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游戲設(shè)計的三個終極問題(一):如何設(shè)計游戲才會好玩

發(fā)布時間:2024-01-23 11:50:40 瀏覽量:192次

編者按

本文系國內(nèi)游戲開發(fā)商北京魂世界的創(chuàng)始人兼CEO劉哲近期投稿給手游龍虎豹的一篇文章。該文是劉哲近期撰寫的有關(guān)“游戲設(shè)計三個終極問題”系列文章的開篇,通過對反饋、獎勵及玩家行為等問題的思考和探討,劉哲在文章中將自己對于游戲設(shè)計的經(jīng)驗積累和沉淀進行了系統(tǒng)化和理論化的解析和分享,是為“理論篇”。

游戲應(yīng)該是所有表達媒介中最為復雜的,直擊人性又包含社會、市場、交互等諸多因素。不長的發(fā)展歷史中,鮮有科學而有效的研究成果,大量充斥的皆是所謂經(jīng)驗之談,通常只適用于某類用戶或是某種游戲。我們經(jīng)常好像瞎子一樣,摸到大象的尾巴就妄言說大象長得像是繩子。

作為游戲設(shè)計理論的重度愛好者、創(chuàng)業(yè)4年,擔任過各類游戲的研發(fā)一線制作人,我一直在努力尋找的正是對于“游戲”這種媒介來說,最為基本也是最為終極的三個問題的答案:如何設(shè)計游戲才會好玩?游戲如何表達不同情感?游戲如何存續(xù)于社會?

簡單來說就是:如何設(shè)計、設(shè)計什么和社會參與。

本文就來聊一聊第一個問題:如何設(shè)計游戲才會好玩。

好玩就是一個詞

當你聽到一個笑話,哈哈大笑的同時你會覺得好玩和快樂;當你看完一部電影,劇情安排精密你會感動、震撼或者滿足;然而這都不是游戲所給予的好玩,游戲的好玩通常是基于交互的。

應(yīng)該說“好玩”只是獎勵的一種。作為上帝的寵兒,人類被設(shè)計為對于有利于人類的行為或是體驗都會獲得相應(yīng)的自我獎勵,這種獎勵是利于人類的生存和繁衍的。而游戲所創(chuàng)造的好玩,基于我們做出一個動作后獲得的正向反饋,這也被稱為“斯金納箱”,只是更加復雜而已。

其實上述內(nèi)容就是這個終極問題的答案。可以總結(jié)為,通過玩家行為而給于其正向反饋,就可以使游戲好玩。

再簡潔點就是一個詞“獎勵”。

是的,只要你做好“獎勵”這件事就足以使游戲變得好玩。然而那并不容易:有功才有獎,首先需要玩家做些事情;認可的才算獎,送塊磚說價值連城人家不認也不行;給予獎勵的是游戲和規(guī)則本身。

換句話說,你需要通過制定一套規(guī)則,使玩家明白:應(yīng)該去做什么動作,才能獲得一份十分想得到的獎勵。

  好玩就是兩件事

一個詞講完了,我們來說說這個詞帶來的兩件事:玩家行為和給予獎勵。

一.給予獎勵

玩家通常是奔著獎勵去玩一個游戲的。

我們先講講對于獎勵的認同。

玩家認為是獎勵的才真正稱得上獎勵。這使得“獎勵”變得非常復雜,它包含人類的認知結(jié)構(gòu)、玩家的游戲經(jīng)驗、IP認同等等多方面的因素。而通常情況下,一個普通玩家其對于獎勵的認同是有一定規(guī)律的,越簡單的神經(jīng)反饋過程帶來的獎勵越容易獲得玩家的認知,按順序可分為:

1.小反饋——極為簡單的生物性習慣性反饋帶來的獎勵。比如天上掉下來個氣泡你就想去刺破;游戲里有金幣就想去點;三消游戲消除爆破;揮劍打碎一個箱子。這些反饋獎勵過程甚至是很少游戲經(jīng)驗的小孩也會被其吸引,我稱之為小反饋。


《塞爾達傳說》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了極致

2.感知反饋——聲音視覺反饋。高對比度的視覺反饋;悅耳的音效反饋;一張新的有趣的插畫、怪物、場景;簡單的劇情反饋。這類反饋已經(jīng)存在一定的用戶差異(例如,喜歡寫實暗黑風格的玩家可能會難以接受Q版風格),但只要其沒有特別碰觸到一些底線,符合基本的美學要素和原則,一般來說它仍然是可以基于大部分玩家以足夠獎勵的。


