發(fā)布時(shí)間:2024-01-25 18:46:06 瀏覽量:255次
近日,筆者GMGC走訪北京一圈,除泛娛樂和出海外,筆者發(fā)現(xiàn)各廠商對(duì)于社區(qū)化方向的產(chǎn)品的熱情較大,相關(guān)方向的立項(xiàng)也較多,就CP而言,如何有效的以游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),讓玩家之間形成社交,是大家比較關(guān)心的話題。
首先,什么是游戲內(nèi)社區(qū)?我認(rèn)為游戲內(nèi)社區(qū)是玩家與玩家之間自發(fā)形成的一個(gè)自組織,組織之間的成員通過大量點(diǎn)對(duì)點(diǎn),面對(duì)面式不規(guī)則互動(dòng),產(chǎn)生不同的事件或信息結(jié)果,以滿足不同個(gè)體或群體之間的部分需求。
游戲內(nèi)社區(qū)是一個(gè)閉環(huán),它可以在一定的條件下,自組織,自運(yùn)轉(zhuǎn),自我目標(biāo),自我實(shí)現(xiàn),以達(dá)到游戲長生命周期的目的。
生態(tài)社區(qū)閉環(huán)
今天,筆者就結(jié)合自身設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和《列王的紛爭》這款產(chǎn)品(以下簡稱COK),來舉例說明設(shè)計(jì)游戲內(nèi)社區(qū)應(yīng)當(dāng)注重哪些點(diǎn)。這里只針對(duì)我最關(guān)心的玩家社區(qū)和生態(tài)來做分析,剖析到底如何在游戲內(nèi)讓玩家形成社區(qū)生態(tài)(類似騰訊的很多游戲結(jié)合社交平臺(tái)產(chǎn)生游戲的外生態(tài)暫不討論)。
首先筆者認(rèn)為游戲內(nèi)玩家的生態(tài)大致分為兩種類型,分別是:
以敵對(duì)和對(duì)抗形成的仇恨生態(tài)社區(qū)
以協(xié)助和共贏形成的共生生態(tài)社區(qū)
其中仇恨生態(tài)一般放眼于服務(wù)器或跨服區(qū)域內(nèi)進(jìn)行設(shè)計(jì),共生生態(tài)一般基于小隊(duì)或者幫會(huì)進(jìn)行設(shè)計(jì)。下面就逐一對(duì)此進(jìn)行分析。
一、以敵對(duì)和對(duì)抗形成的仇恨生態(tài)社區(qū)
1、以地域和國家自發(fā)形成團(tuán)體,制造個(gè)體差異,天然仇恨。
都說非我族類,其心必異,國家和地域又分為游戲內(nèi)和游戲外,COK則主要利用了全球同服的渠道/技術(shù)優(yōu)勢,把現(xiàn)實(shí)社會(huì)的國家劃分天然的融入到了游戲中。讓同一個(gè)國家的玩家自發(fā)形成凝聚力,不同國家的玩家天生產(chǎn)生仇恨。
游戲內(nèi)的國家區(qū)分,或者叫陣營區(qū)分,國內(nèi)的代表《征途》,世界級(jí)的WOW都是典范,這里就不再贅述。
COK的國家仇恨
2、以社會(huì)階層、地域區(qū)分造成需求差異指引行為,對(duì)立仇恨。
這個(gè)點(diǎn)其實(shí)是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中戰(zhàn)爭和階層仇恨的由來,舉個(gè)例子,為沙特伊朗總是戰(zhàn)事不平?為毛美國總要插手?為什么社會(huì)上會(huì)有仇富?
