發(fā)布時間:2023-11-27 05:05:06 瀏覽量:127次
《密教模擬器》(英文名:Cultist Simulator,以下簡稱‘密教’)與我們之前采訪的《GRIS》一起獲得了BAFTA游戲獎項的提名。筆者在體驗中感到非常艱澀、困難,又充滿深度。但又被它獨具一格的敘事方式所吸引,忍不住玩了很久。于是,我們找到了《密教》的開發(fā)者團隊Weather Factory進行了本次專訪。在這篇專訪中你會看到,開發(fā)游戲固然需要勤奮和努力,也少不了天賦和捉摸不透的靈光一閃。
千猴馬:《密教模擬器》是一款獨特的游戲。我一開始以為這是一款卡牌游戲,但玩了幾分鐘后,他變得更像一款冒險游戲了。所以,我應當怎么定義這款游戲?團隊又是怎么想到這種游戲玩法的?
剛進入游戲時雖然只有一張卡牌在桌面上,但是很快你就會被大量卡牌搞得暈頭轉(zhuǎn)向
Weather Factory:我們在開發(fā)這款游戲的時候也有同樣的問題——我們堅持想做些不一樣的東西,所以很難把《密教》歸到某個現(xiàn)有的分類當中。我們認為這是一款“克蘇魯卡牌游戲”,或者“克蘇魯冒險敘事游戲”。但這么做給市場營銷帶來了不少困難,因為我們必須想盡辦法給新玩家解釋這游戲到底是什么。
Alexis創(chuàng)造了這個游戲玩法,他一直想著用一種新的方式整合游戲機制與敘事方式。在許多游戲中,開發(fā)者為了講故事,停下來正在進行的游戲。比如在RPG當中,玩家的戰(zhàn)斗經(jīng)常會被過場動畫或者對話窗口給打斷。《密教》則希望敘事與玩法是一件事情,而卡牌是一個很好的載體。玩家知道卡牌游戲就是一張卡牌接一張卡牌的玩,并且期望卡牌上面能有些有趣的的文本。說到這一點,還要謝謝《萬智牌》和《爐石傳說》這樣的游戲。
Alexis一直對于如何把卡牌整合到冒險游戲中很有興趣。他之前的游戲《Fallen London(墮落的倫敦)》和《Sunless Sea(無光之海)》都把卡牌當作了敘事的驅(qū)動容器,很容易就能看到這兩款游戲和《密教》核心機制之間的聯(lián)系。
《Sunless Sea(無光之海)》也是一個“獨特的”游戲
千猴馬:團隊是如何測試游戲玩法的?特別是在原型階段。你們會讓“野生玩家”體驗游戲并且與他們交流嗎?
Weather Factory:如果按照被我們稱之為“開放產(chǎn)品”的方式來說的話,我們“很大”。在游戲開發(fā)初期我們就嘗試著同玩家社區(qū)一起讓游戲變得更好。我們傾向于使用Kickstarter進行眾籌,然后邀請所有支持者參加封測,持續(xù)幾個月的版本迭代以保持穩(wěn)定的反饋和測試。
《密教》在Kickstarter上的眾籌頁面,超募273%
但我們也是個小團隊,只有2個人全職參與《密教》的開發(fā),這個數(shù)字在下個游戲當中會變成5個。你可以看到,我們沒有內(nèi)部的測試團隊。因此,對于我們而言,社區(qū)的建議和測試的力量真的是無價的!
隨著開發(fā)推進,許多新玩家也會加入到測試當中,就像你說的“野生玩家”。我們通過把這游戲放到itch.io上販賣來實現(xiàn)這種做法。itch.io是一個對獨立開發(fā)者非常友善的新分發(fā)平臺,這里的玩家經(jīng)常會來找些有實驗性質(zhì)的奇怪玩意兒。在開發(fā)期間獲得新玩家對于我們是至關重要的,只有這樣我們早期beta版本的測試者(玩家)才不會被流失光,才能避免忽視一些習以為常的游戲初期和用戶體驗的問題。
千猴馬:對于一個非英語母語的玩家而言,理解游戲的故事確實有點困難。但我仍然逐字逐句地閱讀了它們,我想,這就是故事的魅力所在。我喜歡這種奇妙的感覺。所以,誰寫了這個故事,以及是怎么打磨它的?據(jù)我所知,在其他項目中要想讓故事和玩法和諧的整合在一起是要花費一番功夫的。
卡面設計別具風格,但真要用起來就有些復雜了
Weather Factory:Alexis Kennedy獨自一人完成了《密教》的故事和設計工作,所有掌聲都應該交給他!他真的非常擅長創(chuàng)造世界,并且給玩家留下非同一般的印象。他的方法是在一開始就設定一個主題然后用它來指導開發(fā)過程中的所有設計和故事內(nèi)容?!睹芙獭返闹黝}是“末世和渴望”——所以玩家感覺到明明自己在打一場不可能打贏的戰(zhàn)斗,卻又忍不住從Mansus(夢中世界)獲得更多禁忌的知識。
Alexis是一個極度有才華的敘事設計師。在他主持Failbetter Games期間他已經(jīng)練習寫了許多哥特文字游戲。盡管,《密教》則是他第一次涉足克蘇魯文化。
千猴馬:這游戲當中有許多神秘主義的內(nèi)容。團隊是如何收集這些創(chuàng)意的?并且是如何把它們整合到游戲當中服務于玩法和故事的?
