發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 15:59:03 瀏覽量:248次
?文/ 南山
眾所周知,App Store的暢銷榜前10名幾乎常年來被“騰訊、網(wǎng)易”兩個(gè)游戲大廠的產(chǎn)品霸屏,偶爾有其他廠商的游戲進(jìn)入也只是曇花一現(xiàn),然而紫龍互娛旗下《風(fēng)之大陸》、《夢幻模擬戰(zhàn)》兩款產(chǎn)品,從今年7月份開始了“暢銷榜前十接力賽”。
根據(jù)Appannie提供數(shù)據(jù)顯示,7月16日《風(fēng)之大陸》首次進(jìn)入暢銷榜前十,最高曾攀至游戲暢銷榜第4名。
8月2日,《夢幻模擬戰(zhàn)》迎iOS公測,上線首日位列游戲暢銷榜第8名,受“新英雄UP卡池更新”助力,于8月30-9月1日攀至了游戲暢銷榜第2名,僅次于霸榜已近三個(gè)月的《王者榮耀》。
《夢幻模擬戰(zhàn)》暢銷榜走勢
再看今天的App Store暢銷前10名榜單,其中有6款來自騰訊,3款來自網(wǎng)易,回落至第4名的《夢幻模擬戰(zhàn)》依然是其中“格格不入”的存在,更可怕的是這款在廣義上屬于冷門戰(zhàn)棋品類的游戲,上線已逾一個(gè)月,卻從沒有一次掉出過暢銷前十。
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
根據(jù)App Annie發(fā)布的7月游戲榜單指數(shù)顯示,紫龍互娛受《風(fēng)之大陸》、《夢幻模擬戰(zhàn)》接連火爆影響,游戲收入劇增,在“廠商收入榜”上同比6月飆升了40名,僅次于騰訊、網(wǎng)易兩個(gè)巨頭游戲公司。
紫龍互娛在這兩款游戲之前曾發(fā)行過《御劍情緣》、《封神召喚師》、《青丘狐傳說》等手游,近兩個(gè)月爆款連出,這種強(qiáng)勢表現(xiàn)無疑向游戲行業(yè)的中小廠商傳遞了積極的訊號——手游的爆款之路并沒有被阻斷。
在中國游戲市場進(jìn)入平穩(wěn)增長期的今天,廠商一定要遵循“內(nèi)容為王”的原則,在游戲質(zhì)量上下足功夫,順應(yīng)當(dāng)下的手游精品化大趨勢,再加上合理有效的營銷手段,哪怕不是大廠,也有可能打造出爆款手游。
那么《夢幻模擬戰(zhàn)》在游戲的設(shè)計(jì)上是如何一步步獲得新老玩家肯定的?
上世紀(jì)90年代SEGA發(fā)行的戰(zhàn)棋策略游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》在全球范圍內(nèi)享有盛譽(yù),是戰(zhàn)棋硬核玩家心目中的情懷大作。所以在游戲的設(shè)計(jì)上,如何吸引這一批正值中年,有著強(qiáng)大付費(fèi)能力的“情懷玩家”是首要問題,“高還原度”向來是IP類手游引流硬核老玩家的制勝法寶。
首先老玩家都知道,原版《夢幻模擬戰(zhàn)》在玩法上最突出的三個(gè)特點(diǎn)是“兵種相克”、“地形影響”、“經(jīng)典人設(shè)+劇情”,在這三個(gè)方面,手游基本達(dá)到了理想化的傳承,這也確保了戰(zhàn)棋游戲的核心元素之一——“強(qiáng)策略性”。
一、兵種相克
在《夢幻模擬戰(zhàn)》手游中,兵種相克在戰(zhàn)斗中是極為重要的一個(gè)策略點(diǎn)。
