發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 17:05:42 瀏覽量:137次
4 月 26至28 日, 2021N.Game 網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會上以線上形式舉行,本屆開發(fā)者峰會以“傳承X洞見X匠心”為主題,匯聚業(yè)內(nèi)眾多知名專家,共享游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。來自網(wǎng)易雷火事業(yè)群應(yīng)龍工作室的張鎮(zhèn)昌分享了《天諭》手游設(shè)計(jì)理念,以及MMORPG的設(shè)計(jì)趨勢展望。
以下是GameRes整理的演講內(nèi)容:
大家好,我是來自網(wǎng)易雷火事業(yè)群應(yīng)龍工作室的張鎮(zhèn)昌。很高興來參加網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會,今天我分享的主題是《回歸RPG初心》,來介紹下我們在開發(fā)《天諭》手游過程中的一些設(shè)計(jì)理念。
首先介紹一下《天諭》手游。《天諭》手游是網(wǎng)易原創(chuàng)的旗艦IP,我們從端游上線一年后(2016年)開啟了手游研發(fā)工作,總共歷時(shí)了4年。于2021年1月8號進(jìn)行了全平臺的公測,并且取得了一個(gè)非常好的市場表現(xiàn),也收獲了大量玩家的正面認(rèn)可。
《天諭》手游在繼承端游幻想大世界高品質(zhì)的副本挑戰(zhàn)和大規(guī)模群戰(zhàn)之外,也針對手游的特性和玩家需求的變化,做了大量的創(chuàng)新工作。這些工作我們整理了一下,作為今天分享的主要內(nèi)容,也在這里闡明一下《天諭》手游整體的設(shè)計(jì)理念。
什么是MMORPG?
開始分享之前,我們可以回顧一下MMORPG這個(gè)產(chǎn)品類型的定義。
首先是大型。這個(gè)大型不僅指服務(wù)器里有大量的玩家,也相比其他一些游戲品類,MMORPG其實(shí)需要提供更豐富的一些系統(tǒng)和海量的內(nèi)容。
第二點(diǎn)是多人聯(lián)機(jī)。顧名思義,多人聯(lián)機(jī)也意味著玩家間的互動(dòng)是這個(gè)類型核心的要素?;诨?dòng)產(chǎn)生的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)以及社交系統(tǒng),長期以來也是MMORPG策劃們最關(guān)注的一個(gè)核心設(shè)計(jì)內(nèi)容。
第三是在線。在線不僅僅是游戲的技術(shù)需要關(guān)注的點(diǎn),更多是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,讓游戲也成為眾多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之一,去爭取玩家的上網(wǎng)時(shí)間。這在手游時(shí)代的競爭,就是游戲和其他移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的競爭會更加明顯。
第四是roleplaying(角色扮演)。角色扮演其實(shí)是MMORPG區(qū)分其他游戲類型的一個(gè)最關(guān)鍵的因素,它能夠讓玩家以虛擬的角色和身份去參與到虛擬世界里面,并且用這個(gè)虛擬的身份和其他玩家和世界里面的一些NPC和場景進(jìn)行交互。
最后是Gameplay的部分,包括了游戲中的一些行為、目標(biāo)以及各式各樣的玩法。
總的來說,MMORPG分為兩個(gè)方向,一部分是MMO,一部分是RPG。在早期網(wǎng)絡(luò)的社交工具和社交的資源平臺不太豐富的情況下,MMORPG的社交屬性是一個(gè)非常重要的模塊,而且被放得很大。
長久以來MMO在社交層面是最重要的一個(gè)重點(diǎn),但隨著這些年來社交的網(wǎng)絡(luò)平臺和社交工具逐步的豐富,甚至趨向于泛濫的當(dāng)下,其實(shí)MMO在RPG這個(gè)類型,在社交上面的需求其實(shí)是在發(fā)生變化的,玩家對于MMORPG在社交中扮演的作用以及自身的需求,可能和5年前、10年前的同類游戲是完全不一樣的。
那在MMORPG中怎么做社交或者怎么做這些固有的MMO內(nèi)容,其實(shí)也是我覺得需要去找清楚我們這個(gè)游戲類型,區(qū)別于其他社交工具的一個(gè)最大的區(qū)別,就是所謂的虛擬性這一點(diǎn)。
“虛擬性”指的就是玩家用一個(gè)不同于他現(xiàn)實(shí)身份、個(gè)性、性格的虛擬形象,在這個(gè)世界中和其他用戶和玩家進(jìn)行一些互動(dòng)。虛擬性的特點(diǎn)歸根結(jié)底,就是所謂的“角色扮演”這一本身。
所以總的來說,我們認(rèn)為比如說SLG、卡牌等其他的游戲品類,它更多是一個(gè)跟play導(dǎo)向的,就是玩法和機(jī)制導(dǎo)向的這么一種游戲。
《天諭》手游如何做“角色扮演”?
