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首發(fā)于公眾號(hào)“蕾米莉亞喜歡玩游戲”
我已經(jīng)寫(xiě)了三篇關(guān)于社交的短文,其中玩法部分可以理解為社交內(nèi)容和場(chǎng)景設(shè)計(jì),交流工具則是社交載體和形式設(shè)計(jì),接下來(lái),我準(zhǔn)備對(duì)社交中的參與者進(jìn)行一定的構(gòu)建方法拆解,以便形成一個(gè)簡(jiǎn)單的社交單元設(shè)計(jì)。
參與者角度構(gòu)建有兩個(gè)方向,一個(gè)是玩家參與社交行為時(shí)作為社交個(gè)體的構(gòu)建,另一個(gè)則是由多個(gè)社交個(gè)體形成的社交圈層構(gòu)建。社交個(gè)體是最常用的社交參與單元,這與電子游戲這種內(nèi)容載體的形式不無(wú)關(guān)系,我曾在之前的社交玩法設(shè)計(jì)部分聊過(guò)玩法中最小參與單元的事情,一般來(lái)說(shuō)最通用的最小參與單元就是社交個(gè)體。
我們知道,無(wú)論電子游戲的形式發(fā)生什么變化,我們操縱的角色總是我們現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)投影,它執(zhí)行我們的操作命令,產(chǎn)生一系列實(shí)現(xiàn)我們個(gè)體意志的行為,但是和現(xiàn)實(shí)不同的是,投影下去的形式多樣,可執(zhí)行的操作與現(xiàn)實(shí)中有很大差別,再疊加虛擬與現(xiàn)實(shí)這個(gè)特殊的物理狀態(tài),整個(gè)個(gè)體的構(gòu)建是非常特別的。如果細(xì)致來(lái)說(shuō)的話,我認(rèn)為需要關(guān)注以下幾個(gè)關(guān)鍵組成要素:
1)社交個(gè)體是由外在描述和內(nèi)在描述共同構(gòu)建的。
社交個(gè)體不僅僅是由類(lèi)似于名字、形象等外在描述組成的,它還由玩家的情緒、性格、習(xí)慣、需求等內(nèi)在表達(dá)組成,只是外在描述會(huì)更容易被觀察到,但是如果僅觀察外在描述,就很難掌握社交個(gè)體的真實(shí)意圖。
最常見(jiàn)的外在描述形式就是形象,在游戲中對(duì)等的就是一個(gè)“角色”的造型,但是游戲與現(xiàn)實(shí)不同,當(dāng)前游戲載體中,“角色”的概念更多的是指一個(gè)可操縱的精靈,實(shí)際上,個(gè)體的外在描述在游戲中不僅僅是一個(gè)“角色”造型這么簡(jiǎn)單。
在UI中,個(gè)體可以是一個(gè)頭像、一個(gè)名字、一個(gè)名片,在場(chǎng)景中,個(gè)體可以是一個(gè)角色,一個(gè)指代物體,甚至是在一些模擬經(jīng)營(yíng)游戲中,個(gè)體并沒(méi)有實(shí)際的造型展現(xiàn),如果硬要說(shuō)的話,游戲中的NPC會(huì)直接與屏幕前的玩家進(jìn)行互動(dòng),盡管這些互動(dòng)僅僅是通過(guò)視覺(jué)觀察到的,甚至很難有反饋。
內(nèi)在描述一般是個(gè)人的性格、習(xí)慣、行為等信息的描述,這些內(nèi)容是比較難通過(guò)短時(shí)間的接觸或者直觀的觀察獲取到的,在現(xiàn)實(shí)世界中,通過(guò)大數(shù)據(jù)的收集處理,個(gè)人的一些內(nèi)在描述能夠以數(shù)據(jù)的形式存在于服務(wù)器上,在一些基于互聯(lián)網(wǎng)的社交中可以進(jìn)行輔助社交決策,但是在日常社交中,這些內(nèi)容現(xiàn)階段還很難大范圍直接應(yīng)用,所以內(nèi)在描述一般是需要很長(zhǎng)時(shí)間的接觸才可以獲得的。
2)內(nèi)在描述可以通過(guò)外在標(biāo)簽化描述和有價(jià)值的行為動(dòng)作來(lái)展示
內(nèi)在描述雖然很難被直接觀察到,但是通過(guò)一些行為,內(nèi)在描述是可以轉(zhuǎn)化為外在描述的,甚至是直接的動(dòng)作表達(dá),通過(guò)這樣的方式,社交個(gè)體會(huì)更容易豐富起來(lái)。