答案就是某一類人擁有的東西,另外一類人也需要,但是他們沒有或者很缺。那么大家說了,咱們可以用交易的形式進(jìn)行價(jià)值互換啊?但是要考慮到時(shí)間,距離,運(yùn)輸?shù)鹊瘸杀?,再加上總有一方?huì)處于強(qiáng)勢地位,能搶干嘛掏錢買(為什么仇富?因?yàn)閯趧?dòng)者認(rèn)為自己在做不等價(jià)的價(jià)值交換,自己被剝削了),而且并不是所有的東西在規(guī)則下都被允許進(jìn)行互換。
咱們回到游戲中來,游戲中對(duì)于有限資源(或榮譽(yù))的爭奪,引發(fā)了仇恨,如:
COK在野外采集一個(gè)頂級(jí)的資源點(diǎn)被人搶了。
傳奇在打祖瑪教主,快打死了被人殺了。
刀塔傳奇競技場結(jié)算最后一分鐘,第一名被人打下去了。
大家會(huì)注意到。非系統(tǒng)規(guī)則提倡的情況下(系統(tǒng)沒限制你可以做什么)中玩家更容易建立仇恨,比如野外殺人,比如公聊辱罵。
相反在一些系統(tǒng)規(guī)則提倡(系統(tǒng)規(guī)定你就是來干這個(gè)的)下的場合,如WOW競技場,LOL召喚師峽谷,大家有的只是輸贏而不是仇恨。所以為什么說一些推圖式的ARPG或者SLG比較難建立仇恨,就是因?yàn)樗麄兇蠖鄶?shù)情況下只有系統(tǒng)規(guī)則提倡的競爭場合。
在非系統(tǒng)規(guī)則這其中有幾種模式最容易引發(fā)仇恨:
玩家因?yàn)樗说脑虻枚鴱?fù)失,如COK資源被人搶了,傳奇裝備被打掉了。
玩家被損人不利己的方式調(diào)戲/羞辱了,比如COK沒有資源還打堡點(diǎn)火。
被人用不光明的手段陰了,比如國戰(zhàn)游戲基本都會(huì)有間諜,或者被人搶走老婆(信息也是資源)。
這個(gè)類型是絕大多數(shù)游戲建立仇恨的模式。說到怎么設(shè)計(jì)這類仇恨呢?我們可以通過設(shè)計(jì)玩家之間、地域之間的差異點(diǎn),并把這些差異中的優(yōu)點(diǎn)設(shè)置為絕大部分玩家都需要,但不可以被流通,但可以通過攻擊,偷盜等方式進(jìn)行爭奪。
常見的做法有爭奪資源(比如黃金練級(jí)點(diǎn)),貨幣(比如礦區(qū)),榮譽(yù)(比如排行榜、競技場)等,但比較少做的比如爭奪“信息”也是一個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)。但任何一個(gè)以仇恨為社區(qū)導(dǎo)向的游戲必然都是綜合各個(gè)方法一起設(shè)計(jì)的。
資源沒有了就去搶
3、以叢林法則等形成行為差異,引發(fā)沖突形成仇恨。
還有一句諺語“不怕賊偷,就怕賊惦記”?!度w》中的黑暗森林法則同樣闡述了這一點(diǎn)。無論在游戲或者現(xiàn)實(shí)中,資源都是有限的。當(dāng)有限的資源面對(duì)更多的需求時(shí),就一定會(huì)產(chǎn)生沖突,現(xiàn)實(shí)社會(huì)中大家可以通過溝通的方式來達(dá)成共識(shí),但游戲相對(duì)于現(xiàn)實(shí)一定是異步的。
COK把這一點(diǎn)發(fā)揮得極好:當(dāng)聯(lián)盟發(fā)展壯大,勢力范圍擴(kuò)張后,一定會(huì)和其他聯(lián)盟接壤,虎狼在側(cè),你不打人家人家就可能打你,最好的辦法就是先出手為強(qiáng)。尤其是在臨近的聯(lián)盟表面上達(dá)成“同盟”后,因?yàn)橐粌蓚€(gè)玩家的小規(guī)模沖突,大家都會(huì)有“對(duì)方背信棄義,該打”的想法,從而引發(fā)整個(gè)盟的火拼和相互仇恨。
其他類型的游戲也可以結(jié)合自身的題材,考慮叢林法則式的設(shè)計(jì)。
黑暗森林/叢林法則
二、以協(xié)助和共贏形成的共生生態(tài)社區(qū)
1、以個(gè)體差異導(dǎo)致在核心玩法的配合需求形成共生社區(qū)。
這個(gè)非常好理解,端游的職業(yè)區(qū)分也就是為了這個(gè)點(diǎn)做的設(shè)計(jì)。玩家與玩家之間只有進(jìn)行配合,才能達(dá)到收益最大化,比如戰(zhàn)法牧的組合。所謂的職業(yè)搭配,并不是簡單的區(qū)分幾個(gè)不同職業(yè)體驗(yàn),而是真正能夠在核心PVE和PVP的戰(zhàn)斗中,產(chǎn)生1+1大于2的效用。但反觀早期的RPG手游和頁游,基本沒有做職業(yè)搭配,即使有職業(yè)區(qū)別,基本也偏同質(zhì)化。玩家之間沒有相互共同作業(yè)的需求,也就沒有了溝通和接觸的渠道,也就形成不了共生的社區(qū)。這也是頁游和早期RPG類手游生命周期普遍不長的原因之一。