MMORPG更多是role-play導(dǎo)向,就是角色扮演導(dǎo)向,所以《天諭》手游在開發(fā)初期,我們就奠定了一個(gè)核心的要點(diǎn),就是我們需要我們核心的關(guān)注點(diǎn)和設(shè)計(jì)里面會圍繞RPG(角色扮演)這一點(diǎn)去做更多深入性的一些突破。
角色扮演總的來說分為兩部分,一部分就是我是誰,另外一部分是我在哪里。“我是誰”就是角色的養(yǎng)成部分。“我在哪里”就是這個(gè)游戲世界,包含這個(gè)游戲世界的本身以及這個(gè)生活在這個(gè)世界上面有AI控制的一些單位,比如說NPC和怪物。那玩家和其他玩家,包括這個(gè)世界和NPC的各種互動(dòng)關(guān)系,就形成了游戲里面的各種玩法以及各種互動(dòng)以及各種游戲的目標(biāo)。
我們在《天諭》手游在設(shè)計(jì)初期,對這個(gè)角色扮演的3個(gè)核心要點(diǎn),就是玩家、NPC、世界進(jìn)行了核心內(nèi)容的一些拆分。
大家可以看到每個(gè)模塊有各自獨(dú)立的一些部分,但也有一些彼此交叉部分,比如說NPC它有自己獨(dú)立的,比如說生命和行為的一些屬性,但它和其他部分交叉的過程中,其實(shí)就產(chǎn)生了可能我們需要更關(guān)注做的一些部分。比如說NPC和世界的交互交叉部分,它其實(shí)就是構(gòu)成了NPC的形成生態(tài)和整個(gè)世界的情境的部分。那這部分做好了會讓整個(gè)世界更加生動(dòng)。
NPC和玩家交互部分,就是NPC和玩家之間的一些互動(dòng)。近幾年很多游戲都做一些嘗試和深入的挖掘,但我們希望在《天諭》手游中,NPC和玩家的互動(dòng)能夠更加的豐富以及更加真實(shí),我們希望營造出來的是NPC擬人化這種生態(tài)。
《天諭》手游設(shè)計(jì)理念
基于上面的一些拆分,我們最后總結(jié)出了《天諭》手游的4個(gè)設(shè)計(jì)理念,這4個(gè)理念一直貫徹我們開發(fā)的過程,作為我們指導(dǎo)的方向。
第一點(diǎn),日月生息。這一部分主要講的是這個(gè)世界的本身。雖然這是一個(gè)幻想的虛擬的架空的世界,我們希望它有更真實(shí)的體驗(yàn)和很強(qiáng)的沉浸感和代入感,它具備動(dòng)態(tài)的一些變化,并且能夠讓玩家和這個(gè)世界進(jìn)行一些真實(shí)的互動(dòng)。
第二點(diǎn),萬物有靈。這一塊是針對一些NPC怪物,我們希望生活在這個(gè)世界上,AI的控制單位不管是NPC還是怪物都是生動(dòng)的,而且我們希望利用一些規(guī)則和AI的人工智能技術(shù),能夠一定程度上打破玩家和NPC次元壁,就是能夠讓生活在虛擬世界里面的玩家和NPC這兩類生物能夠不再有隔閡。
第三點(diǎn),個(gè)性扮演。這是最核心的一塊,我們強(qiáng)調(diào)每一個(gè)玩家能夠在這個(gè)游戲里面有個(gè)性化的扮演和成長,成為一個(gè)跟其他所有的玩家不一樣的角色,也希望玩家能夠和諧的美好的生活在這個(gè)虛擬世界里面。
最后一點(diǎn),率性冒險(xiǎn)。我們希望玩家和世界的互動(dòng)是隨心所欲的,在互動(dòng)的過程中,讓玩家和這個(gè)世界里面比如場景生物NPC這樣的關(guān)系進(jìn)行一些聯(lián)系,從而讓玩家能夠更加了解和認(rèn)可這個(gè)世界,然后增加沉浸感。
接下來我主要就圍繞這4個(gè)模塊,分享我們在設(shè)計(jì)過程和制作過程中的一些經(jīng)驗(yàn)和成果。
首先是日月生息,就是這個(gè)世界的部分。首先說一下世界構(gòu)造的問題,就是怎么打造這個(gè)世界。
因?yàn)椤短熘I》是一個(gè)架空題材的幻想世界,相較于一些現(xiàn)實(shí)題材,或者我們熟知的一些題材,比如說武俠玄幻這種,塑造一個(gè)有代入感的架空的幻想世界,我們的開發(fā)過程中是面臨著非常大挑戰(zhàn)的。