身份和類(lèi)似于身份的標(biāo)簽對(duì)于個(gè)體的展現(xiàn)構(gòu)建有著特殊的意義,它是一種特殊的內(nèi)在描述,它是基于一種文化或非文化的共同認(rèn)知產(chǎn)生的描述,這種描述可以指代很多內(nèi)容,是一種集合體。比如我們說(shuō)的籍貫、民族、職業(yè)等,這些都屬于身份的概念。
這些標(biāo)簽內(nèi)容可以轉(zhuǎn)化為外在可持續(xù)觀察到的一些描述,比如我們可以通過(guò)服飾來(lái)區(qū)分一些職業(yè)。
3)個(gè)體構(gòu)建受到現(xiàn)實(shí)環(huán)境、文化、需求等的影響,同時(shí)也受游戲社交環(huán)境、文化的影響。
個(gè)體的成長(zhǎng)受到周?chē)h(huán)境的影響,這一點(diǎn)不僅僅是在現(xiàn)實(shí)世界中,在虛擬世界中也是一樣的,游戲的社交環(huán)境和文化是參與游戲社交的一個(gè)個(gè)玩家個(gè)體創(chuàng)造的,但是它又反過(guò)來(lái)作用于玩家,塑造著每個(gè)玩家的個(gè)體。
4)游戲內(nèi)的社交個(gè)體構(gòu)建是一個(gè)既需要玩家深入?yún)⑴c,又需要設(shè)計(jì)者深入?yún)⑴c的復(fù)雜的過(guò)程
游戲的社交個(gè)體構(gòu)建不是簡(jiǎn)單的提供給屏幕背后的玩家一個(gè)輸入窗口,而是要通過(guò)玩家和設(shè)計(jì)者一同創(chuàng)造,設(shè)計(jì)者提供有價(jià)值的功能,玩家提供社交的內(nèi)容,雙方互相配合才能將一個(gè)活生生的人從現(xiàn)實(shí)世界中帶入到虛擬世界。
在詳細(xì)分析上述四個(gè)核心后,我認(rèn)為構(gòu)建一個(gè)社交個(gè)體需要以下幾個(gè)步驟,本篇我會(huì)一一拆解
名字是最常見(jiàn)的外在描述元素之一,根據(jù)游戲所提供的代入感和其他考量的差異,玩家所扮演角色的名字一般會(huì)是固定和自定義命名兩種。一般在網(wǎng)游中,姓名是會(huì)提供自定義的,自定義的姓名可以使得玩家在現(xiàn)實(shí)到虛擬世界的投射更為自然,會(huì)對(duì)自身扮演的角色產(chǎn)生更多的代入感和共情。這也是游戲中社交個(gè)體構(gòu)建最基礎(chǔ)的一個(gè)方式。
從社交需求來(lái)講,玩家需要一個(gè)能夠簡(jiǎn)單直觀的對(duì)目標(biāo)玩家進(jìn)行定義的工具,名字一般也承擔(dān)著這個(gè)工具的責(zé)任,我們會(huì)看到一些偏向社交的游戲,是不允許在服務(wù)器內(nèi)重名的,甚至是在所有服務(wù)器間都不允許重名,雖然這個(gè)設(shè)計(jì)有一些早期的服務(wù)器結(jié)構(gòu)問(wèn)題,但是忽略這個(gè)小問(wèn)題,重名代表著目標(biāo)玩家的定位會(huì)不準(zhǔn)確,會(huì)對(duì)社交產(chǎn)生很大的影響。在現(xiàn)實(shí)中,我們都體驗(yàn)過(guò)上學(xué)時(shí)班級(jí)內(nèi)重名的同學(xué)的尷尬場(chǎng)景。
多說(shuō)一嘴,在一些偏向單機(jī)內(nèi)容體驗(yàn)的卡牌游戲中,比如一些二次元游戲,名字的重名就變得不重要甚至必須允許重名,因?yàn)樵诜巧缃恍枨蟮沫h(huán)境下,名字也有一些玩家自身的特殊嗜好,是一個(gè)需要玩家可以更大范圍自由定義的維度。
許多游戲提供了隨機(jī)起名的功能,這個(gè)功能本質(zhì)上是一個(gè)數(shù)據(jù)功利性的功能,在一定程度上降低了起名階段玩家可能因?yàn)楦鞣N原因?qū)е碌臄?shù)據(jù)問(wèn)題,但是從社交個(gè)體構(gòu)建的角度來(lái)說(shuō),這種名字無(wú)法給玩家?guī)?lái)認(rèn)同,甚至在社交中會(huì)有負(fù)面反饋。一些游戲解決的思路是初始給一個(gè)隨機(jī)名字,后續(xù)給予一個(gè)免費(fèi)修改名字的機(jī)會(huì)來(lái)讓玩家在合適的時(shí)間調(diào)整名字,我認(rèn)為是一個(gè)可行的解題思路,但是需要注意在什么時(shí)間推動(dòng)改名這個(gè)事情。在接觸社交內(nèi)容前,這個(gè)行為應(yīng)該就要完成。