Weather Factory:當然,愛手藝(H. P.洛夫克拉夫特)是我們的開始。我們想要復制他故事中的那種感覺,而非照搬他筆下世界中的克蘇魯和舊神。這也是為什么《密教》中有那么多提醒和暗示,而不是過場或直接描述去講述其中到底發(fā)生了什么。Alexis還研究20世紀20年代的cult文化,并且從Roger Zelazny,,Mary Renault,China Mieville等等作者的故事中汲取靈感。
然后我們把這些諾斯替式的主題、這些崇高偉岸的、只在你不注意的視野中才出現(xiàn)的事情,加入到游戲設計中。
這就是為什么游戲中沒有教程的原因,也是我們極具爭議的決定。我們不想讓玩家總是被告知該干什么,或者被人領著。游戲的剩余部分是關于找出你自己究竟發(fā)生了什么事,通過給你的信息碎片,讓你與自己的智力斗爭。如果我們給了新手引導,玩家就會期待在其他的地方也有相應的提示,這就跟一系列來之不易的矛盾信息所營造的懸疑感十足的神秘的體驗,一點都不搭界了。
事實上,游戲上手很容易,但要想精通必須閱讀大量的文字,這不是教程能解決的。
千猴馬:開發(fā)《密教模擬器》花費了多少時間?從原型到現(xiàn)在的版本。
Weather Factory:我們是一個產(chǎn)品導向的工作室,作為制作人我和Alexis一起運作這里已經(jīng)7年了!開發(fā)《密教》當然也非常快啦,大概花費了11個月。由于之前承諾在發(fā)售后增加免費和付費內(nèi)容,所以即便在2018年5月游戲發(fā)售后,我們的時間也幾乎投入在這個項目當中。
結果是這個游戲的內(nèi)容比發(fā)售時翻倍了都不止——現(xiàn)在它有超過110000字文本,并且我們對UI和UX進行了重新打磨。我們還讓游戲變得更加容易上手,增加了高對比度模式,還有一些易用性調(diào)整讓玩家在體驗時不會引發(fā)RSI。
※RSI,重復性壓迫損傷。大白馬說了,這款游戲的操作強度確實挺高。
千猴馬:開發(fā)中遇到什么難題嗎?團隊是怎么克服它們的呢?
Weather Factory:取得資源管理和展示之間的平衡恐怕是最難的那部分?!睹芙獭肪褪且粋€困難的游戲,因為撥開世界的神秘面紗本來就不是件容易的事情。我們希望玩家能夠在困難的情況下不斷嘗試并獲得成功的喜悅,所以,尋找這之間的平衡也是最關鍵的那部分。
你必須要等主游戲系統(tǒng)都就位,才能平衡屬性,否則會有太多受到影響,需要調(diào)整平衡的部分。正因如此,像我們一樣有一個緊湊的時間表就非常有用。這是在開發(fā)過程中,一直都存在的緊張感。我們在發(fā)售之后還希望更新游戲,還有另外一個原因:我們搜集所有新玩家的反饋,然后持續(xù)不斷的平衡這個游戲。
這就是《密教》的作者Alexis Kennedy
千猴馬:作為一個獨立工作室,你們?nèi)绾巫層脩糁滥銈兊挠螒??有沒有可以分享的技巧?
Weather Factory:開放式開發(fā)是獨立市場的不二之選。我們通過KS發(fā)起了一個社區(qū)活動,這就意味著我們開始開發(fā)的時候就已經(jīng)有了5000個支持者,并且他們會隨時反饋。我和Alexis也在Twitter上十分活躍,我們一直都在社交網(wǎng)絡上展示我們開發(fā)過程中的美術資源、開發(fā)日志,動態(tài)圖片,搞笑的bug等,所有我們認為大家會感興趣的都會發(fā)。當我們即將發(fā)售的時候,我們把絕大部分的市場預算投入到數(shù)字廣告上,發(fā)布在各種合適的游戲網(wǎng)站上,為我們的游戲吸引新用戶。
做獨立游戲的關鍵點,就是你沒有大工作室那么多的金錢和資源(NEXT了解一下)。他們能夠到處撒幣,短時間引爆市場,吸引人們的眼球。獨立工作室,必須持續(xù)不斷的做小小的事情,來得到同樣的結果,那就是開發(fā)的時候就宣傳你的游戲,而別等到最后發(fā)布的時候梭哈一把。
千猴馬:最后,一些玩家讓我問問,游戲很好,但是最后重復度有點高,有沒有計劃弄得平滑些?
Weather Factory:《密教》是一個rougelike游戲,所以肯定有重復啊!遺產(chǎn)系統(tǒng)就是想稍微解決這個問題的,讓玩家在開局時有不同的新角色可用,所以就不會太重復了。
當然了,這在游戲中段肯定是個問題。這個時期是游戲最困惑的時候,很容易就讓玩家花上很多小時來積累資源,而在敘事上卻沒什么進展。我們正在研究,做幾件事來改進。比如,翻新遠征隊,讓你知道哪里可以得到特定的道具。但如果你有任何的意見,我們都是非常愿意傾聽的!在steam的論壇上留言,或者給我們一張支持票:)
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