我們認(rèn)為有代入感,源自于世界和玩家已有認(rèn)知的匹配,架空的幻想因?yàn)樗泻芏喾乾F(xiàn)實(shí)的或者說現(xiàn)實(shí)中不存在一些設(shè)定,其實(shí)我們更需要去強(qiáng)調(diào)那些與現(xiàn)實(shí)中有可能有一些聯(lián)系的那些部分,或者說努力主動(dòng)創(chuàng)造出一些玩家能將他的現(xiàn)有認(rèn)知,和這個(gè)游戲中的一些架空的幻想設(shè)計(jì)能產(chǎn)生一些聯(lián)系的哪些內(nèi)容,為此我們?yōu)榱颂熘I這個(gè)幻想架空世界的塑造,提出兩個(gè)指導(dǎo)原則。
針對大事件,我們就提出了以旅游勝地這個(gè)方向去設(shè)計(jì)的要求,希望通過這種旅游的感覺,讓玩家產(chǎn)生出游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界的一些聯(lián)系。
在玩法這些場景的世界的創(chuàng)作中,我們更強(qiáng)調(diào)一個(gè)主題樂園的方式,讓玩家能夠與它現(xiàn)實(shí)中的一些樂園型的題材能產(chǎn)生一些聯(lián)系。
所以我們在大世界上,我們針對每一塊大世界都會規(guī)劃一系列的景點(diǎn),比如參考類西湖的實(shí)景,或者景點(diǎn)的分布方式,以及它呈現(xiàn)的一些經(jīng)驗(yàn)和總結(jié)出一些規(guī)律,然后去歸針對性的規(guī)劃這些場景的經(jīng)驗(yàn)。我們希望玩家一開始以游客的心態(tài)去認(rèn)識這個(gè)虛擬世界,然后產(chǎn)生好奇心去了解這個(gè)世界,喜歡這個(gè)世界,最后還能夠愿意生活在這么一個(gè)世界上,而不是說僅僅來這邊去經(jīng)歷一場探險(xiǎn),或者說去做一次冒險(xiǎn),我們更多最終希望的是玩家愿意在這個(gè)世界里面生活下去。
針對主題樂園,我們主要是想體現(xiàn)熟悉感和親切感,我們參考了很多比如說綜藝節(jié)目、一些樂園、一些我們現(xiàn)實(shí)中經(jīng)常能夠接觸到,或者玩家感知比較強(qiáng)的一些點(diǎn),去和我們一些類型匹配的玩法做一些結(jié)合,比如說我們游戲里的選秀玩法或者說答題玩法、《天諭》中泡溫泉的休閑場景,都有來自于現(xiàn)實(shí)生活中的一些借鑒。
這種方式在一個(gè)幻想的題材里面去營造出一些,主動(dòng)去打造一些現(xiàn)實(shí)生活中玩家熟知的一些點(diǎn),然后去增加這個(gè)場景的和世界的代入感,而不是說這個(gè)世界是一個(gè)虛無的虛空的,玩家很難投入和融合融入在這個(gè)世界里面這么一個(gè)感覺。
如何打造出心目中的世界
接下來的一點(diǎn),剛才也說到,我們是一個(gè)架空的世界,相較于一些現(xiàn)實(shí)或者武俠題材,團(tuán)隊(duì)很容易形成一個(gè)固有的認(rèn)知,比如武俠游戲里面塑造一個(gè)江南水鄉(xiāng)的場景,不管策劃和美術(shù),大家心目中的概念都是比較一致的。但是一個(gè)架空的幻想的世界,很容易出現(xiàn)團(tuán)隊(duì)中每一個(gè)人對它理解或者認(rèn)知是不一樣的。所以我們在開發(fā)過程中,也通過不斷的摸索建立起了一套流程來解決上面提到的各種問題。
第一個(gè)問題是怎么去保證每個(gè)設(shè)計(jì)者心目中的世界是一樣的,第二個(gè)問題是策劃和美術(shù)怎么分工,發(fā)揮彼此專長而不是說互相到最后的爭鋒相對,或者說產(chǎn)生一些矛盾。最后怎么對我們這個(gè)場景制作過程中去進(jìn)行驗(yàn)收,減少迭代風(fēng)險(xiǎn)。因?yàn)槲覀冏鳛橐粋€(gè)大世界游戲,其實(shí)場景的制作工作量非常大,一旦過程中有迭代或者修改,會極大地影響整個(gè)制作和開發(fā)周期。