在一些大公司的游戲或者采用了相同賬號(hào)體系的游戲中,一些名字可以繼承自其他游戲,鑒于許多時(shí)候,玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)姓名是比較統(tǒng)一的,這種做法也是能夠規(guī)避起名帶來(lái)的數(shù)據(jù)問(wèn)題的同時(shí),將姓名這個(gè)描述更加規(guī)整化的方法之一,但是比較可惜多數(shù)游戲無(wú)法做到這一點(diǎn)。
起名本身多數(shù)游戲并沒(méi)有做特別的限制,但是從社交個(gè)體構(gòu)建的角度出發(fā),名字自身也可以玩出花樣。
我們知道在一些MMO或者SLG中,當(dāng)有公會(huì)成員一起進(jìn)入這個(gè)游戲的時(shí)候,他們會(huì)將自身名字的前綴改為一樣的,比如【戰(zhàn)神、XXX】【花漾ˇXXX】,這些名字構(gòu)成了一種身份認(rèn)證。我們即便是不認(rèn)識(shí)這個(gè)玩家,但是看到了這個(gè)名字也知道他歸屬于哪個(gè)勢(shì)力,而在一個(gè)陌生的場(chǎng)景中,碰到了擁有同樣前綴的玩家,一股熟悉感也會(huì)默默升起,這是身份帶來(lái)的價(jià)值,我們后再細(xì)說(shuō)。但是名字本身也可以成為身份認(rèn)證的一部分,所以考慮一下,在MMO中,我們是不是可以根據(jù)職業(yè)不同,設(shè)置名字的首字固定呢,如果首字的限制較大,那么是不是可以在中間的某個(gè)字符固定呢,無(wú)論是哪種方式,本質(zhì)是在最初構(gòu)建社交個(gè)體時(shí),就增加一種社交維度,拓展名字作為社交描述元素的價(jià)值。
有時(shí)候,有些玩家會(huì)有改名的訴求,從社交個(gè)體的角度來(lái)講,每一次改名都可能是一種社交心理的重啟,提供改名功能是有必要的,但是頻繁的改名對(duì)社交并沒(méi)有特別的價(jià)值,反而可能產(chǎn)生社交認(rèn)知的阻礙,畢竟很少游戲愿意在好友系統(tǒng)中提供備注功能,所以限定改名的CD或者提高改名的價(jià)格是常見(jiàn)的做法。
名字作為一種帶有唯一性(特指偏向社交的不允許重名的網(wǎng)游)的描述,在展現(xiàn)時(shí)的優(yōu)先級(jí)是要高于傳統(tǒng)的UI頭像、UI形象的,畢竟一般來(lái)說(shuō),角色形象重復(fù)的可能性很大,同一服務(wù)器中,選擇付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的時(shí)裝或者頭像框很統(tǒng)一。
此外,名字作為文字的表現(xiàn)形式,在界面中僅需要占據(jù)較少的空間就可以明確描述一個(gè)社交個(gè)體,這是其他描述很難做到的事情。所以無(wú)論哪個(gè)角度,無(wú)論是在界面還是在場(chǎng)景中,突出名字顯示很多時(shí)候都是一個(gè)通用解。
1)不同展現(xiàn)形式對(duì)社交個(gè)體的影響
現(xiàn)在的電子游戲和桌面游戲中,多數(shù)形式都是角色扮演,這里的角色既有可能是真實(shí)存在的“形象”,也有可能僅僅是一種界面描述形式的存在。而細(xì)致來(lái)看,這個(gè)形象既有可能是與現(xiàn)實(shí)一致的人型狀態(tài),也有可能是一種基于世界觀包裝出來(lái)的投影。玩家通過(guò)扮演這些角色,克服游戲中的阻礙獲得快樂(lè)。
在社交方面,角色的不同形式對(duì)社交效率方面的影響不同,比如擁有明確“形象”的角色可以承載更多個(gè)體的外在描述,可能會(huì)在社交效率方面更有優(yōu)勢(shì)。但是換個(gè)角度,僅僅是描述性質(zhì)的形象在多玩家的時(shí)候又可能表現(xiàn)的更好,比如三消游戲,一般個(gè)體的構(gòu)建是通過(guò)UI層面的設(shè)計(jì)建立的,運(yùn)用前面提到的名字,輔助頭像或者一些2D的圖案造型,通過(guò)文案包裝建立一個(gè)可供社交的個(gè)體造型,因?yàn)槭墙缑婷枋觯钥梢宰屚婕腋煺业侥繕?biāo)玩家,且信息通過(guò)有效的分割,可以做到同時(shí)多玩家展示。這就是不同的形式在不同的維度影響社交效率的例子。
