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星游視野:接觸完整的游戲設(shè)計從獨立制作開始

發(fā)布時間:2024-01-23 13:16:21 瀏覽量:129次

在我還是四歲的時候,就由于家庭環(huán)境的原因開始接觸電腦,因此也有幸體驗過很多處于啟蒙時期的游戲?;蛟S由于當(dāng)時過于簡單的游戲畫面與本身極為濃厚的原創(chuàng)欲望,我逐漸將自己對于游戲的喜愛轉(zhuǎn)變到了游戲的制作層面上來。我想很多人在看到一款游戲的系統(tǒng)與畫面時或多或少都會對這種模式形成的原理與底層邏輯有一定的好奇心,而這種好奇配合上一定的創(chuàng)作欲望最終就形成了制作游戲所必必須的動力。不過在現(xiàn)在這個連鋼鐵煤炭產(chǎn)業(yè)都開始進軍游戲領(lǐng)域的年代,大部分人對游戲的認知就是一株不可限量的搖錢樹,于是想方設(shè)法地拼命想擠進這樣一個時代的行列中來,由此也衍生了一些不良的怪像。

不久前,一個朋友在網(wǎng)上告訴我他最近發(fā)布了一個游戲程序招聘,一個只學(xué)了1個月程序的無業(yè)者跑來應(yīng)聘。而曾經(jīng)和我在同一家游戲公司共事的游戲策劃近期也跟我抱怨道:“現(xiàn)在的應(yīng)屆生都太不了解游戲項目的盈利模式,都是只會拿著優(yōu)秀游戲性這種理想來面試。”這些現(xiàn)象正是促使我轉(zhuǎn)行的主要原因??v然他對于中國的中小型游戲企業(yè)有著一定的合理性,但是我依然認為以這樣的想法與行為走上游戲開發(fā)的道路都不是真正的游戲人。在我看來,每個游戲設(shè)計師都應(yīng)該是處于某個游戲領(lǐng)域的先鋒者。但是僅僅是如此,你也只是一個骨灰級玩家,更關(guān)鍵的部分在于是你是否對游戲有更加深入的理解與設(shè)計構(gòu)想。如果你都有,那么接下來就要學(xué)會去證明它。具體如何做呢?其實很簡單,首先我們要選對稱手的武器,其次我們要了解概念方法。

武器:游戲編輯器與游戲引擎

對目前游戲制作工具的總結(jié)可以簡單地歸為兩類,其一是游戲編輯器,其二是游戲引擎。

游戲編輯器

如果你是一位業(yè)余的游戲制作愛好者或剛?cè)腴T不久的游戲設(shè)計師,或許游戲編輯器與游戲引擎的概念很難讓你分清他們之間的關(guān)系。但是MOD編輯器,你應(yīng)該就非常熟悉了。MOD全稱Modification,是游戲模組的意思。一般來說它是游戲開發(fā)商為該款游戲所使用的引擎所設(shè)計的游戲內(nèi)置編輯器,他可以讓玩家們通過游戲自帶的或者第三方資源導(dǎo)入的方式制作出新的游戲地圖,游戲玩法等內(nèi)容擴展游戲的可玩性。早期的MOD功能可以追溯到坦克大戰(zhàn)的自定義地圖功能,而將MOD編輯器發(fā)展到黃金時代的無疑是Bethesda旗下的傳奇RPG游戲《上古卷軸》。

而游戲編輯器就是MOD編輯器的增強版。它和MOD編輯器一樣具有著一套官方所預(yù)設(shè)好的制作方法與游戲素材,但不同的是它并不面向于某款游戲,而是具有自生產(chǎn)的定位,能根據(jù)設(shè)計者的需求制作出一款獨立運作的游戲軟件。簡單的來說,MOD編輯器是一款游戲的整合資源可視化工具,而游戲編輯器則是游戲引擎的整合資源可視化工具。例如紅色警戒的MOD編輯器它只能設(shè)計出適合在紅色警戒這款游戲的基礎(chǔ)上運作的游戲內(nèi)容,而游戲編輯器則能在該游戲引擎所支持的范圍內(nèi)制作出任何形式的游戲。