同為ARPG,美式的《暗黑破壞神2》和日式的《雙星物語2》風格截然不同

3.認知反饋——需要玩家做出正確選擇后獲得的反饋。例如:All In之后贏了一局;在戀愛或者文字游戲中選擇了正確回答提高了和女主的好感度;通過合理的技能操控在合理的時機釋放了大招獲得了團戰(zhàn)勝利等等。認知反饋通常需要玩家對該游戲具備一定的策略理解和分析操作水準,并以此來完成一些挑戰(zhàn),完成的過程有較為復雜的玩家選擇過程。


MOBA游戲中強烈的認知反饋

4.社交與自我實現(xiàn)——這部分涉及到玩家對于游戲的更高認同。玩家可能認為在MineCraft中搭建一個巨型城堡是很NB的;認為成為了一個國家的國王是值得稱頌的;認為獲得了一場決賽的勝利是可以寫進歷史的。這個層面的獎勵十分復雜而豐富,也是幾乎只有游戲才能給于玩家的獎勵類型。

對于一個玩家而言,游戲?qū)W習的過程就是不斷認同高級獎勵的過程。對于復雜的獎勵,玩家開始是無法理解也并不認同,所以毫無吸引力。當然玩家之前的游戲經(jīng)驗和對于IP的認同可以加速玩家對于高級獎勵認同的過程,也因此IP用戶對于獎勵的認同只到感知層面,而MMO的用戶甚至可以到社交和自我實現(xiàn)的層面,所以用戶價值也就有了高下。

關(guān)于玩家對于不同獎勵的認同順序和過程極為重要,后面還會再說到。

再說說獎勵的一個特性——飽腹效應(yīng)(也稱之為乳酸效應(yīng))。

吃飯是必須的,但是吃飽了之后你就不想再吃了,而且是一段時間都不想再吃了,直到你消化完全。游戲給予的獎勵也是如此。你揮劍打碎了一個箱子挺有意思的,但是讓你無止境地打碎一千個箱子你就會覺得毫無樂趣了。

飽腹效應(yīng)第一條,越低級的獎勵越容易飽。所以小反饋再有趣,幾分鐘就會讓人膩煩;ARPG招式再炫酷,也就能扛幾十分鐘;而自我實現(xiàn)這件事,有人可能做一輩子都不會膩。所以游戲用小反饋將玩家拉進來之后,要快速不斷地將反饋從低級到高級進行過渡,做到恰到好處環(huán)環(huán)相扣,一個獎勵循環(huán)下去一個又起,直到玩家對高級獎勵循環(huán)產(chǎn)生認知。

飽腹效應(yīng)第二條,越低級的獎勵消化越快。掛機游戲和當年的種菜游戲,幾乎毫無心流體驗可言,但是依然有自己的魅力。這是因為,雖然獎勵都是前期獎勵,但是游戲設(shè)計機制很快讓玩家下線,讓用戶消化之后很快再次上線,最后變成所謂習慣。而一場真正好的大片看完,或是一場耗時長久的國戰(zhàn)打完,往往人會進入一種空虛的低欲望狀態(tài),一時半會對任何事都沒興趣,就是因為高級獎勵滿足之后需要消化很長時間。

獎勵的認同是從低到高,而飽腹感又是從高到低,所以對于玩家比較好的獎勵給予節(jié)奏是:從高頻次的初級獎勵慢慢往低頻次的高級獎勵轉(zhuǎn)化。玩家流失,要么是轉(zhuǎn)化太快,高級獎勵還沒有接受,要么是轉(zhuǎn)化太慢,已經(jīng)開始覺得游戲無聊了。

二.玩家行為

懶是上帝設(shè)計給人類的優(yōu)良品質(zhì)之一。當人類每天需要奔跑尋找數(shù)小時才能打到足夠的獵物以圖生存的時候,沒有所謂“懶”。而當物質(zhì)富足狀態(tài)下,“用最新鮮的食材按照自己的口味烹制”還是“拿起手機足不出戶叫份外賣了事”成為一種選擇的時候,才出現(xiàn)了“懶”。