擁有實(shí)際形象的個(gè)體,可以疊加動(dòng)作、表情、外觀等外在描述內(nèi)容,現(xiàn)在許多MMO種,會(huì)盡可能的提供給玩家多樣的動(dòng)作表現(xiàn)系統(tǒng),一方面這個(gè)系統(tǒng)是社交的工具之一,另一方面,這也能夠方便玩家構(gòu)建社交個(gè)體,玩家通過(guò)行為可以設(shè)定自己的特征,這是界面描述性質(zhì)的形象很難做到的。
即便是擁有實(shí)際形象的個(gè)體,也會(huì)因?yàn)樾蜗蟮牟町愑绊懮缃?。比如在策略游戲中,玩家在大地圖上是以一座城池的形式存在的,玩家形象并非傳統(tǒng)意義的人型,而且基于游戲規(guī)則,城池的變化是比較少的,也不存在行為動(dòng)作,這樣的一個(gè)社交個(gè)體會(huì)顯得很單調(diào),實(shí)際上也確實(shí)是這樣的,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)SLG游戲的主城并非是社交個(gè)體認(rèn)知的核心內(nèi)容,有時(shí)候反而是能夠派出去的隊(duì)伍和在界面中進(jìn)行描述的個(gè)體才是。
還有一些時(shí)候,玩家雖然擁有具體的角色,但是所操縱的角色會(huì)不停的變化,比如原神這樣的卡牌游戲,玩家操縱的是一個(gè)個(gè)“英雄”,通過(guò)切換角色來(lái)打出不同的戰(zhàn)斗。這種時(shí)候如果進(jìn)行社交,對(duì)其他玩家建立個(gè)體認(rèn)知是有困難的,沒(méi)有一個(gè)固定的形象代表著其他玩家要努力總結(jié)別的外部描述來(lái)定位你,很多時(shí)候這個(gè)事情可能就會(huì)變成用界面描述的形式來(lái)設(shè)定社交個(gè)體了。
而且在卡牌游戲中,因?yàn)榻巧墨@取難度相對(duì)不算太高,則在社交中可能會(huì)出現(xiàn)同一個(gè)角色在場(chǎng)的情況,這對(duì)社交個(gè)體來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是災(zāi)難,有些游戲會(huì)限制組隊(duì)進(jìn)入關(guān)卡的時(shí)候不允許使用同樣的角色,但是這樣的避免其實(shí)也很難對(duì)社交個(gè)體構(gòu)建有幫助,更多的是從玩法層面的一種設(shè)計(jì)。
還有一種情況,在ROK這樣的游戲中,玩家可以操作多個(gè)隊(duì)伍外出參與活動(dòng),也就是同一時(shí)間,玩家可能與多個(gè)其他玩家產(chǎn)生社交,每個(gè)隊(duì)伍的展現(xiàn)可能是不同的,有些隊(duì)伍戰(zhàn)力高,有些隊(duì)伍戰(zhàn)力低,這對(duì)構(gòu)建統(tǒng)一的社交個(gè)體是有影響的。有些游戲會(huì)將出征隊(duì)伍的形象置為一樣的,使用界面描述形式進(jìn)行細(xì)致描述,這是一種辦法,但是如果能夠在出征隊(duì)伍上加載一些外在描述信息,則能夠更好的建立社交個(gè)體。
在PC的合作游戲中,比如雙人成行,玩家扮演的角色一般會(huì)比較明確,也不會(huì)有太多可以進(jìn)行外在描述的展示性內(nèi)容,這類(lèi)游戲中,多數(shù)是通過(guò)具體的社交價(jià)值構(gòu)建社交個(gè)體的,在這里不做過(guò)多的說(shuō)明。
2)構(gòu)建角色形象
構(gòu)建社交個(gè)體的角色形象的核心就是構(gòu)建形象辨識(shí)度,一般游戲中會(huì)使用基礎(chǔ)維度和可操作性維度兩個(gè)方向構(gòu)建基礎(chǔ)的辨識(shí)度。
基礎(chǔ)維度包括角色性別、體型、職業(yè)裝扮等。比如天刀、劍網(wǎng)三這樣的MMO游戲中,職業(yè)校服、武器、男女、體型可以很明確的區(qū)分出一個(gè)形象。但是基礎(chǔ)維度的描述量級(jí)較少,任何組合都擁有大量的玩家選擇,不能特別準(zhǔn)確的定位某個(gè)玩家。