比較知名的游戲制作軟件RPG MAKER系列,就是一款極為強大的游戲編輯器。它不但具有著簡單易懂的圖形操作界面與優(yōu)秀的素材庫兼容性,隨著多年來的沉淀所演變而來的腳本編輯器,還具有著卓越的游戲擴展?jié)摿Α=刂沟浆F(xiàn)在,最新版本的RPG MAKER MV從早期的RUBY語言升級到直接兼容現(xiàn)在比較主流的Javascript語言。雖然名字上依然是RPG MAKER,但它所能MAKER的游戲性質(zhì)早就遠遠超越了RPG的范疇。

游戲引擎

不過不管游戲編輯器如何強大,他們的擴展性始終局限在腳本解釋層面的設(shè)計上。游戲可以運用哪些控件,功能實現(xiàn)方法都已經(jīng)被事先寫死了。所有的模塊必須遵循一種核心構(gòu)架進行運作,設(shè)計師無法更進一步的改進與優(yōu)化游戲內(nèi)容,于是這時候你就需要一個基于底層編譯的游戲開發(fā)工具游戲引擎。為了更清楚的認識到兩者之間的區(qū)別,我們必須要明白腳本解釋和底層編譯之間的關(guān)系。

雖然腳本解釋和底層編譯都屬于程序語言,但兩者在底層運作上有本質(zhì)上的不同,屬于主從關(guān)系。在程序設(shè)計里,一般來說主要分為兩種語言,分別是編譯型語言和解釋型語言。編譯型語言并不是單純的程序代碼,也可以定義編碼方式。它負責(zé)將運行代碼轉(zhuǎn)換成機器碼并封裝成可執(zhí)行程序,只有在封裝的時候需要進行編譯,以后的運行將都會直接使用編譯結(jié)果,因此運行效率較高。而解釋型語言,通常又被稱為腳本,它并不會將程序直接編譯成機器碼,而是一種第三方代碼,它需要依賴一種與之對應(yīng)的解釋器來進行運作。也就是說腳本在運行的時候真正起執(zhí)行作用的是腳本解釋器,而腳本解釋器的原理其實就是一種使用編譯語言事先設(shè)計好一套機器碼語言轉(zhuǎn)換規(guī)則,然后腳本對其套用以實現(xiàn)運行效果。

因此具有底層編譯特性的游戲引擎才可以真正讓游戲設(shè)計師隨心所欲的進行任何層面的游戲開發(fā)與擴展。比較知名的游戲引擎有寒霜3,虛幻4等產(chǎn)品,用這些引擎設(shè)計出來的游戲不但具有非常優(yōu)秀的游戲表現(xiàn),甚至還成為了一種金字招牌,在開發(fā)完成之前就可以輕易的引起業(yè)界的關(guān)注。

武器的選擇

說到這里,或許有人會認為再討論他們之間的選擇已經(jīng)沒有什么意義了,但我想強調(diào)的是,選擇一款武器從來都是要更加趁手的,而不是最強大的。所以在不同的人,不同的情況,不同的游戲設(shè)計目標(biāo)之下,游戲編輯器與游戲引擎的優(yōu)劣比例上也會產(chǎn)生較大的差異性。

雖然基于編譯層的游戲引擎具有運行效率高的優(yōu)勢,但上手門檻高,易用性低,缺乏可直接使用的程序方法。而且一旦轉(zhuǎn)移到另一種機器平臺,就需要整個進行重新編譯。而基于腳本層的游戲編輯器雖然運行效率較低,每次運行都需要進行實時翻譯,但是由于其規(guī)則固定的特性,擁有更加簡單直接的學(xué)習(xí)方式,且能直接使用很多引擎實現(xiàn)所設(shè)計好的程序模塊,極大地簡化了游戲設(shè)計過程。更關(guān)鍵的是只要平臺擁有相對應(yīng)的解釋器就可以輕易跨平臺使用,而不用整個重寫,非常利于多平臺游戲的開發(fā)。