用盡可能低的成本獲得盡可能多的獎勵,也是人之天性。人會選擇性價比最高的方式,不是獲得獎勵最多的也不是最輕松的,而是性價比最高的。

性價比的關(guān)鍵是意識到玩家的成本,意識到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、價值判斷的點是有成本的?;旧?,人類其實都是單線程思考的生物(盡管,女性更擅長快速切換線程而男性更擅長專注)。此外,人類就像是沙漏,無論游戲給予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那個孔有多大,所以,問題的關(guān)鍵在于沙的密度,這就是性價比。

一個策略游戲的好壞,往往在于游戲的每條規(guī)則是否可以產(chǎn)生足夠多的策略變化而不是看規(guī)則的多少。一個好的付費系統(tǒng)設(shè)計,不是看付費點如何繁瑣復雜,而是看付費點是否強烈而有效。

意識到玩家成本后,我們會明白這樣一件事:玩家行為的成本越高,就越需要相對長的時間進入到高級的獎勵循環(huán)當中,游戲也就更難讓玩家覺得好玩。所以如何保持策略深度,給予足量的高級獎勵,又有效降低玩家行為成本,幾乎就成了衡量游戲設(shè)計水平的最重要體現(xiàn)。拿《2048》舉例,玩家每下操作都會出現(xiàn)合成(小反饋),合成之后數(shù)字會變大(感知反饋),如何合成更大的數(shù)字(認知反饋),成為了朋友圈合成數(shù)字第一名(自我實現(xiàn)),其整個獎勵過程極為完整而又簡單,整個規(guī)則3句話足以言明,性價比堪稱2015年最佳。

  如何設(shè)計一款好玩的游戲

講清楚了怎樣才算是好玩,我們來說說如何才能做一款好玩的游戲。圍繞上面幾點大抵需要做到如下幾件事:·

一.想清楚你的玩家是什么樣的人

不同的玩家對不同獎勵認知的接受程度是不同的,并且他們擅長的游戲行為也是不同的。如果你的玩家更加大眾,那么前期的小反饋和感知反饋就需要更加充分,認知反饋也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要處理好游戲的節(jié)奏,別讓他們過早的失去耐心。

游戲?qū)τ谕婕业囊蠓浅V?,玩家的不同也會使得游戲體驗過程非常不同,所以一定要針對自己的目標玩家進行設(shè)計。

如果你考慮盈利的話(為什么不呢),那么選擇玩家的過程往往就是選擇付費用戶的過程。你選擇的玩家群是否足夠大、推廣給他們的成本多高、他們愿意付多少錢、能讓你盈利嗎?當然還要考慮你是否真正了解他們,了解他們的獎勵認同和游戲能力。

當然并不是說核心玩家就喜歡復雜的游戲,而大眾用戶就一定是玩簡單的游戲?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》的核心玩法和戰(zhàn)術(shù)變化是極為復雜的,很多妹子玩的不亦樂乎;德州撲克說起來簡單有趣,卻真正可以做成電競比賽。要知道一個人一輩子能夠?qū)W會的規(guī)則數(shù)量其實是十分有限的,對于很多人來說,每款游戲就是一個新的規(guī)則,不論是核心玩家還是大眾玩家都會歷經(jīng)新的學習過程,只要你處理的好,人人都學得會。

二.為它們設(shè)計一條合理的獎勵曲線

獎勵曲線的設(shè)計一定要符合從低級反饋到高級反饋的規(guī)律,而針對不同用戶,這條曲線的節(jié)奏需要對應(yīng)調(diào)整。

記住一句話,玩家需要的永遠都是新的體驗,玩家可以忍受重復,那也是為了追求一個新的陣容或是玩法。所以當玩家忍受到了極限,還沒有新的他希望的獎勵出現(xiàn),他就會選擇離開。

一個好的設(shè)計參考依然是《植物大戰(zhàn)僵尸》,建議有興趣的朋友從新找出最初的那個版本玩上一個小時細細品味之,你會看到這樣一個過程:

1.天上掉下一個太陽,好像可以點,數(shù)字會變多,還有嘟的一聲挺好聽的。

2.太陽多了好像可以種東西,哎呀這個向日葵好可愛啊。

3.這個向日葵也會產(chǎn)生太陽,點太陽點太陽。

4.哎呀,過來了個僵尸,好可怕的樣子,怎么辦怎么辦,種這個豌豆嗎?

5.哇哇,這個豌豆會發(fā)子彈,好厲害?。≡捳f這個豌豆也很可愛??!