可操作性維度是指類(lèi)似捏臉、換色功能帶來(lái)的描述維度變化。一個(gè)復(fù)雜的捏臉功能,能夠?qū)⑼婕倚蜗髲念^到腳做到特別定制,建立起一個(gè)明確玩家的專有描述。不過(guò)很多描述的細(xì)節(jié)是比較小的,很難在常規(guī)視角下看清楚。而且一般可操作性維度的描述功能都比較復(fù)雜,投入成本高,并非適合所有項(xiàng)目。
雖然基礎(chǔ)維度和可操作性維度都有自身的弱點(diǎn),但是個(gè)體構(gòu)建本身就是一個(gè)涉及多個(gè)維度的事情,我們可以通過(guò)社交場(chǎng)景的設(shè)計(jì),放大這種角色形象的社交價(jià)值。
比如QQ飛車(chē)手游在開(kāi)局前會(huì)專門(mén)展示玩家的角色,并且根據(jù)服裝進(jìn)行評(píng)分,這個(gè)過(guò)程對(duì)社交個(gè)體的構(gòu)建就很有價(jià)值。
再比如我們知道有些MMO游戲的同屏人數(shù)是會(huì)做刪減的,在刪減的時(shí)候減少同一職業(yè)、體型的角色,也可以有效的突出社交個(gè)體。
每個(gè)人都有一些特殊的標(biāo)簽屬性,比如種族、年齡、喜好、職業(yè)、性格等等,這些標(biāo)簽屬性比起形象要更加隱晦,很難通過(guò)直觀的觀察發(fā)現(xiàn),但是他們又可以很好的描述一個(gè)人,在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,這些標(biāo)簽被稱為用戶畫(huà)像,精準(zhǔn)找到一個(gè)產(chǎn)品的用戶畫(huà)像是做產(chǎn)品的核心要求之一。
在游戲中玩家自然也有類(lèi)似的標(biāo)簽,這些標(biāo)簽來(lái)自于現(xiàn)實(shí),會(huì)影響玩家在游戲內(nèi)的表現(xiàn),比如上班族的玩家白天一般無(wú)法登錄游戲,他們的社交行為就更容易發(fā)生在晚上,東亞各民族的玩家比起西方的玩家更加內(nèi)斂,行為上喜歡抱團(tuán),在游戲中更容易進(jìn)行群體社交。
我們?cè)谏缃粋€(gè)體構(gòu)建中要做的,就是發(fā)掘一些對(duì)社交有影響的標(biāo)簽并盡量的展現(xiàn)出來(lái),這個(gè)過(guò)程也是一個(gè)從內(nèi)在描述轉(zhuǎn)為外在描述的過(guò)程。但是這些標(biāo)簽并不容易獲得或展現(xiàn),原因有兩點(diǎn),一是這些標(biāo)簽有一些涉及到現(xiàn)實(shí)的隱私,玩家在虛擬世界中可能并不想展示,二是有些標(biāo)簽玩家自己可能也不是很明確,比如有些玩家在被廣告拉入MMO游戲之后,才發(fā)現(xiàn)自己能夠適應(yīng)社交為主的游戲樂(lè)趣。
展現(xiàn)這部分內(nèi)在描述的方法有兩個(gè),一個(gè)是讓玩家自己表現(xiàn)相應(yīng)的描述,另一個(gè)是通過(guò)一些輔助手段,間接表現(xiàn)內(nèi)在描述。
比如許多游戲都提供的個(gè)性簽名,因?yàn)槭荄IY文字的形式,所以可以涵蓋多種不同內(nèi)在描述,情緒、喜好、狀態(tài)等等,也有一些游戲?qū)iT(mén)提供了狀態(tài)選擇,諸如此類(lèi)的都是讓玩家自己將內(nèi)在的描述使用表現(xiàn)的形式展示出來(lái)。
但是這一類(lèi)形式的問(wèn)題在于需要玩家有主觀能動(dòng)性,或者說(shuō)許多時(shí)候要通過(guò)一些輔助手段刺激玩家修改調(diào)整,根據(jù)內(nèi)在描述不同,有些內(nèi)容甚至需要經(jīng)常性的修改調(diào)整。
第二種間接表現(xiàn)是指通過(guò)玩家的一些行為總結(jié)玩家的內(nèi)在描述,然后選擇合適的外在描述展現(xiàn),常見(jiàn)的成就系統(tǒng)和稱謂系統(tǒng)就有這方面的作用。
比如在彈射世界中,玩家在核心活動(dòng)中獲取前1%時(shí),可以獲得一個(gè)專有的頭銜,能夠獲取1%的能力是一種內(nèi)在描述,而專有的頭銜則是將這種內(nèi)在描述轉(zhuǎn)為外在描述的方式。