所以我們大概的流程是這樣的,首先我們策劃會輸出一個(gè)概念卡,這個(gè)概念卡主要是框定了這個(gè)場景的主題、規(guī)模、氛圍和背景,然后作為相當(dāng)于場景的一個(gè)命題。然后基于這個(gè)命題,我們接下來會做一個(gè)場景規(guī)劃,我們制作了一個(gè)場景規(guī)劃表,來統(tǒng)一和匯總策劃和美術(shù)以及各方參與者的一些這些idea。
大家可以看到這個(gè)表,縱向這一點(diǎn),其實(shí)從策劃的視角去拆分一個(gè)場景可以傳達(dá)的一些點(diǎn),比如說他的背景或者說他的它的氛圍,或者說它的logo或者一系列從策劃角度去拆分。橫向更多是從美術(shù)的角度,有哪些內(nèi)容或哪些元素可以在一個(gè)場景里面去表達(dá)一些概念,比如可以通過建筑的角度或者通過一些物件,一些道具或者一些NPC的這種方式。
在這個(gè)過程中,策劃和美術(shù)分別會基于概念卡去填寫上面的一些內(nèi)容,比如策劃希望在某一塊地方,在這個(gè)場景里面?zhèn)鬟_(dá)出一些過去的歷史和一些文化,可能他會找到他覺得可以通過遺跡或者碑文這種形式去表達(dá)這個(gè)點(diǎn),策劃就會把他想表達(dá)的內(nèi)容填寫在上面。最后我們會匯總所有人的看法,總結(jié)出哪些點(diǎn)大家是比較一致性認(rèn)可的、有共識的,形成一個(gè)整體的場景規(guī)劃,然后排除一些我們重點(diǎn),比如說優(yōu)先需要表達(dá)是哪些,次要需要表達(dá)是哪些,哪些其實(shí)在場景里面不需要表達(dá)的。
最后我們會在這個(gè)階段將這個(gè)表格型的東西,通過可視化的圖片傳達(dá)出整個(gè)場景的規(guī)劃。其實(shí)就是針對上面每一個(gè)列出那些點(diǎn),我們通過更藍(lán)本性的圖片把它表達(dá)出來,然后這個(gè)場景規(guī)劃將會在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部形成統(tǒng)一,基本上就框定了我們這個(gè)場景未來大概大家心目中的方向是怎么樣的。
接下來策劃和美術(shù)一起會完成整個(gè)場景的布局的沙盤的設(shè)計(jì)工作?;谶@個(gè)沙盤,我們會針對一些具體的需要表達(dá)的一些場景的話,這個(gè)場景會反過來驗(yàn)證,這個(gè)方向是不是我們當(dāng)初所有人認(rèn)同的或者說希望的方向,接下來才會進(jìn)入具體的制作過程。
制作過程中驗(yàn)收我們分為兩步,這也是我們開發(fā)過程中得出的一些經(jīng)驗(yàn)。第一步驗(yàn)收我們稱之為一級layout這個(gè)階段的驗(yàn)收,主要是驗(yàn)收比如關(guān)卡的玩法、地形結(jié)構(gòu)、然后明暗和色彩關(guān)系。這方面驗(yàn)收大家覺得沒什么問題之后,我們才會進(jìn)入下一階段的工作。因?yàn)橐患塴ayout它相對來說是一個(gè)周期比較短的,可以快速被修改和驗(yàn)證的迭代的一個(gè)版本。
二級layout就相對會比較完整了,這時(shí)候我們?nèi)ゾ蜁霈F(xiàn)更細(xì)的點(diǎn),比如整個(gè)的結(jié)構(gòu)問題,包括每一個(gè)場景物件模型的多貼圖材質(zhì),最后也會通過橫排去看一下效果。通過幾次驗(yàn)證我們最后才會而形成整個(gè)產(chǎn)品的輸出。
正是因?yàn)橛猩鲜隽鞒?,我們這個(gè)過程的梳理是一個(gè)慢慢摸索出的一個(gè)結(jié)果,但是最終我們落實(shí)了最后流程之后,其實(shí)大幅減少了整個(gè)過程中的迭代和修改的過程,加快了場景制作的效率。比如說我們游戲里面有非常龐大的天空和海底的場景,其實(shí)非常架空,而且很幻想,它在現(xiàn)實(shí)中或者說其他游戲中都很難找到藍(lán)本,我們也是通過上面這種方式,能夠在比較短的時(shí)間內(nèi)把打造出一個(gè)非常龐大的天海的設(shè)計(jì)和制作。
擬人化:玩家?還是NPC?