以槍兵克制騎兵為例,同級的狀況下,原本攻擊力頂尖的騎兵在沖擊槍兵的情況下,結(jié)局基本會以全軍覆沒或殘血收場。而哪怕是低于槍兵屬性的步兵,由于克制關(guān)系,卻可能在幾乎無傷的情況下秒殺槍兵。
同時(shí)《夢幻模擬戰(zhàn)》的兵種克制效果十分極端,除非絕對的數(shù)值碾壓(例如50級打10級),否則不存在忽略克制關(guān)系的說法,哪怕是大R重氪培養(yǎng)的主力打同級零氪玩家的平民英雄一樣如此。
此外,由于游戲的設(shè)定,每個(gè)英雄都是可以攜帶非同類兵種的,那么這又牽扯到了整個(gè)部隊(duì)的“傷害結(jié)算”問題。
在通常情況下,除非部分能忽略士兵的存在直接攻擊英雄本體的技能外,士兵的受傷級別優(yōu)于英雄。所以這同時(shí)衍生出了“部隊(duì)搭配”的問題,進(jìn)階的考量就是:假設(shè)己方核心的騎士英雄必須面對大量槍兵敵人時(shí),可以選擇帶上克制槍兵的步兵團(tuán),這樣在士兵全部死完之前,能夠達(dá)成“克制關(guān)系互換”的微妙效果。
克制的情況下,己方可以實(shí)現(xiàn)幾乎無損
這樣的設(shè)定,不但保留了老版《夢幻模擬戰(zhàn)》的特色,還讓玩家在PVE和PVP的過程中都需要進(jìn)行大量的推演和思考,保證了PVP的平衡性的同時(shí),也能讓玩家通過對排兵布陣的思考越級攻克高難度PVE關(guān)卡。
玩家攻擊前也會有醒目的“克制”或“被克”提醒
二、地形影響
存在于老版本《夢幻模擬戰(zhàn)》的地形設(shè)計(jì)也被帶進(jìn)了手游之中,在游戲中根據(jù)地圖環(huán)境的不同衍生出了多類地形,而不同地形對不同兵種的“移動(dòng)力”都會產(chǎn)生極大的影響。
PS:英雄&兵種(二者取小值)移動(dòng)力-地形消耗移動(dòng)力=實(shí)際移動(dòng)力
此外,游戲中各兵種的強(qiáng)化系統(tǒng)幾乎也都針對各類地形有不同的加成,這些都是需要玩家自己去記憶并應(yīng)用在實(shí)戰(zhàn)里的。
地形因素在PVE和PVP中的影響都十分之大,強(qiáng)化了游戲的策略屬性,例如占據(jù)在“+30%防御”的“城墻”地形和在“平地”上與敵人廝殺的結(jié)果是截然不同的。這也使得在后期高難度PVE關(guān)卡中玩家需要對地形的加成效果更加關(guān)注從而通關(guān),而在PVP中合理利用諸如“樹林”等地形的防御加成效果,則有可能避免己方關(guān)鍵英雄被秒殺。
玩家如果對地形進(jìn)行深入研究,不僅能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,甚至可以在類似“沙漠”等特定的地形條件下完成“卡位”、“放風(fēng)箏”等進(jìn)階操作。
三、經(jīng)典人設(shè)+劇情
歷代《夢幻模擬戰(zhàn)》精彩的劇情線路一直為死忠粉津津樂道,許多經(jīng)典的英雄人物也應(yīng)運(yùn)而生。
手游中對于劇情的復(fù)刻主要體現(xiàn)在PVE關(guān)卡和英雄的羈絆副本中,光輝線、帝國線、霸者線等不同視角的劇情路線都能讓老玩家追憶過去。而人設(shè)部分,通過對比可以發(fā)現(xiàn)各角色基本是在保留老版特征的基礎(chǔ)上,用更現(xiàn)代的日漫風(fēng)制作了出來。