6.哎呀另一路又來了一個僵尸,趕快造豌豆,哎呀太陽不足!還需要10個太陽好像。

7.點太陽點太陽!終于夠了,快放豌豆打僵尸了!

8.呼呼又來了一只!我不怕你,我可以造豌豆!

9.歐耶,過關(guān)了!這個游戲好好玩(我好厲害)

10.咦,得到了一個新的植物,不知道有啥用,趕快開始下一關(guān)試試吧!

好了,從低反饋到高反饋,一步一步新內(nèi)容帶著復習,帶著資源生產(chǎn)武力分配等初級策略,用了十幾分鐘的游戲時間和很少的文本內(nèi)容,就全部教會了玩家。這樣的獎勵曲線使得這個游戲?qū)τ诖蟊娪脩魜碚f也是欲罷不能!

三.提高設(shè)計性價比,做好教學

如何才能做到獎勵曲線呢,本質(zhì)是提高每個獎勵循環(huán)的性價比。

關(guān)于這件事推薦大家去讀原研哉的書,他提到好的設(shè)計應(yīng)該是“就是這樣”的,在公共汽車站你只需要設(shè)置一個40公分高的平整的平面,用戶就知道是用來坐的。通過現(xiàn)實聯(lián)想和其他各種認知方面的設(shè)計處理都可以有效地降低玩家的理解成本。

還有就是做乘法,一件事在不同階段起到不同作用。《刀塔傳奇》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),對于初期玩家來說,點擊頭像就可以釋放技能出來一個好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,這個技能釋放的時機又頗有講究,到了后期,不同英雄的技能組合又推動了游戲?qū)τ诙嘤⑿鄣氖占?,一個設(shè)計在前中后期都產(chǎn)生了非常良性的作用。包括其成長系統(tǒng)的設(shè)計、掃蕩的大量使用,都是性價比非常高的設(shè)計方案。甚至可以說刀塔傳奇的設(shè)計高度,使得卡牌這個品類幾乎很難再出現(xiàn)同商業(yè)高度的產(chǎn)品了。

四.終獎勵循環(huán)足夠好玩

游戲從淺入深循環(huán)漸進,進入穩(wěn)定期之后的游戲內(nèi)容就基本固定了,這個時候的游戲內(nèi)容是否足夠好玩,就是考驗游戲的最后一個要點。

模擬經(jīng)營游戲添加新的房子來賣美術(shù);MOBA游戲更新補丁來重新建立價值判斷;RPG添加新的玩法和新的數(shù)值成長模型;社交類產(chǎn)品添加新的社交內(nèi)容和目標。往往一個游戲的更新思路就是其最后的獎勵循環(huán),而對于不同游戲又需要不同的處理方式:模擬經(jīng)營反饋相對低級玩家一次在線時間不宜過長;MOBA游戲更新補丁其實是在創(chuàng)造新的打法和流派;RPG玩家會再次開啟對于排行榜和數(shù)值的最高效追求的比拼;社交類產(chǎn)品大家又有了新的事情可以一起去做。

這里多提一點,策略游戲的更新內(nèi)容就是策略變化本身。War3一代補丁一代神并不是在調(diào)整游戲平衡,而是在創(chuàng)造新的那10%的不平衡的策略來讓玩家發(fā)現(xiàn)和嘗試,如今的MOBA也是,補丁之后就是一個新的嘗試和研究的過程。同樣關(guān)卡制的消除游戲更新關(guān)卡,也一定要改變原有的策略選擇或者增加新的策略點,而只是更新美術(shù)是不行的,因為消除游戲其實是給大眾用戶的策略游戲。

那么獎勵循環(huán)的更新是否可以是無限的呢?是有可能的,足球項目至今已有上百年歷史,但依然不見衰退的趨勢。社交+策略+生態(tài)+自我實現(xiàn),這四個最長壽的獎勵循環(huán)加到一起幾乎就是無限壽命。所以說,電競依然是前途無量的游戲品類。而另一個同樣可能無限壽命的,也許就是用戶創(chuàng)造價值的MMO了。

好了,寫理論的文章總是很無趣,往往艱澀難懂或者無法結(jié)合實際設(shè)計。所以關(guān)于第一個終極問題,我還準備了個實踐篇,結(jié)合魂世界2016年1月-2月將會上線的若干款產(chǎn)品,來說說如果做出一款好玩的游戲。

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