接下來分享萬物有靈。NPC這一塊我們一開始就提出了一個(gè)點(diǎn),就是擬人化這個(gè)方向。我們希望利用一些規(guī)則和公司提供了AI的一些技術(shù),能夠把NPC和玩家擬人化,讓玩家和NPC有更加真實(shí)的一些互動(dòng)。
我們首先做的一點(diǎn)就是擬人化的屬性,其實(shí)屬性的豐富程度,一定程度/極大程度決定了你上層的互動(dòng)和玩法能做的多么的豐富,所以我們做了一個(gè)事情,就是我們把NPC屬性和玩家的屬性做了一致化的處理。
什么意思呢?我們玩家有的屬性,我們希望NPC都有,這樣的話比如說我們給NPC的制定了一些比如基礎(chǔ)的數(shù)值,他的戰(zhàn)斗技能,然后他的社會的一些能力,它的道具、它的社交關(guān)系、它的好友關(guān)系,基本上就保持了NPC的屬性,是和玩家是完全一致的。
基于這些,我們做了NPC擬人化行為,就是NPC在這個(gè)世界里面自主發(fā)生的一些行為,這些行為基于NPC數(shù)值以及它的數(shù)值內(nèi)部的一些周期性的變化,以及包括外部的環(huán)境、時(shí)間天氣的變化,NPC自主的自發(fā)的產(chǎn)生的一些行為。
大家可以看到這個(gè)是我們一個(gè)整套的NPC自主化行為的框架,包括了NPC的屬性數(shù)值體系、AI的框架,行為的體系、NPC的成長體系,包括NPC在游戲里是可以升級的,然后玩家NPC技能也是逐步成長的,狀態(tài)的邏輯,界面,包括最后的執(zhí)行和制作的一個(gè)工具的。
我們在游戲里,就是在大世界場景里面會涉及一系列所謂我們稱之為行為靶標(biāo)的這種點(diǎn),比如說在飯店場景里面,我們設(shè)計(jì)的相當(dāng)于是一個(gè)吃東西的行為靶標(biāo),比如說在學(xué)校可能是上學(xué)聽課的行為靶標(biāo)。
NPC根據(jù)它自己屬性的變化以及外部環(huán)境的影響,會去影響它內(nèi)部的一個(gè)動(dòng)機(jī)的值。基于這個(gè)動(dòng)機(jī),它會自動(dòng)的自發(fā)的去這個(gè)世界上面的各種行為靶標(biāo)走過去,并且在那里產(chǎn)生相應(yīng)的行為。比如說他餓了,這個(gè)狀態(tài)觸發(fā)的時(shí)候,他會去找到最近的一個(gè)飯店里去吃飯。他通過這種意愿只做一個(gè)綜合的調(diào)度,然后我們就實(shí)現(xiàn)了各種各樣的功能,比如說他是一個(gè)學(xué)生,在白天他就會去上課,晚上他就會回家睡覺了。下雨的時(shí)候,各種各樣的NPC會根據(jù)自己當(dāng)前的行為做出一些判斷,比如說有些NPC會去打傘,附近有躲雨的地方,他就可以出發(fā)去躲雨,整個(gè)自發(fā)行為就相對會比較生動(dòng)。
最后一點(diǎn),NPC擬人化的互動(dòng)。我們希望NPC像一個(gè)真人一樣和玩家進(jìn)行互動(dòng),總的來說分成四塊。
最后想分享的在NPC這一塊就是我們的一個(gè)心得,也是我們過制作過程中發(fā)現(xiàn)的一個(gè)問題,就是大家機(jī)器人發(fā)展過程中有一個(gè)叫“恐怖谷”的效應(yīng)。其實(shí)就是機(jī)器人越來越接近于人類之后,其實(shí)它有一個(gè)階段會陷入這種恐怖,雖然已經(jīng)很接近人類,但是它很多有些細(xì)節(jié)其實(shí)不真實(shí)的話,會陷入一種體驗(yàn)非常糟糕的一個(gè)境地。
我們作為一個(gè)寫實(shí)游戲,它其實(shí)相比一些風(fēng)格化的,比如二次元游戲,在一些細(xì)微的表情上面,雖然我們整個(gè)的形象造型,或者說它一些基礎(chǔ)的行為已經(jīng)比較像真人,但是一些細(xì)微的表情,比如肢體表情仍然存在一些不足,就會導(dǎo)致我們在擬人化的設(shè)計(jì)過程中陷入一種“恐怖谷”的效應(yīng)。
所以我們最后得出結(jié)論,我們希望我們覺得在這種寫實(shí)化的游戲里面,需要揚(yáng)長避短,去盡可能展示一些大的行為,比如說跟你一起戰(zhàn)斗,或者是跟你一起做一些比如說UI層面的一些互動(dòng),或者說跟你跟你做一些大的一些交互動(dòng)作,避免一些比較小的特點(diǎn),比如說一些細(xì)微的表情,局部的特性,或者說一些非常小的一些細(xì)膩的情感傳達(dá),這方面其實(shí)短時(shí)間內(nèi)可能需要避免,因?yàn)檫@一塊目前整個(gè)的技術(shù)或者是表現(xiàn)還沒有非常做得非常充分。
