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從《Townscaper》到游戲設(shè)計(jì)中的加減法

發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 11:04:50 瀏覽量:118次


引言

Townscaper 以最簡潔的形式打造了其自身充分而純粹的游玩動(dòng)機(jī)、滿足了玩家的精神需求。本文將對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行簡單的分析并對(duì)如今盛行的加法設(shè)計(jì)進(jìn)行討論。

游戲簡介

游戲提供一片區(qū)域讓玩家自由地搭建建筑物。游戲中沒有任何目標(biāo)與限制,體驗(yàn)類似沙盤。

游玩動(dòng)機(jī)

游玩動(dòng)機(jī)是讓玩家打開游戲、游玩游戲的原因。玩家打開游戲、游玩游戲往往是為了滿足精神上的需求。以下列出《Townscaper》的游玩動(dòng)機(jī)。因?yàn)槿缃癫]有正式的、系統(tǒng)的游玩動(dòng)機(jī)相關(guān)理論,所以下文在給出游玩動(dòng)機(jī)的同時(shí)會(huì)簡單解釋其作為游玩動(dòng)機(jī)的原因。


1、輕松的體驗(yàn)

人類生活中往往有各式壓力,輕松的體驗(yàn)讓玩家的精神得到放松,因此能成為玩家游玩游戲的動(dòng)機(jī)。


2、滿足創(chuàng)造欲

人類有創(chuàng)作、表達(dá)的本能。在游戲中自由輕松地進(jìn)行創(chuàng)造表達(dá)能滿足人類的這項(xiàng)基本需求。因此能成為游玩動(dòng)機(jī)。

動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)

這部分會(huì)分析《Townscaper》是通過哪些設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)以上游玩動(dòng)機(jī)的。因?yàn)槊總€(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn)往往能對(duì)以上每個(gè)游玩動(dòng)機(jī)有所增益,因此不對(duì)以下設(shè)計(jì)要點(diǎn)進(jìn)行分類。


1、玩家沒有任何限制

游戲中沒有任何目標(biāo)要求、沒有資源限制,玩家不會(huì)感受到任何精神壓力。


2、輕松的游戲氛圍(美術(shù)、音樂)

卡通的美術(shù)風(fēng)格、若隱若現(xiàn)的音樂與干凈簡單的音效從視覺與聽覺兩個(gè)方面影響玩家的情緒,為玩家提供了輕松的游玩氛圍。


3、被降低的創(chuàng)作門檻

得益于游戲優(yōu)秀的美術(shù)與程序設(shè)計(jì),在游戲中實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀創(chuàng)作的門檻很低。玩家能便捷地實(shí)現(xiàn)心中所想,即使是沒有內(nèi)容創(chuàng)作基礎(chǔ)的人也能打造出頗具美感的建筑。


4、隨意開始隨意退出

游戲沒有任何退出游戲的限制,所有的游玩進(jìn)度都會(huì)被保存。而隨意的退出意味著自由的游戲時(shí)間,因此玩家不會(huì)在打開游戲時(shí)有任何游玩時(shí)間、進(jìn)度上的要求,減少了玩家打開游戲前的心理障礙。


游戲設(shè)計(jì)中的加減法

如今的游戲設(shè)計(jì)者總想為游戲做加法,添加各種各樣的游玩要素,企圖以此增加玩家的游戲動(dòng)機(jī)。

在不考慮各種玩法沒有被結(jié)合好的情況下,我認(rèn)為即使結(jié)合得好,這樣的加法設(shè)計(jì)也有如下的問題:

(然而事實(shí)上大多數(shù)游戲只是將各類玩法粗暴的縫合,各類玩法機(jī)制結(jié)合得一塌糊涂,想象中的包羅萬象變成了四不像)


一方面是成本:

1、開發(fā)上增加的成本

將各類機(jī)制、體驗(yàn)加入游戲中不可避免的需要更多的時(shí)間與精力,在考慮與之前的游戲設(shè)計(jì)兼容的情況下,相關(guān)的投入會(huì)變得更高。

2、玩家增加的學(xué)習(xí)成本

游戲設(shè)計(jì)上的加法往往伴隨著機(jī)制的增加、系統(tǒng)復(fù)雜度的提高。與之對(duì)應(yīng),玩家的學(xué)習(xí)成本也會(huì)有所提高、思維上的壓力也會(huì)更大。


一方面是收益:

我認(rèn)為在絕大多數(shù)情況下,以上增加的成本不能帶來與之對(duì)應(yīng)的收益。

原因是玩家玩游戲的動(dòng)機(jī)并沒有那么多(篇幅原因不對(duì)動(dòng)機(jī)做深入討論),一些簡單的機(jī)制、內(nèi)容所帶來的體驗(yàn)就是玩家需要的全部、就是玩家打開游戲的原因。例如《Townscaper》的創(chuàng)造體驗(yàn)、《DQ》的冒險(xiǎn)體驗(yàn)、《DOTA》的競技體驗(yàn),這些簡單的體驗(yàn)?zāi)艹浞譂M足玩家的精神需求(創(chuàng)作欲、探索欲望、獲得他人認(rèn)同等等)。

而如今的很多很多游戲,它們那些繁雜的系統(tǒng)機(jī)制往往不是從玩家的精神需求角度出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì),而是出于商業(yè)上的考量。例如經(jīng)典的“別人有我也要有”思維(被濫用的大逃殺玩法、鬼泣 5 莫名其妙的聯(lián)機(jī))、成癮性設(shè)計(jì)(抽卡、通行證獎(jiǎng)勵(lì))等等。這些設(shè)計(jì)因?yàn)椴粫?huì)滿足玩家合理的情感需求(排除不健康的虛榮心、虛無縹緲的游戲中財(cái)富等),所以往往不會(huì)成為玩家打開游戲的動(dòng)機(jī),但會(huì)成為玩家去肝、去氪的動(dòng)機(jī)。


小結(jié)

《Townscaper》為我們展示了游戲設(shè)計(jì)的一種可能、一種更加合理的設(shè)計(jì)思路。這種理念、膽識(shí)在這個(gè)加法設(shè)計(jì)橫行霸道的時(shí)代于設(shè)計(jì)者而言彌足珍貴。





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