發(fā)布時(shí)間:2024-01-22 16:20:52 瀏覽量:116次
傳統(tǒng)的電腦游戲產(chǎn)生于程序界面,近年來隨著硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)游戲,帶寬速率,移動(dòng)端手游,的快速發(fā)展,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)也變得越來越重要。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì),它包含著很多個(gè)崗位和職務(wù),即UI設(shè)計(jì)、原畫、概念設(shè)計(jì)、三維美術(shù)設(shè)計(jì)、動(dòng)畫特效以及游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)等,具體分析如下:
UI設(shè)計(jì)。
比如,一款較好的游戲設(shè)計(jì)尤其是界面設(shè)計(jì),會(huì)對(duì)程序設(shè)計(jì)及其操作產(chǎn)生較大的影響,會(huì)吸引更多玩家們的眼球,交互方式也因此而變得更加的便捷。當(dāng)前國(guó)內(nèi)很多游戲市場(chǎng)上界面設(shè)計(jì)均將另外一些游戲?qū)嵗鳛槠鋮⒖家罁?jù),布局在不斷的變化,整體安排更加的規(guī)范,在此情況下若想實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新,只有在有效的視覺和表達(dá)效果方面多下功夫,才能使游戲?yàn)槭鼙娤矏邸?/p>
游戲原畫與概念設(shè)計(jì)。
傳統(tǒng)的原畫設(shè)計(jì)概念與游戲行業(yè)存在著一定的差異性,原畫設(shè)計(jì)屬于動(dòng)畫范疇,其任務(wù)是為動(dòng)畫做關(guān)鍵幀,而做游戲概念設(shè)定的設(shè)計(jì)師,通常是游戲原畫師。對(duì)于游戲概念設(shè)計(jì)、游戲2D美術(shù)設(shè)計(jì)而言,這項(xiàng)工作在游戲設(shè)計(jì)中具有非常重要的作用,可以說是游戲設(shè)計(jì)的后期工作之條件。
3D美術(shù)設(shè)計(jì)。
戲三維美術(shù)設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容是依據(jù)游戲概念設(shè)計(jì)要求,對(duì)場(chǎng)景、角色以及道具等進(jìn)行三維塑型,并繪制游戲引擎運(yùn)行中所要求的各項(xiàng)貼圖,然后再依據(jù)項(xiàng)目要求對(duì)3D美術(shù)制作過程中的各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行創(chuàng)作。當(dāng)前市場(chǎng)上主要有以下幾種,即一般游戲美術(shù)、次世代游戲美術(shù)(如下圖所示)以及偽3D游戲美術(shù)等等。
從實(shí)踐來看,上述項(xiàng)目設(shè)計(jì)的難易與流程制作各不相同,然設(shè)計(jì)制作對(duì)游戲設(shè)計(jì)而言都非常的重要,物件設(shè)計(jì)質(zhì)量直接關(guān)系著引擎中運(yùn)行效果,因此實(shí)際創(chuàng)作過程中應(yīng)當(dāng)與概念設(shè)計(jì)人員相互溝通,以確保游戲設(shè)計(jì)的順利完成。
游戲動(dòng)畫與游戲特效。
對(duì)于游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員而言,實(shí)際操作過程中需完成不同動(dòng)畫的有效調(diào)節(jié),若采用的是動(dòng)作捕捉裝置,則動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員應(yīng)當(dāng)優(yōu)化和整合相關(guān)動(dòng)作。在片頭、過場(chǎng)動(dòng)畫處理過程中,游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員通常會(huì)進(jìn)行大量的調(diào)節(jié)工作。同時(shí),特效設(shè)計(jì)對(duì)于游戲設(shè)計(jì)效果而言也是非常重要的,而且是一個(gè)較為特殊的環(huán)節(jié),實(shí)踐中除要做好特效設(shè)計(jì)工作,還要注意對(duì)特效能否實(shí)現(xiàn)進(jìn)行監(jiān)督,并做好速度、撞擊以及承重和動(dòng)力學(xué)模擬等方面的調(diào)試工作,以確保特效質(zhì)量和效果。
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