個(gè)性扮演:千人千面,虛擬人生
說一下最重要的一塊:個(gè)性扮演,角色養(yǎng)成這一塊的東西。
首先一點(diǎn)就是個(gè)性化的角色外形,我們在做個(gè)性化角色外形之前,我們先確定了我們的用戶畫像,我們?nèi)フ{(diào)研了一些對這種外觀,或者說捏臉個(gè)性化打扮比較關(guān)注的一些玩家的特征,然后總結(jié)出了一個(gè)畫像。
可以看到的這個(gè)用戶畫像就是一般的年輕女性,比較愛美愛分享,我們經(jīng)過一系列的討論,包括外部的調(diào)研訪談其實(shí)也總結(jié)出了在個(gè)性化外觀這一塊,我們游戲要傳達(dá)的點(diǎn)是什么,比如說我們是有一種“在天諭里面養(yǎng)女兒”的感覺,或者說最重要的一點(diǎn),就是我們希望在《天諭》手游里面實(shí)現(xiàn)那種你現(xiàn)實(shí)中想做,但是不敢做的形象。
所以我們提供了一個(gè)非常高自由度的捏臉系統(tǒng)。但除了功能之外,針對幻想這個(gè)題材,我們打造了區(qū)別于其他的一些游戲的捏臉,這些自定義功能之外,一個(gè)非常大的特色就是幻想和隨心所欲,做你不敢做的事情,比如說在頭發(fā)這個(gè)自定義上面,其實(shí)我們傳除做了除了傳統(tǒng)的發(fā)型和染色之外,其實(shí)做了一系列比如說挑染、漸變?nèi)旧C發(fā)等一系列這樣的功能。
還有一點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)隨著玩家接觸的游戲越來越多,其實(shí)玩家對細(xì)節(jié)品質(zhì)的要求不斷在提高,所以我們在細(xì)節(jié)上提出了比端游更加高的品質(zhì)要求,去不斷打磨細(xì)節(jié)。比如說我們的這個(gè)角色表情,其實(shí)我們一開始用的是骨骼動(dòng)畫的表現(xiàn)方式,但是我們后來發(fā)現(xiàn)其實(shí)玩家對此的需求已經(jīng)不滿足了,我們后面就做了51位的表情系統(tǒng),最后我們也是去找市面上最好的一些,比如說主機(jī)游戲這樣的方式去對標(biāo),那能夠把細(xì)節(jié)打磨到最高的品質(zhì),最后也取得了玩家不錯(cuò)的反響和認(rèn)可。
除了個(gè)性化角色外形之外,角色養(yǎng)成最重要的當(dāng)然就是角色成長這一塊,我們希望提供一個(gè)非常高自由度的角色養(yǎng)成系統(tǒng)。我們把角色培養(yǎng)扮演其實(shí)分為了三塊,一塊是扮演核心,就是你成為人的這一部分,另外一塊你的戰(zhàn)斗職業(yè),還有一塊是社會職業(yè),基于這三個(gè)維度的屬性以及決策行為,我們開放了玩家自由組合,這種自由組合,保證了玩家能夠打造出,跟別的玩家完全不一樣的角色,提供了非常高的自由度和個(gè)性化。
社會職業(yè)是《天諭》手游中一個(gè)非常重要的創(chuàng)新的角色扮演系統(tǒng),它提供了戰(zhàn)斗之外的生活化的角色扮演的需求,區(qū)別于傳統(tǒng)游戲里的副職業(yè)的這種系統(tǒng),我們的社會職業(yè)更強(qiáng)調(diào)一個(gè)非常深度的扮演和一個(gè)深度的游戲體驗(yàn),我們更強(qiáng)調(diào)過程的有趣,或者說它的深度,相對別的游戲比如說更強(qiáng)調(diào)數(shù)值的產(chǎn)出,或者只是作為生活資源的產(chǎn)出,我們還是將重點(diǎn)放在了體驗(yàn)這個(gè)層面。所以我們設(shè)計(jì)了一個(gè)非常完整的社會職業(yè)的屬性系統(tǒng),然后并且針對不同的社會職業(yè)構(gòu)建了完整的玩法和技能體系,而且社會直接和各游戲內(nèi)的各個(gè)玩法和系統(tǒng)其實(shí)是緊密結(jié)合的,共同構(gòu)建起了一個(gè)完整的閉環(huán)的生態(tài)。
另外我們也希望,社會職業(yè)能夠成為游戲非常核心的UGC內(nèi)容的產(chǎn)出渠道,也成為玩家社區(qū)的生態(tài)以及破圈的重要的手段。