值得注意的是,這個(gè)理念其實(shí)會(huì)增加玩家的初學(xué)成本,甚至傷害一部分單人玩法的體驗(yàn),所以在頁游時(shí)代其實(shí)提倡的是去職業(yè)設(shè)計(jì),讓玩家單人體驗(yàn)更好更流暢。但在目前強(qiáng)調(diào)社區(qū)設(shè)計(jì)的MMO手游時(shí)代,這個(gè)設(shè)計(jì)思路就得打一個(gè)問號(hào)了。
COK中其實(shí)有做類似的設(shè)計(jì),比如集結(jié)對(duì)手時(shí),不同的玩家根據(jù)自己屬性較高的兵種進(jìn)行派遣。但其實(shí)由于差距不大,且提示未做好。導(dǎo)致玩家與玩家之間還是各自為戰(zhàn)。好在COK在戰(zhàn)斗的戰(zhàn)略設(shè)計(jì)上由于蘭徹斯特方程的計(jì)算方式,導(dǎo)致了1+1大于2的效果。讓玩家之間產(chǎn)生了一定的配合意愿。
夢幻西游中的玩家配合
2、以社會(huì)階層之間的經(jīng)濟(jì)需求差異形成共生社區(qū)。
其實(shí)跟仇恨生態(tài)的第二點(diǎn)比較像,都是在經(jīng)濟(jì)層面的相互需求,只不過在設(shè)計(jì)范圍內(nèi),通過規(guī)則的允許在某種程度上讓我們需要達(dá)到共生的玩家給予一定程度的交換。
《夢幻西游》中的生活技能,每個(gè)玩家修煉一種技能收益是最大化的。但玩家在游戲活動(dòng)中會(huì)需要大量其他玩家的生活技能產(chǎn)出,這就形成了共贏。
又例如皇室戰(zhàn)爭《clash royale》 中聯(lián)盟的卡交換??雌饋砗唵?,其實(shí)由于玩家不同的競技場層次,導(dǎo)致玩家追求的卡片不同,對(duì)于大R來說可能無用的一些卡,會(huì)流向非R,形成一定的共贏關(guān)系。另外如早期的一些端游,大R從非R手中收取日常產(chǎn)出,非R從大R手里獲取充值貨幣進(jìn)行原本無法進(jìn)行的付費(fèi)。都是屬于經(jīng)濟(jì)從層面的共生。
COK這方面做得也比較少,不同的玩家在經(jīng)濟(jì)層面上需求的東西是類似的。
經(jīng)典端游的經(jīng)濟(jì)循環(huán)
3、以系統(tǒng)玩法規(guī)則制造的強(qiáng)制行為差異共生社區(qū)。
這是共生生態(tài)最惡心的實(shí)現(xiàn)手段。比如COK中的聯(lián)盟點(diǎn)幫助,休閑游戲中的互送體力。通過一些簡單的界面規(guī)則,或者一些副本內(nèi),活動(dòng)內(nèi)制造的非核心玩法類的玩家相互配合,都屬于此類。
此類強(qiáng)制共生生態(tài)只能做為輔助手段,充其量就是刷一刷存在感,讓玩家感覺自己確實(shí)是在和一幫活人在一起玩游戲。但想要通過大量的此類設(shè)計(jì),來彌補(bǔ)核心玩法中玩家沒有相互需求,從而無法形成共生生態(tài)的想法,絕對(duì)是不可取的(筆者曾經(jīng)在設(shè)計(jì)上有過此類失誤)。
系統(tǒng)設(shè)定只能刷存在感
三、總結(jié)
其實(shí)關(guān)于社區(qū)化游戲生態(tài),還有很多可以談,但核心點(diǎn)一定是個(gè)性化和差異化。人類社會(huì)正是因?yàn)橛心信?,高矮,性格,價(jià)值觀的差異才會(huì)有發(fā)展,才會(huì)有故事,才會(huì)有藝術(shù)的產(chǎn)生。
在游戲中也是一樣,無論是仇恨還是共贏。都是想方設(shè)法把一個(gè)一個(gè)相同的虛擬角色帶入人性的元素,形成一個(gè)一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,讓他們?cè)诟鞣N行為中形成不同的差異化,然后讓不同差異化的人能夠互補(bǔ),這樣就形成交流,形成故事,產(chǎn)生感情。以往端游中常見的“外裝”、“捏臉”等都是個(gè)性化的一種表達(dá)方式。
所以我們做游戲的社區(qū)化和生態(tài)化,并不是簡單的做一些系統(tǒng)幫助,或是多做一些組隊(duì)玩法,師徒系統(tǒng)就可以達(dá)到的。最重要的是在游戲的核心玩法和核心經(jīng)濟(jì)成長系統(tǒng)中,考慮玩家的差異,并且讓這個(gè)差異在內(nèi)部形成搭配和互補(bǔ),在外部形成覬覦和爭奪。并配合良好的交互系統(tǒng)體驗(yàn),和團(tuán)體,個(gè)人目標(biāo)設(shè)計(jì),在達(dá)到目標(biāo)的過程中不斷進(jìn)行內(nèi)部配合,外部爭奪,這樣才能形成一個(gè)長久的,有持續(xù)活力的游戲生態(tài)社區(qū)。
作者:肖雨舟,《莽荒紀(jì)2》前主策劃 QQ:264497659 作者原創(chuàng),未經(jīng)允許,請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。
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