不過(guò)我們可以發(fā)現(xiàn),這種方式下,設(shè)計(jì)者一般也只會(huì)使用一些較為常見(jiàn)或者容易測(cè)量的維度進(jìn)行轉(zhuǎn)化展示,像是玩家性格等是很難通過(guò)這種方式展現(xiàn)的。
身份也屬于內(nèi)在描述的一種,是一種特殊的標(biāo)簽,身份既可以從現(xiàn)實(shí)中代入游戲世界,也可以從游戲世界中獲取,而后者是最常見(jiàn),也是社交個(gè)體構(gòu)建中最重要的一點(diǎn),一個(gè)合適的身份設(shè)計(jì),能夠從多方面影響社交,它既能賦予個(gè)體天然的社交關(guān)系,使得參與社交的個(gè)體能夠更快的建立有效溝通,減少一些無(wú)效的交流,也能夠強(qiáng)化代入感,引導(dǎo)社交行為。
具體來(lái)說(shuō)有幾種形式,第一種最常用的身份就是通過(guò)背景世界觀直接賦予的身份,比如我們?cè)诙卧ㄅ朴螒蛑?,常常被稱為“博士”、“旅行者”、“制作人”等等,這些身份在重視劇情內(nèi)容的二次元游戲中一般被賦予了重要的內(nèi)容交互職責(zé),但是在社交方面一般并不會(huì)有太多助力,但是換到SLG游戲中,玩家的身份變成了一位領(lǐng)主/國(guó)王/執(zhí)政官,在充滿沖突的大陸上,想要提升王國(guó)的實(shí)力,作為領(lǐng)導(dǎo)者就要進(jìn)行合縱聯(lián)橫,參與聯(lián)盟,與其他國(guó)王合作,這是這個(gè)身份給人的直觀印象。
再比如,在魔獸世界中,設(shè)計(jì)者為玩家設(shè)計(jì)了兩種陣營(yíng)身份,在初始選擇角色的時(shí)候,陣營(yíng)就已經(jīng)劃分好了,而陣營(yíng)設(shè)定了天生就互相沖突,兩個(gè)陣營(yíng)無(wú)法“聽(tīng)懂”對(duì)方說(shuō)的話、默認(rèn)是可以互相攻擊的、敵對(duì)陣營(yíng)NPC會(huì)自動(dòng)追殺玩家……這一系列的設(shè)定將兩個(gè)陣營(yíng)個(gè)體的社交沖突屬性拉滿,為野外的PVP社交形式做足了基礎(chǔ)鋪墊。
第二種身份則是玩家在游戲過(guò)程中慢慢形成的,比如通過(guò)深入交流建立的情侶身份、密友身份,通過(guò)建立幫派形成的幫主身份、軍師身份,通過(guò)競(jìng)選達(dá)成的首席弟子身份等,這些身份有的是通過(guò)游戲中的系統(tǒng)玩法形成的,有的則是基于玩家現(xiàn)實(shí)中的文化認(rèn)知,在游戲中建立的類(lèi)似現(xiàn)實(shí)的身份體系。
這些基于現(xiàn)實(shí)文化認(rèn)知的身份很多時(shí)候?qū)ι缃黄鹬薮蟮淖饔?。因?yàn)樗鼈兛梢曰凇竟逃杏∠蟆窟M(jìn)行快速社交溝通。比如SLG游戲中會(huì)給一些玩家設(shè)置同盟內(nèi)的【外交官】職位,該職位的作用是與其他同盟進(jìn)行外交PY,同盟之間聯(lián)系的時(shí)候,首先也會(huì)找到外交官職位的玩家,這是一種基于固有印象的,省略思考的直接社交行為,能夠讓事情快速推進(jìn)。
以上兩種身份形式從構(gòu)建來(lái)說(shuō)都有其優(yōu)點(diǎn)和問(wèn)題。
對(duì)于由背景世界觀直接賦予的身份,在展現(xiàn)層面是比較容易的,一般來(lái)說(shuō)在劇情中會(huì)有大量的包裝,同時(shí)在一些其他的模塊,相應(yīng)的身份包裝的展現(xiàn)也較多,但是這種展現(xiàn)是比較粗淺的,它是基于玩家的一些現(xiàn)實(shí)文化認(rèn)知產(chǎn)生價(jià)值,比如我上面舉例的SLG游戲,如果玩家對(duì)“國(guó)王”這個(gè)身份的認(rèn)知偏向內(nèi)政指導(dǎo),那么對(duì)于社交個(gè)體而言,“國(guó)王”這個(gè)身份的描述可能意義不大。所以這類(lèi)身份在設(shè)定的時(shí)候可能需要更明確的社交定位,同時(shí)輔助相應(yīng)的社交玩法,我認(rèn)為魔獸世界的陣營(yíng)系統(tǒng)就是一個(gè)比較好的例子。