為了創(chuàng)造一個(gè)非常有深度的扮演體驗(yàn),我們提供且能夠達(dá)到更加豐富的UGC內(nèi)容,我們針對每一個(gè)社會職業(yè)都投入了非常大的開發(fā)資源,保證每一個(gè)職業(yè)的體驗(yàn)都超出玩家的期待,讓玩家能夠驚嘆說你們竟然做這么多東西。
比如說樂師這個(gè)職業(yè),我們按照大型樂團(tuán)的標(biāo)準(zhǔn),提供了非常豐富的樂器資源,并針對每種樂器定制專門的演奏特點(diǎn),打造每一樣樂器不一樣的演奏方式。
并且除了即時(shí)演奏之外,還提供了專業(yè)的編曲和譜曲功能,基于這個(gè)功能玩家可以輸出非常高質(zhì)量的樂曲內(nèi)容,所以樂師職業(yè)我們從測試階段開始,迅速形成了一個(gè)非常高活躍度這樣的一個(gè)玩家群體,而且一直以來產(chǎn)出的數(shù)量非常龐大的和高質(zhì)量的一些UGC內(nèi)容。
除此之外,我們也通過一些先進(jìn)的技術(shù),能夠驅(qū)動(dòng)我們打造一些更加豐富的或者吸引的玩法體驗(yàn),比如舞者職業(yè),我們能基于動(dòng)作融合和自適應(yīng)的動(dòng)作匹配,打造了一個(gè)編舞工具,然后我們還利用了深度學(xué)習(xí)的技術(shù),能夠使這個(gè)角色根據(jù)音樂自動(dòng)的進(jìn)行編舞,這樣的話游戲里的舞者就可以和樂師進(jìn)行一起配合來進(jìn)行實(shí)時(shí)的演出。
我們做了這么多生活化的社會職業(yè)和扮演體驗(yàn),不但讓玩家能夠在戰(zhàn)斗之外獲得一些額外的樂趣,更重要的是讓整個(gè)游戲的生態(tài)更加的友愛,而不僅僅是局限于打打殺殺,或者說局限于挑戰(zhàn)探索,更多是它更有生活化的一些內(nèi)容和需求。而整個(gè)天諭的世界,大家可以看到,隨處都是那種正在演出的一些樂團(tuán)和舞團(tuán),玩家經(jīng)常會自發(fā)性的在一些地標(biāo)性的,比如蘇南廣場進(jìn)行一些演出,某種程度上生態(tài)最終也是達(dá)到了,我們當(dāng)初設(shè)計(jì)之初想達(dá)到了讓玩家真正的生活在這里這么一個(gè)意愿。
第四點(diǎn),率性冒險(xiǎn),就是角色和世界豐富的互動(dòng)和玩法。
首先我們在玩家和世界的交互方式上面提供了非常多的手段,比如說拍照、變聲、音軌等。基于這些手段,我們擴(kuò)展出了一系列玩法和內(nèi)容。
其實(shí)玩家和世界的互動(dòng),不僅僅是一些零散的小的玩法或者小的互動(dòng),我們通過一個(gè)冒險(xiǎn)這樣的系統(tǒng),把各種探索互動(dòng)整合成了一個(gè)非常完整的一個(gè)PVX的玩法體系。
首先是底層機(jī)制,底層機(jī)制其實(shí)就是包括一些交互觸發(fā)這種框架,還包括一些玩法內(nèi)容所需要的一些各種機(jī)制,這些機(jī)制為我們后面上層做的各種復(fù)雜的互動(dòng)和內(nèi)容提供了一個(gè)非常強(qiáng)有力的機(jī)制支持。
其次就是我們剛才提到的,有各種各樣的互動(dòng)的手段和各種小玩法的一些機(jī)制,然后基于上面給我們提供了大量的探索內(nèi)容,包括一些冒險(xiǎn)的故事線、劇情線,各種怪物景點(diǎn)和藏品這一些收集系統(tǒng)。我們還提供了一個(gè)非常強(qiáng)的成長體系,提供玩家在這個(gè)世界探索中的一些目標(biāo)和動(dòng)力的問題,包括冒險(xiǎn)的等級,冒險(xiǎn)的頭銜以及一系列的冒險(xiǎn)技能等。
還有一點(diǎn),我們將這些整個(gè)冒險(xiǎn)系統(tǒng)用一個(gè)冒險(xiǎn)手冊的方式進(jìn)行了承載,然后讓玩家能夠有一個(gè)非常直接的入口去體驗(yàn)這上面提到一些的內(nèi)容。
最后一點(diǎn)就是我們怎么把這些冒險(xiǎn)項(xiàng)的或者說休閑項(xiàng)的內(nèi)容消耗型的玩家,慢慢的轉(zhuǎn)化為一個(gè)傳統(tǒng)、標(biāo)準(zhǔn)的,或者說一個(gè)核心的MMORPG玩家。