因此合理的根據(jù)自己的需求,游戲投放類型,開發(fā)周期與實際能力進行開發(fā)工具的選擇才是最佳的解決方案。

▍概念:游戲事件機制與觸發(fā)邏輯

在整個游戲設(shè)計環(huán)節(jié)中,游戲機制的實際制作概念是最難以表達的部分,因為這將涉及到很多生澀專業(yè)的詞匯,不過好在他們都是由最基礎(chǔ)的算法演變而來的,所以接下來我將用比較容易讓人理解的方式來解剖游戲事件觸發(fā)的底層結(jié)構(gòu)。我打算把這一塊分為3個部分來述說:交互事件,戰(zhàn)斗事件與全局事件。不管游戲是簡單還是復(fù)雜,其實展開以后就是這3種事件類型的靈活運用。

交互事件

交互事件顧名思義就是在游戲中發(fā)生交互的事件類型,常見的交互事件有普通對話,任務(wù)訊息與節(jié)點選擇。在早期的游戲中,交互事件并沒有什么值得說的地方,因為當(dāng)時的游戲都是1-2句簡單的對話,而且是固定式的內(nèi)容,這樣的話我們只需要呼出一個對話框盒子參數(shù)并將對話信息以賦值方式代入即可完成。但是對于現(xiàn)在的游戲來說,玩家越來越追求多樣化,游戲細節(jié)的體驗,因此游戲設(shè)計師往往會給一種交互行為增加很多不同的內(nèi)容,甚至?xí)鶕?jù)玩家游戲進程、屬性或裝扮上的不同出現(xiàn)不同的對話內(nèi)容,那么這樣的交互事件究竟是怎樣實現(xiàn)的呢?

其實很簡單,不管一個交互內(nèi)容多么繁多,龐大,他都是依賴于條件分歧這個最基礎(chǔ)的算法結(jié)構(gòu)。游戲中諸如游戲進程,任務(wù)是否完成,玩家屬性值,是否攜帶了某種道具裝備,現(xiàn)在是什么時間等數(shù)據(jù)都儲存與游戲全局函數(shù)的變量之中。因此在做此種交互的時候,只需要調(diào)用相應(yīng)的變量進行判斷便可以實現(xiàn)一個看似繁復(fù)的對話系統(tǒng)。至于同種條件下的對話多樣性甚至不重復(fù)性,其實就是在執(zhí)行相應(yīng)的內(nèi)容之前加入一個隨機數(shù)組,數(shù)組會在指定的數(shù)字范圍內(nèi)進行隨機變換(隨機數(shù)組屬于腳本),然后我們再根據(jù)隨機結(jié)果分別進行不同的條件分歧觸發(fā)不同的對話內(nèi)容。而要實現(xiàn)對話的不重復(fù)性可以在某種對話完成之后加入一個屬于該種對話的變量開關(guān),若此變量值不為空,則讓交互主循環(huán)直接跳過,不再進入這個對話。

戰(zhàn)斗事件

戰(zhàn)斗事件想必不用介紹,大家就明白是什么意思。他只存在于需要戰(zhàn)斗機制的游戲當(dāng)中,例如FPS,RPG,ACT與RTS等類型的游戲。不同類型的游戲中的戰(zhàn)斗事件設(shè)計方法也天差地別,但也有一定的共通之處。首先你得有一個設(shè)計巧妙的戰(zhàn)斗機算公式,這個公式包括了敵我屬性,環(huán)境干擾,平衡性系數(shù)以及豁免權(quán)重等要素的考慮,這里我就不再過多的解釋。其次,你要選擇一種合適的事件觸發(fā)類型與展現(xiàn)方法。

舉例來說,在回合制RPG游戲中,玩家進入戰(zhàn)斗一般是要轉(zhuǎn)換畫面的,因此在戰(zhàn)斗事件中你需要加載一個濾鏡函數(shù)或者通過圖片漸變的方式過渡到戰(zhàn)斗場景。而在FPS,RTS等地圖即時性游戲中,戰(zhàn)斗事件則一直處于掛載狀態(tài),這樣的話,就需要給游戲中的各種項目設(shè)計視野網(wǎng)格與曲線,當(dāng)有敵對目標(biāo)進入視野區(qū)域后則進入戰(zhàn)斗循環(huán)。