而玩家基于現(xiàn)實(shí)文化認(rèn)知緩慢形成的身份是更為多樣的,也是比較難以直觀展現(xiàn)的,我們知道過(guò)去國(guó)產(chǎn)MMO游戲喜歡將玩家的社交關(guān)系進(jìn)行系統(tǒng)包裝,進(jìn)而通過(guò)系統(tǒng)標(biāo)簽描述社交個(gè)體,但這是基于共同的中華文化,或者東亞文化進(jìn)行的,而同樣的包裝放到北美市場(chǎng)可能就不太行。所以這類(lèi)身份的具體展現(xiàn)要分情況,發(fā)行不同地區(qū)、游戲類(lèi)型不同,都要調(diào)整這類(lèi)身份的構(gòu)建方式。
最后聊一聊構(gòu)建。身份同其他內(nèi)在描述一樣,可以通過(guò)類(lèi)似標(biāo)簽化的形式轉(zhuǎn)化為外在描述。比如一個(gè)簡(jiǎn)單的方法——構(gòu)建身份標(biāo)識(shí):職業(yè)圖標(biāo)、盟主標(biāo)識(shí)或者同盟職位標(biāo)識(shí)等等這些都屬于身份標(biāo)識(shí),這里面的例子很多,我不一一舉例,構(gòu)建身份標(biāo)識(shí)能夠直接快速的建立人們的基礎(chǔ)認(rèn)知,但這真的只是基礎(chǔ),后面還要從多方面建立身份認(rèn)知。
在標(biāo)簽部分我已經(jīng)提到過(guò),設(shè)計(jì)者很難用直觀的標(biāo)簽描述一個(gè)人的性格和某些能力,所以塑造一個(gè)社交個(gè)體的過(guò)程中,是需要通過(guò)個(gè)體的行為展現(xiàn)來(lái)完成類(lèi)似性格和能力的描述,而這些行為同時(shí)也會(huì)成為社交價(jià)值的一種反饋,換言之,就是通過(guò)讓玩家明確“我能做什么”和“做了有什么意義”,將自身的內(nèi)在描述展現(xiàn)出來(lái),強(qiáng)化社交意義,讓個(gè)體從非社交場(chǎng)景融入到社交場(chǎng)景。
另外,游戲是一種特殊的內(nèi)容形式,玩家在扮演游戲中角色的時(shí)候,雖然會(huì)將現(xiàn)實(shí)中的一些內(nèi)在描述帶入進(jìn)來(lái),但很多時(shí)候,他們?cè)敢鈱⒆约喊缪莩捎螒騼?nèi)已經(jīng)被設(shè)定好的角色,他們喜歡這種體驗(yàn),亦或者說(shuō),游戲的過(guò)程就是玩家在為這種體驗(yàn)買(mǎi)單。這種時(shí)候,玩家的社交個(gè)體與對(duì)應(yīng)的個(gè)體行為都是設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)目標(biāo)。
無(wú)論是哪種形式,從設(shè)計(jì)角度需要做的事情是類(lèi)似的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是之前已經(jīng)提及過(guò)的社交玩法設(shè)計(jì),通過(guò)玩法設(shè)計(jì),構(gòu)建相應(yīng)的行為價(jià)值和反饋,最終形成內(nèi)在描述的展示。
比如最常見(jiàn)使用的合作形式,一個(gè)副本玩法中,需要T、DPS、治療,讓不同的玩家司職不同的事情,既可以在對(duì)應(yīng)的領(lǐng)域展現(xiàn)個(gè)體的能力,也可以強(qiáng)化“我能做什么”的反饋。
如果感覺(jué)副本這種機(jī)制比較重度,還可以將合作形式應(yīng)用在許多輕度的玩法或者日常中,比如在獎(jiǎng)勵(lì)分配上做出差異,然后通過(guò)類(lèi)似交易的形式做出合作行為,進(jìn)一步獲取社交反饋。
同理,競(jìng)爭(zhēng)玩法中也可以做出個(gè)體差異,強(qiáng)化“我能做什么”的反饋,之前的文章中已有涉及,這里不再重復(fù)。
除了這類(lèi)行為,聊天也是一種能夠進(jìn)行內(nèi)在描述展現(xiàn)的行為方式,設(shè)計(jì)者可以通過(guò)話題進(jìn)行引導(dǎo)展現(xiàn),比如將一些玩法結(jié)果、非可控差異投遞到聊天頻道中。在這里要注意聊天頻道會(huì)涉及的玩家個(gè)體范圍,一般來(lái)說(shuō),有一定范圍限制的聊天頻道,對(duì)個(gè)體的展現(xiàn)可能會(huì)更高效,但是同樣的,范圍會(huì)影響話題傳播的效率。具體的選擇要看具體的case。