雖然大多數(shù)老玩家表示對這樣的人設(shè)還原比較滿意,但還是部分玩家有“為什么不是漆原智志畫的?”的疑問,紫龍游戲創(chuàng)始人王一曾在接受采訪時(shí)表示:“我們有找過漆原智志,但人家沒有答應(yīng)”
總結(jié)來說,這些年來針對IP向手游的走“情懷路線”的套路其實(shí)早已屢見不鮮,但要知道《夢幻模擬戰(zhàn)》系列的忠實(shí)粉絲都是硬核向的策略戰(zhàn)棋玩家,他們曾經(jīng)愿意花上半天的時(shí)間反復(fù)推敲一個(gè)關(guān)卡,不斷的S/L,不斷的推演盤算只為通關(guān)的高端用戶。
《夢幻模擬戰(zhàn)》手游勝在沒有利用老玩家的情懷,把游戲制作成一款換皮的MMO或是披著SRPG外衣的角色養(yǎng)成游戲,而是將重心放在了對老《夢戰(zhàn)》“核心策略機(jī)制”的傳承與創(chuàng)新,單就論以上闡述到的“兵種克制”以及“地形影響”來說,深入研究的話還可以有很多關(guān)乎游戲戰(zhàn)略性的思考。
戰(zhàn)棋策略游戲在步入21世紀(jì)后低迷了十余年,直到《火焰紋章:英雄》手游的出現(xiàn)才呈現(xiàn)出復(fù)蘇的跡象,但如何讓戰(zhàn)棋這個(gè)原本需要耗費(fèi)大量腦力及時(shí)間的品類變得更契合手游端,同時(shí)讓當(dāng)代崇尚“休閑+碎片化”的主流手游玩家去接受,一直是擺在戰(zhàn)棋手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)面前的難題。
筆者就是沒有夢戰(zhàn)情懷加成的新玩家之一,所以我將站在我本人的體驗(yàn)感受上聊聊《夢幻模擬戰(zhàn)》是如何留住我這類新玩家的。
一、上手簡單指引到位,玩家在游戲初期易收獲成就感
“游戲?qū)π氯耸欠裼押谩笔钱?dāng)下手游玩家會重點(diǎn)考慮的問題之一,投射到《夢幻模擬戰(zhàn)》這類戰(zhàn)棋卡牌游戲中,新人在游戲初期直面的幾個(gè)問題就是“是否好上手,玩不玩得明白”、“有沒有送足夠資源多次十連抽,SSR出貨率如何”、“PVE關(guān)卡好不好推,會不會通過卡關(guān)逼氪”等等,其中任意一個(gè)環(huán)節(jié)讓玩家覺得體驗(yàn)不良,都會導(dǎo)致大量流失。
《夢幻模擬戰(zhàn)》游戲初期的PVE關(guān)卡的難度都非常低,在這個(gè)階段更多的是通過反復(fù)的戰(zhàn)斗,讓新玩家去適應(yīng)SRPG的基本游戲規(guī)則、兵種相克機(jī)制等等。同時(shí)在這期間通過任務(wù)、通關(guān)寶箱、成就獎(jiǎng)勵(lì)等途徑給予玩家大量資源進(jìn)行抽卡,完成初步英雄陣容體系的搭建。
二、策略重于數(shù)值,實(shí)現(xiàn)用戶生態(tài)維穩(wěn)
通常來說,傳統(tǒng)的闖關(guān)類游戲在副本的設(shè)計(jì)上,會讓新玩家在平穩(wěn)度過初期后,在某一階段通過大幅加強(qiáng)關(guān)卡數(shù)值讓玩家“卡關(guān)”,從而促使玩家進(jìn)行充值抽卡、強(qiáng)化裝備等一系列付費(fèi)操作。
