發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 18:00:03 瀏覽量:170次
MOBA手游市場(chǎng),已經(jīng)太久沒(méi)有新的聲音。當(dāng)然不是說(shuō)沒(méi)有新品,而是這些產(chǎn)品從游戲設(shè)計(jì)上,多多少少都帶著以不斷推出新英雄為核心思路的MOBA端游的影子。在這種情況下,《自由之戰(zhàn)2》的出現(xiàn)讓龍虎豹頗為眼前一亮。
《自由之戰(zhàn)2》全英雄免費(fèi),有玩家之間的雇傭系統(tǒng)和身價(jià)系統(tǒng),沒(méi)有符文系統(tǒng),內(nèi)置交易平臺(tái),這些是為了提高游戲公平性,與擺脫頻繁出新英雄而造成的商業(yè)模式固化和玩家學(xué)習(xí)成本隨著英雄池的擴(kuò)大不斷抬高的狀況。
龍虎豹采訪到了上海DW網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO、《自由之戰(zhàn)》系列總設(shè)計(jì)師周田偉,由他來(lái)詳細(xì)解讀《自由之戰(zhàn)2》的研發(fā)邏輯。
周田偉本人
擴(kuò)大的MOBA手游市場(chǎng)
如前文所說(shuō),《自由之戰(zhàn)2》的游戲設(shè)計(jì)與目前絕大多數(shù)MOBA手游區(qū)別甚大,而這是基于整個(gè)MOBA市場(chǎng)的變化。
《自由之戰(zhàn)2》的系列前作,《自由之戰(zhàn)》的出現(xiàn)時(shí)在MOBA剛剛嶄露頭角的時(shí)候,而到了如今的《自由之戰(zhàn)2》,頭部MOBA手游的“壟斷”地位也給其他MOBA手游帶來(lái)了巨大的壓力,但與此同時(shí)MOBA市場(chǎng)的盤(pán)子也已經(jīng)擴(kuò)大了數(shù)倍,用戶(hù)量和用戶(hù)普及度也得到了大幅度的提升。
周田偉認(rèn)為,目前的MOBA市場(chǎng)絕對(duì)仍存在巨大的機(jī)會(huì)。因?yàn)镸OBA這種類(lèi)型產(chǎn)品的樂(lè)趣,包括在手機(jī)上的深度和廣度并沒(méi)有充分挖掘出來(lái),第一代手游MOBA手游的思路,更主要還是把端游的體驗(yàn)還原到手機(jī)上,這個(gè)思路,在未來(lái)他一定是會(huì)發(fā)生變化的。第一代MOBA手游的原生點(diǎn)在PC,并沒(méi)有為移動(dòng)端考量,現(xiàn)在放到手機(jī)上是否合適,是否還能夠隨時(shí)代發(fā)展有所變化?
這是周田偉這些再一次踏上MOBA征程的人,所要思考的關(guān)鍵。
《自由之戰(zhàn)2》的兩個(gè)變革:
英雄全免費(fèi)、拋棄外部數(shù)值
以往的MOBA手游,無(wú)論是符文、英雄,實(shí)際上仍是建立在數(shù)值玩法的基礎(chǔ)之上,即使可能符文或者皮膚數(shù)值等帶來(lái)的數(shù)值提升,似乎是微乎其微的,但在一局游戲的前期階段,細(xì)微的數(shù)值差異都可能會(huì)導(dǎo)致玩家產(chǎn)生被壓制的感受,因此玩家還是必須付出時(shí)間或金錢(qián)去追求這些數(shù)值。以及通過(guò)不斷推出新的英雄的方式,來(lái)刺激玩家消費(fèi)。
周田偉表示,這些所謂的MOBA手游“慣例”是因?yàn)閷?duì)MOBA產(chǎn)品的商業(yè)模式考慮不清晰。而《自由之戰(zhàn)2》的幾點(diǎn)顛覆:
一是英雄全免費(fèi),出任何英雄都是面向所有用戶(hù),不會(huì)因?yàn)檫M(jìn)來(lái)早就很多英雄,后來(lái)的要花時(shí)間花錢(qián)去填充英雄池,無(wú)論你時(shí)間長(zhǎng)短,都應(yīng)該獲得平等的英雄池。并且英雄池的數(shù)量在一定程度上是恒定的,保持好玩家在“英雄都玩膩了”和“英雄太多玩不過(guò)來(lái)”之間的平衡點(diǎn)。
