù)的視頻和動(dòng)畫(huà)特效,僅能考慮是否屬于電影或者以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,從而獲得保護(hù)。根據(jù)著作權(quán)法實(shí)施條例的規(guī)定,電影作品和以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫(huà)面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或以其他方式傳播的作品。本案中,原告請(qǐng)求保護(hù)的視頻和動(dòng)畫(huà)特效,由一系列畫(huà)面組成,符合類(lèi)似以攝制電影的方法創(chuàng)作的特征。同時(shí),以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,雖然必須要有獨(dú)創(chuàng)性,但法律并沒(méi)有規(guī)定明確的創(chuàng)作高度。因此,在無(wú)證據(jù)表明原告請(qǐng)求保護(hù)的視頻和動(dòng)畫(huà)特效并非源自自身創(chuàng)作,也沒(méi)有證據(jù)表明其內(nèi)容屬于公有領(lǐng)域或者游戲中的慣常表達(dá)的情況下,本院確認(rèn)其可以作為以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品獲得保護(hù)。但是,原告請(qǐng)求保護(hù)的作品中的“綠色光環(huán)動(dòng)畫(huà)”僅是在游戲中可以立即進(jìn)行攻擊的卡牌外圍呈現(xiàn)綠色光環(huán),不符合由一系列畫(huà)面組成的特征,對(duì)該動(dòng)畫(huà)不應(yīng)作為著作權(quán)法所稱作品予以保護(hù)?!?……“根據(jù)著作權(quán)法實(shí)施條例的規(guī)定,電影作品和以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫(huà)面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或以其他方式傳播的作品。對(duì)此類(lèi)作品是否被復(fù)制,關(guān)鍵是看組成作品的一系列畫(huà)面是否相同或者實(shí)質(zhì)性相同。根據(jù)本院所查明的事實(shí),被控侵權(quán)游戲中的“牌店及打開(kāi)擴(kuò)展包動(dòng)畫(huà)”與原告游戲中的“牌店及打開(kāi)擴(kuò)展包動(dòng)畫(huà)”無(wú)實(shí)質(zhì)性差異,其余視頻片斷在畫(huà)面組成和效果上均有一定差別,因此,本院確認(rèn)被告游戲中“牌店及打開(kāi)擴(kuò)展包動(dòng)畫(huà)”構(gòu)成對(duì)原告“牌店及打開(kāi)擴(kuò)展包動(dòng)畫(huà)”的復(fù)制,侵害了其復(fù)制權(quán),對(duì)于原告其余侵權(quán)指控本院予以駁回。如同本院在關(guān)于“爐石標(biāo)識(shí)”是否被侵害部分的論述,被告同時(shí)構(gòu)成對(duì)原告信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵害,但不構(gòu)成對(duì)原告發(fā)行權(quán)的侵害?!?/p>

可以看出,相比于北京法院對(duì)于電影作品認(rèn)定上的謹(jǐn)慎態(tài)度,上海法院對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲案件中認(rèn)定電影作品持寬容態(tài)度,實(shí)際上,從字面理解,國(guó)內(nèi)外立法層面,確實(shí)沒(méi)有對(duì)于電影作品時(shí)間長(zhǎng)短、思想性有無(wú)等因素的限制規(guī)定。但如果回歸“電影作品”的立法本意,似乎又有所不同。在英國(guó)《著作權(quán)法》(1988年)中,針對(duì)“活動(dòng)影像”的論述為“該活動(dòng)影像的組成是什么?影片的長(zhǎng)度肯定是,但是上述提到,它沒(méi)有明確是否在屏幕上單個(gè)畫(huà)面的運(yùn)動(dòng)或者內(nèi)容的滾動(dòng)組成該移動(dòng)影像,此點(diǎn)是重要的。[10]”實(shí)際上,在1956年的Spelling Goldberg案中,法院就曾確定了:任何電影畫(huà)面的提取,在即不考慮它在長(zhǎng)度中的重要性,也不考慮它的原創(chuàng)性的前提下,均侵犯了電影的復(fù)制權(quán)。[11]可以看出,中午對(duì)于針對(duì)電影作品的侵權(quán)行為判斷時(shí)的態(tài)度是一致的,但同樣,對(duì)于“作品”本身時(shí)長(zhǎng)就1、2秒鐘的情況如何法律定性,依然沒(méi)有發(fā)生直接案例。