但《夢幻模擬戰(zhàn)》反其道行之,在副本數(shù)值強(qiáng)度的設(shè)計(jì)上一直呈線性增長趨勢,玩家在正常發(fā)育的情況下,基本不會出現(xiàn)因數(shù)值導(dǎo)致同級別副本卡關(guān)的狀況。反之,隨著副本進(jìn)度的加深,游戲?qū)ν婕也呗运刭|(zhì)的要求越來越高,后期的PVE副本極其考驗(yàn)玩家對SRPG游戲機(jī)制的理解及大局觀,其中強(qiáng)者可以通過反復(fù)推敲實(shí)現(xiàn)越多級挑戰(zhàn),更早的享受到后期的養(yǎng)成材料獲取。
日前,NGA論壇有一位玩家曬出了自己不充值、不使用任何游戲資源(除經(jīng)驗(yàn)藥水外),用初始陣容升至40級的截圖。有人質(zhì)疑他能否正常過副本,他說道:“同級副本毫無壓力?!?/p>
這樣巧妙的設(shè)定既不會逼退休閑玩家,也給了硬核玩家花大量時(shí)間進(jìn)行策略推演的樂趣,維持了基本穩(wěn)定的用戶生態(tài)。
三、“陣營捆綁”強(qiáng)化養(yǎng)成向付費(fèi)點(diǎn),數(shù)值向付費(fèi)點(diǎn)巧妙后置
《夢幻模擬戰(zhàn)》作為一個(gè)IP向手游,歷代本就有許多自帶“粉絲”的知名角色,在手游中對這部分角色有收集欲望的玩家不在少數(shù),所以玩家本身在“抽卡養(yǎng)成”上就已經(jīng)有很強(qiáng)的付費(fèi)自驅(qū)力。
另外在手游中,目前所有角色都根據(jù)原作劇情設(shè)定,劃分為了光輝、帝國、起源等多個(gè)陣營。而其中部分角色在35級時(shí)會獲取一個(gè)“超絕強(qiáng)化技能”,這個(gè)技能是團(tuán)隊(duì)增益類BUFF,且對全隊(duì)提升巨大,但僅有同陣營角色能享受增益。
帝國陣營“超絕強(qiáng)化技能”之一
“超絕”的設(shè)定變相對游戲角色進(jìn)行了“陣營捆綁”,弱化了自由組合,縮小了玩家抽卡行為的角色需求范圍,也變相提高了玩家收集己方陣營核心角色的難度,從而讓玩家進(jìn)行更多的付費(fèi)抽卡操作。
簡而言之,你就差一個(gè)核心人物陣容就齊全了,這個(gè)時(shí)候他的UP卡池(指定英雄抽取率提升)更新了,而且還有時(shí)間限制,如果抽到了也不用再浪費(fèi)資源培養(yǎng)其他過渡角色了,那你抽不抽?8月30-9月1日,《夢幻模擬戰(zhàn)》沖上暢銷榜第二的主因就是因?yàn)樾耈P卡池的更新,由此可見該套路的吸金能力。
UP卡池
至于數(shù)值向的付費(fèi)點(diǎn),更多體現(xiàn)在后期資源逐步匱乏給玩家?guī)淼慕箲]感,尤其是金幣以及裝備強(qiáng)化道具,在游戲步入中后期出現(xiàn)巨大缺口,玩家普遍入不敷出。俗話說“由儉入奢易,由奢入儉難”,這時(shí)前期一路暢通,資源寬裕的體驗(yàn)反而會成為玩家在游戲中后期付費(fèi)的契機(jī)。
四、游戲體系化繁為簡,階段性目標(biāo)明確
眾所周知,游戲之所以吸引人,其中很大的一個(gè)原因是玩家能夠通過“小目標(biāo)漸進(jìn)”獲取短周期反饋而來的成就感。然而市面上許多游戲的養(yǎng)成體系過于冗雜,反而會讓玩家失去“目標(biāo)感”,產(chǎn)生“怎么這么多東西要培養(yǎng),我到底該干嘛?”的疑問。