在展現(xiàn)方法上,越靈活的游戲在實現(xiàn)的層面越復(fù)雜。一般回合制游戲與戰(zhàn)棋類游戲中,在戰(zhàn)斗過程中采用簡單的指令獲取與游戲動畫的方式完成展現(xiàn)。而無鎖定動作游戲與戰(zhàn)略游戲采用的是模型碰撞方法,他們將游戲中所有的元素都拆分成不同的模型塊,例如牧師射出的閃電魔法,坦克射出的炮彈,都有著一個符合他們攻擊大小的模型。這些模型從本體模型發(fā)射出去以后若成功接觸到目標(biāo)模型則算是攻擊有效,否則就被判定為MISS。有了這一層設(shè)計原理以后,有心的設(shè)計師就可以進一步個模型的不同區(qū)域劃分不同的條件判斷,這樣就可以完成模擬區(qū)域性損傷打擊,實現(xiàn)攻擊不同的地方,傷害不同的效果。

全局事件

全局事件一般是用于完成玩家不會直接接觸的一些游戲運行系統(tǒng),也可以稱為是后臺事件。例如游戲世界時間的更替,隱藏任務(wù)與特殊裝備的掉落點變化,地下城,副本的怪物刷新,細致一點的游戲甚至?xí)蠳PC的生活作息,不同城鎮(zhèn)的物價變化以及主動迭代變量(玩家的一些行為導(dǎo)致游戲產(chǎn)生全局性改變)等系統(tǒng)機制。

在巫師3中,每次玩家拾取物品,地上其他物品的品質(zhì)會產(chǎn)生變化的戰(zhàn)利品系統(tǒng)就是通過主動迭代變量實現(xiàn)的。他的實現(xiàn)原理是在玩家觸發(fā)物品拾取事件時向游戲中央處理(全局變量)發(fā)送一個拾取提醒,這個提醒可以是變量方式也可以是標(biāo)簽方式,旨在告訴系統(tǒng)玩家剛剛做了一個拾取動作。而游戲中央處理會預(yù)先做好很多種不同的事件分歧,當(dāng)獲得了這個提醒以后,便會自動進入與這個提醒相關(guān)的分歧,于是根據(jù)分歧里面的內(nèi)容將玩家附近的尸體所爆出的裝備強制重新進行一次隨機數(shù)組演算,并根據(jù)結(jié)果重新匹配裝備品質(zhì),從而實現(xiàn)了玩家每次拾取物品都會改變周圍物品的品質(zhì)的效果。

事件效率優(yōu)化,優(yōu)秀的邏輯是關(guān)鍵

在游戲事件的設(shè)計當(dāng)中,其實難點并不是功能如何實現(xiàn),而是實現(xiàn)的好不好。簡單的來說,其實不管什么樣的游戲事件,他們都是一個個數(shù)學(xué)算法結(jié)構(gòu),一種機制的實現(xiàn)有著多種不同的算法邏輯可以達成。繁復(fù)而冗余的循環(huán)結(jié)構(gòu)不但會使游戲的執(zhí)行效率變慢還會增加不必要的配置需求,導(dǎo)致游戲門檻提高,玩家體驗變差等不良影響。因此如何通過盡可能少的系統(tǒng)計算而精準(zhǔn)的完成功能,才是游戲事件設(shè)計上最重要的考驗。

完成獨立制作之后,離游戲人之夢還有多遠?

游戲設(shè)計知識的累積總有一天會達到理想的飽和臨界點,當(dāng)你真正有這樣的能力完成獨立制作以后,應(yīng)該好好靜下心來思考自己將來的道路。在游戲被人類認同,升華為第九藝術(shù)的當(dāng)下,唯有保持著一顆不被大環(huán)境與燈紅酒綠所干擾,富有創(chuàng)造力,善于欣賞與發(fā)現(xiàn)美的內(nèi)心才能真正地走上游戲人的正軌,否則只會讓自己的夢想被現(xiàn)實的黑色浪潮所湮滅。而游戲設(shè)計的掌握,只不過是你邁出的第一步。

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