4、“奇跡mu”案[12]:整體認(rèn)定為電影作品

原告上海壯游信息科技有限公司自2012年獲得了游戲《奇跡MU》在中國(guó)大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán)。2014年,原告發(fā)現(xiàn)第一被告開(kāi)發(fā)了一款網(wǎng)頁(yè)游戲《奇跡神話》,并授權(quán)第二被告通過(guò)“91wan網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)”進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和推廣,還通過(guò)第三被告的“99YOU”網(wǎng)站進(jìn)行推廣?!镀孥E神話》完全抄襲了《奇跡MU》,在作品名稱、故事情節(jié)、地圖場(chǎng)景、角色、技能、怪物、裝備等的名稱、造型等多個(gè)方面與《奇跡MU》構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。第一被告將原告游戲改編為網(wǎng)頁(yè)游戲的行為侵犯了原告的改編權(quán);第二被告與第一被告深度合作運(yùn)營(yíng)《奇跡神話》,共同侵犯了原告的復(fù)制權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán);第三被告為《奇跡神話》進(jìn)行推廣并提供鏈接,存在主觀過(guò)錯(cuò),構(gòu)成對(duì)第一被告和第二被告上述侵權(quán)行為的幫助侵權(quán)。故向一審上海市浦東新區(qū)人民法院提起訴訟,該案現(xiàn)處于二審審理中。

原告認(rèn)為,該網(wǎng)絡(luò)游戲是由美術(shù)作品、文字作品、音樂(lè)作品、計(jì)算機(jī)軟件等構(gòu)成的復(fù)合型的“其他作品”。其中,針對(duì)“游戲特效”,一審法院認(rèn)定:《奇跡神話》的弓箭手有8個(gè)技能,與《奇跡MU》中的相應(yīng)8個(gè)技能的名稱相同或基本相同。兩款游戲的上述人物技能均配有簡(jiǎn)短描述,除魔法師的毒炎(單毒炎)技能描述不同外,其他技能描述相同或基本相同。《奇跡MU》中的技能均配有相應(yīng)造型,為彩色的效果圖……