其實(shí)我們也是通過冒險(xiǎn)內(nèi)容在中后期的不管它發(fā)生的場合以及達(dá)成的要求,去慢慢從一個(gè)大世界的探索轉(zhuǎn)向一些在副本上面或者正常上面的一些內(nèi)容,這些核心的MMORPG的玩法,逐步將這些休閑玩家向一些核心的PVE和PVP玩法群體進(jìn)行轉(zhuǎn)化,最后我們得出的結(jié)果和效果都是非常良性的。
還有一點(diǎn)其實(shí)就是對于一個(gè)開放世界,或者說像我們這樣的大數(shù)據(jù)探索游戲,內(nèi)容的產(chǎn)出一直以來是一個(gè)非常大的痛點(diǎn)。經(jīng)常出現(xiàn)比如說策劃加班搞一個(gè)月,最后玩家只體驗(yàn)了5分鐘就沒了。為此我們對整個(gè)內(nèi)容進(jìn)行了比較合理的規(guī)劃,保證能夠高效的產(chǎn)出這些內(nèi)容,讓玩家能夠不斷的持續(xù)的獲得這方面的一些內(nèi)容體驗(yàn)。
我們在核心內(nèi)容層面,其實(shí)是以碎片化敘事的大世界故事線為主的,這里面有一系列的豐富的劇情,相對來說它制作的不管從自由度靈活度和性價(jià)比和周期,相比傳統(tǒng)的比如支線任務(wù),其實(shí)它的效率是更高的,而且也更容易更靈活的傳達(dá)整個(gè)世界觀和劇情。
第二點(diǎn)中間的主要內(nèi)容,其實(shí)我們是通過收集系統(tǒng)來解決的,就是我們提供了各式各樣的收集,比如一些藏品的收集,世界景點(diǎn)的收集,包括釣魚有各種魚類的收集,這一塊一旦有了機(jī)制之后可以快速的鋪展開,我們隨著地圖的不斷的更新和開放,可以在這一塊不斷的更新內(nèi)容,而且這個(gè)速度是非常高的。
最后補(bǔ)充性的內(nèi)容就是剛才提到一些比如說解迷,挖寶或者說競速這一系列小的體驗(yàn)玩法,這部分的目的就是豐富我們整個(gè)探索過程中的體驗(yàn),這些內(nèi)容基本上也就是把機(jī)制做完之后,后面的鋪設(shè)都是非常高性價(jià)比和快捷。
MMORPG品類未來發(fā)展趨勢
最后想說一下,從開發(fā)《天諭》手游以及目前運(yùn)營天手游以及未來我們的一些想法,總結(jié)出來一些我們認(rèn)為MMORPG這個(gè)品類的未來的趨勢和發(fā)展方向。
首先我們認(rèn)為在MMO這個(gè)部分,社交和成長以及付費(fèi)傳統(tǒng)的這一部分,還是需要進(jìn)行改良和優(yōu)化的,需要去迎合目前年輕玩家以及未來更多體驗(yàn)過大量其他品類游戲玩家的需求。首先在付費(fèi)和成長模式項(xiàng)目,我們覺得需要做一些優(yōu)化,去關(guān)注不同階層玩家的內(nèi)在的需求,避免產(chǎn)生玩家不同階層玩家之間的對立和內(nèi)卷。在內(nèi)容體驗(yàn)上面也盡可能要提高更大的開放性,減少日常游戲的重復(fù)感以及壓迫感,能夠用更開放的形式讓玩家做自主的選擇。
最后,社交模式的改良,剛才也提到玩家目前對于社交有非常豐富的手段和途徑。MMORPG應(yīng)該發(fā)揮虛擬身份核心的特色,或者社交平臺和工具無法擁有的特性,不斷去挖掘它的社交優(yōu)勢,而且能夠在大的社交行為和生態(tài)中扮演不可取代的一環(huán)。
RPG這個(gè)層面,我們需要不斷去深挖。一方面提供更加高自由度的角色養(yǎng)成和扮演,甚至去弱化傳統(tǒng)MMORPG一些固有的制約,比如說等級、職業(yè)的制約,這些都將未來都可以將是被打破的一些顧慮。
世界層面,我們希望更開放的探索和沉浸式的體驗(yàn)是未來的一個(gè)發(fā)展方向,包括最近大家一直在提的開放世界這么一種體驗(yàn)或者游戲類型。
另外一點(diǎn)就是我們需要去摸索和探索出一種,更加高效的生產(chǎn)海量內(nèi)容的手段,比如用一些更加人工智能的方式,或者用一些深度學(xué)習(xí)的方式去機(jī)器輔助的產(chǎn)生一些高質(zhì)量的內(nèi)容,而不是通過鋪量和鋪人力的方式去滿足。
另外就是NPC,現(xiàn)在人工智能的發(fā)展非常迅猛,未來深度結(jié)合人工智能的這么一個(gè)更擬人化的NPC的生態(tài),肯定也是一個(gè)未來的大方向。
以上就是我這次分享的全部內(nèi)容,非常感謝大家的觀看。
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