第二是符文等任何外部數(shù)值。符文是典型的帶數(shù)值的,要么通過(guò)時(shí)間或者金錢(qián),都是一個(gè)有新老用戶(hù)差距的東西,老用戶(hù)靠時(shí)間可以,新用戶(hù)就很痛苦?!蹲杂芍畱?zhàn)2》沒(méi)有外部數(shù)值,拋棄了原有的無(wú)論如何加一點(diǎn)數(shù)值的思路,游戲要考量公平性,也許這個(gè)少量的數(shù)值,在一局比賽的后期可以靠裝備蓋過(guò)去,但是在開(kāi)局并不公平,尤其是前3-4級(jí)內(nèi),影響很大。
以上兩點(diǎn),是以往MOBA手游中最重要的消費(fèi)刺激維度,《自由之戰(zhàn)2》既然將這兩點(diǎn)進(jìn)行變革,必然要尋找新的商業(yè)模式。
新的商業(yè)模式探究:
搭建游戲內(nèi)交易平臺(tái)、雇傭系統(tǒng)
《自由之戰(zhàn)2》可以探究新的商業(yè)模式,關(guān)鍵就在于英雄全免和取消外部數(shù)值兩個(gè)變革。
一代MOBA手游,思路都是不停出新英雄,才能像MMO游戲一樣有消費(fèi)產(chǎn)生。這時(shí)候,隨著時(shí)間發(fā)展英雄池會(huì)越來(lái)越大,對(duì)新進(jìn)玩家來(lái)說(shuō)門(mén)檻太高了,并且玩家的學(xué)習(xí)成本也太高了,同時(shí)隨著英雄池越擴(kuò)大,平衡性難度就越大,這是一個(gè)不可調(diào)和的矛盾。
而《自由之戰(zhàn)2》在英雄全部免費(fèi)的情況下,對(duì)英雄池的控制是非常謹(jǐn)慎的。周田偉表示,因?yàn)樯虡I(yè)模式的轉(zhuǎn)換,不再以售賣(mài)英雄為驅(qū)動(dòng)力,枷鎖就打開(kāi)了。
周田偉透露,《自由之戰(zhàn)2》的做法,第一是搭建一個(gè)游戲內(nèi)的交易平臺(tái),玩家可以獲得很多皮膚,并且可以換色換型,以及英雄動(dòng)作、聲音、技能特效等等,玩家可以在交易平臺(tái)上進(jìn)行交易。交易平臺(tái)宏觀上為計(jì)劃經(jīng)濟(jì),對(duì)物品進(jìn)行價(jià)值區(qū)間的量化,在區(qū)間內(nèi)為市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)。同時(shí)物品具有不同的稀有度,可以刺激玩家交易訴求。
第二是身價(jià)系統(tǒng)與雇傭系統(tǒng)。每個(gè)玩家都有初始身價(jià),通過(guò)接到雇傭單,在雇傭狀態(tài)下進(jìn)行戰(zhàn)斗,會(huì)對(duì)身價(jià)有所影響。在某種程度上,可以說(shuō)《自由之戰(zhàn)2》將代練進(jìn)行了合法化。
而身價(jià)系統(tǒng)的KDA判定,《自由之戰(zhàn)2》也不同于“勝利即加分、失敗即減分”的傳統(tǒng)勝負(fù)二元制,而是根據(jù)團(tuán)戰(zhàn)參與度、輸出、經(jīng)濟(jì)等多個(gè)維度來(lái)衡量玩家表現(xiàn),從而進(jìn)行判定,也就是說(shuō),贏了一局游戲也可能減分,輸了也不一定會(huì)扣分。
在這種判定條件下,是以玩家的絕對(duì)實(shí)力來(lái)進(jìn)行評(píng)估,對(duì)于水平相對(duì)較低的玩家,似乎難免會(huì)增強(qiáng)挫敗感。不過(guò)周田偉表示,由于雇傭系統(tǒng)的存在,一名玩家最多可以雇傭四名玩家與自己共同戰(zhàn)斗,如果雇傭的玩家水平較高,戰(zhàn)局優(yōu)勢(shì)的情況下,雇主本身的KDA也會(huì)表現(xiàn)良好。
當(dāng)MOBA手游商業(yè)模式改變時(shí),英雄池就變成了可控的,因此能最大程度保證游戲的平衡性和玩家的游戲體驗(yàn)。
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