就原告主張的游戲整體畫(huà)面而言, 一審法院認(rèn)為:與傳統(tǒng)的電影作品或類(lèi)電影作品相比,網(wǎng)絡(luò)游戲具有雙向性及互動(dòng)性,即包含了玩家的參與及玩家之間的互動(dòng),游戲的畫(huà)面變動(dòng)需要依賴于玩家的操作而產(chǎn)生,且呈現(xiàn)何種畫(huà)面內(nèi)容和呈現(xiàn)的順序由玩家的操作決定,不同玩家的操作或同一玩家的不同操作所呈現(xiàn)的畫(huà)面并不完全相同。而電影作品、類(lèi)電影作品一般在觀眾簡(jiǎn)單操作設(shè)備后即可播放,不同人或不同時(shí)間所播放的內(nèi)容相同。但是,不能僅因此就否定其類(lèi)電影作品的性質(zhì):(1)玩家操作《奇跡MU》所呈現(xiàn)的畫(huà)面內(nèi)容中,地圖、場(chǎng)景、怪物、NPC等素材所組成的畫(huà)面以靜止的狀態(tài)出現(xiàn),且在游戲中的位置、功能等不因不同玩家或不同時(shí)間的操作而發(fā)生變化,構(gòu)成了該游戲所有故事、事件發(fā)生的場(chǎng)景??梢?jiàn),雖然不同玩家操作網(wǎng)絡(luò)游戲所呈現(xiàn)的連續(xù)畫(huà)面可能有一些差別,但其主體部分是相同的。(2)即便因操作不同而產(chǎn)生出不同的連續(xù)畫(huà)面,也均系由開(kāi)發(fā)商的既定程序預(yù)先設(shè)置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戲開(kāi)發(fā)者的預(yù)設(shè)對(duì)畫(huà)面作出修改。不同玩家只要選擇相同的角色,使用相同的武器、裝備、技能,以相同的路線、進(jìn)程完成相同的任務(wù),就可以得出完全相同的一系列畫(huà)面。(3)被告提出游戲畫(huà)面不是由一系列畫(huà)面組成,而是由無(wú)數(shù)系列畫(huà)面組成,且玩家是眾多不同系列畫(huà)面的作者。但是,《奇跡MU》作為一個(gè)大型的角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,開(kāi)發(fā)商創(chuàng)作了大量游戲素材,編寫(xiě)了大量的功能模塊,并非提供游戲工具。玩家操作行為的實(shí)質(zhì)是在游戲開(kāi)發(fā)商創(chuàng)作好的場(chǎng)景中,按照設(shè)計(jì)好的游戲規(guī)則進(jìn)行娛樂(lè)。上述過(guò)程中,游戲畫(huà)面由游戲引擎按照既定規(guī)則調(diào)取開(kāi)發(fā)商預(yù)先創(chuàng)作的游戲素材自動(dòng)生成,并無(wú)證據(jù)證明玩家在該游戲呈現(xiàn)的畫(huà)面中增加了不屬于開(kāi)發(fā)商預(yù)設(shè)的內(nèi)容。因此,在《奇跡MU》的游戲操作中,玩家的行為并不具備作品創(chuàng)作的特征。綜上,本院認(rèn)定《奇跡MU》的連續(xù)畫(huà)面構(gòu)成類(lèi)電影作品,其著作權(quán)屬于游戲開(kāi)發(fā)商。

可以看出,該案的保護(hù)思路是“整體認(rèn)定”,即一部網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面認(rèn)定為一部電影作品,相比于把若干游戲特效分別認(rèn)定為電影作品,這種思路相對(duì)而言更加合理。

注 釋:

[1] http://www.digitaling.com/articles/17749.html

[2] 《GIF格式原理分析》,
http://jingyan.baidu.com/article/39810a23ef3b89b636fda631.html

[3] http://www.gamfe.com/wenda/youxitexiaozhizuoruanjian798.html

[4] 《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約(1971年巴黎文本)指南》,劉波林 譯,中國(guó)人民大學(xué)出版社,2002年7月第1版,第15頁(yè)

[5] 周天漢.第三方插件侵犯著作權(quán)問(wèn)題研究[D].安慶師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2012(1)

[6] 許超 譯,《十二國(guó)著作權(quán)法》“德國(guó)著作權(quán)法部分”,清華大學(xué)出版社,2011年6月第1版,第175頁(yè)

[7] TETRIS HOLDING, LLC and THE TETRIS COMPANY, LLC v XIO INTERACTIVE, INC. (Civil Action No. 09-6115)

[8] 北京市海淀區(qū)人民法院(2016)京0108民初17220號(hào)民事判決書(shū)

[9] 上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)民事判決書(shū)

[10] 帕斯卡爾.卡米納 著,籍之偉、俞劍紅、林曉霞 譯,中國(guó)電影出版社,2006年8月第1版,第68頁(yè)

[11] 帕斯卡爾.卡米納 著,籍之偉、俞劍紅、林曉霞 譯,中國(guó)電影出版社,2006年8月第1版,第69頁(yè)

[12] 上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號(hào)

圖片來(lái)源 | 網(wǎng) 絡(luò)

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