《夢幻模擬戰(zhàn)》在游戲體系的構(gòu)建上化繁為簡,養(yǎng)成方面基本只分為三類,分別是:角色培養(yǎng)、兵種強(qiáng)化、裝備養(yǎng)成。而這三類養(yǎng)成體系的資源獲取途徑又有明確的劃分,相互之間幾乎沒有交叉,這能夠給玩家?guī)砬逦闹赶蛐裕耗阆胍b備強(qiáng)化材料,就去打“女神的試練”;你想要角色培養(yǎng)材料,就去掃蕩主線關(guān)卡……
副本限定次數(shù)的每日獎(jiǎng)勵(lì)豐厚,保證休閑玩家不掉隊(duì)
另外只要稍稍研究就會發(fā)現(xiàn),《夢幻模擬戰(zhàn)》對玩家前、中、后三期的養(yǎng)成方向都給出了大方向的階段性目標(biāo)。
前期“女神的試練”不產(chǎn)出高級裝備,而“兄貴健身房”掉落兵種強(qiáng)化材料,兵種強(qiáng)化是需要N、R、SR、SSR四種級別的材料循序漸進(jìn)的,哪怕角色滿級了,如果兵種強(qiáng)化沒有提升過,那么N級的材料仍然需要回來打低級的副本,所以前期玩家的目標(biāo)就應(yīng)專注兵種強(qiáng)化。同理,到了中期應(yīng)側(cè)重將體力消耗在打高級裝備,后期大家兵種強(qiáng)化、裝備都差距不大的情況,角色的搭配和練度就是重點(diǎn)了。
SSR裝備都有強(qiáng)力的特效
此外在“小目標(biāo)”方面,《夢幻模擬戰(zhàn)》對玩家也有清晰的引導(dǎo)。
在游戲中,玩家基本每5級會達(dá)到一個(gè)小瓶頸,因?yàn)槊可?級玩家培養(yǎng)的角色們就可以進(jìn)階、轉(zhuǎn)職或?qū)W習(xí)新技能,這是游戲給玩家的第一個(gè)目標(biāo)。但實(shí)際情況是,在中后期往往等級到了,但由于需要培養(yǎng)的角色數(shù)量多,進(jìn)階材料不夠,這時(shí)候游戲自然傳遞給了玩家第二個(gè)目標(biāo):該去打材料啦……
等級已滿足,材料缺口卻很大
總結(jié)來說,“如何給玩家提供清晰的目標(biāo)感”是游戲研發(fā)過程中不可忽視的。不是每個(gè)玩家都喜歡主動(dòng)鉆研,更多的還是被動(dòng)汲取游戲所提供給他們的信息,而信息一旦過于混亂,目標(biāo)感模糊的話,多數(shù)玩家會產(chǎn)生“迷茫”的情緒,從而快速對游戲失去興趣,最終流失。
結(jié)語
雖然游戲在UI交互、社交系統(tǒng)等方面還有諸多不足,但不得不承認(rèn)其游戲整體還是比較優(yōu)質(zhì)的,也得到了市場和用戶的認(rèn)可。
作為策略大類細(xì)分領(lǐng)域中許久無人問津的戰(zhàn)棋(SRPG)品類,《夢幻模擬戰(zhàn)》這次的突然爆發(fā)是出人意料的,哪怕紫龍互娛創(chuàng)始人——王一先生在游戲推出前接受采訪時(shí),也曾表露過對《夢幻模擬戰(zhàn)》商業(yè)變現(xiàn)能力的不確定性態(tài)度。
但此次《夢幻模擬戰(zhàn)》交出的漂亮成績單,不僅為戰(zhàn)棋品類在手游市場占據(jù)了一席之地,也側(cè)面提醒了各家游戲廠商可以將注意力投向諸如“放置”、“模擬經(jīng)營”等久無知名作品的細(xì)分品類,而不是死死盯著MMO、吃雞游戲等熱門品類不放,只要深耕游戲品質(zhì),洞悉用戶需求,“打造爆款手游”并不是天方夜譚。
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