玩法設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)可以參考之前兩篇文章,這里不再贅述,在這里,我準(zhǔn)備展開(kāi)聊一下上述方法中我多次提到的一個(gè)內(nèi)容。從設(shè)計(jì)角度來(lái)看,玩法設(shè)計(jì)是一個(gè)非常開(kāi)放的話題,但是玩法展現(xiàn)的內(nèi)在描述卻存在收斂邏輯,而這個(gè)核心邏輯點(diǎn)就是“差異設(shè)計(jì)”,我在之前的合作玩法設(shè)計(jì)的文章中提到過(guò),個(gè)體差異其實(shí)是社交形成的本質(zhì)原因,我們常說(shuō)社交的本質(zhì)是價(jià)值交換,而價(jià)值之所以能夠交換,本質(zhì)則是因?yàn)閭€(gè)體差異帶來(lái)了價(jià)值差異,價(jià)值差異是交換的原因,所以,我們的個(gè)體差異最終促成了社交行為。
同樣,社交行為反過(guò)來(lái)又深刻展現(xiàn)了社交個(gè)體的描述,這也是我在一開(kāi)始說(shuō)過(guò)的,游戲內(nèi)的社交個(gè)體構(gòu)建是一個(gè)既需要玩家深入?yún)⑴c,又需要設(shè)計(jì)者深入?yún)⑴c的復(fù)雜的過(guò)程。
個(gè)體差異本身也是一個(gè)復(fù)雜的論題,比如外觀差異也屬于個(gè)體差異的一種,但是在這里我要重點(diǎn)對(duì)內(nèi)在描述的展現(xiàn)設(shè)計(jì)做歸納,所以外觀差異暫時(shí)舍棄,我會(huì)從選擇差異、水平差異、非可控差異三種差異入手,介紹一下個(gè)體差異的設(shè)計(jì)。
1)選擇差異
選擇差異是指玩家在游戲過(guò)程中,當(dāng)策略、玩法、系統(tǒng)中供給給玩家不同內(nèi)容時(shí),玩家的差異化選擇結(jié)果。這種差異導(dǎo)致玩家個(gè)體選擇不同的策略,最終形成一個(gè)擁有明確結(jié)果的個(gè)體狀態(tài)。是一種玩家自己基本可控的差異。
選擇差異的設(shè)計(jì)應(yīng)用比較多,從MMO中的職業(yè)選擇、技能天賦分支選擇、卡牌培養(yǎng)角色的選擇等等,都屬于選擇差異的內(nèi)容范疇。選擇的價(jià)值根據(jù)場(chǎng)景不同而不同。職業(yè)、天賦、角色養(yǎng)成的選擇都對(duì)核心戰(zhàn)斗有很深的影響,不同的選擇可能會(huì)應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景、怪物屬性或者怪物數(shù)量。
同時(shí)這套應(yīng)對(duì)策略在社交化的核心戰(zhàn)斗中也是共通的,比如我在前面提到的副本玩法中,當(dāng)設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)了需要T、DPS、治療相互配合才能通關(guān)關(guān)卡時(shí),每個(gè)人都要發(fā)揮自己的應(yīng)對(duì)策略并且組合這些策略完成關(guān)卡,最終這個(gè)通關(guān)解謎過(guò)程就是選擇差異轉(zhuǎn)化為價(jià)值差異然后轉(zhuǎn)化為社交行為的過(guò)程。
除了這類(lèi)通過(guò)合作性質(zhì)的策略組合達(dá)成的社交價(jià)值以外,還會(huì)有對(duì)抗性質(zhì)的選擇達(dá)成社交價(jià)值的例子,比如MOBA玩法中開(kāi)始的BP環(huán)節(jié),這種選擇差異為社交行為帶來(lái)了多樣性,為后續(xù)對(duì)局中增加了社交樂(lè)趣。
選擇差異是一種對(duì)玩家友好的差異點(diǎn),其優(yōu)點(diǎn)在于一方面比較容易賦予價(jià)值,另一方面是其成本相對(duì)較小、玩家有可能進(jìn)行調(diào)整差異的操作,類(lèi)似于“抄作業(yè)”的行為甚至是可以帶來(lái)社交玩法話題內(nèi)容的。
但是很多選擇在設(shè)計(jì)的時(shí)候,并不會(huì)過(guò)多的考慮社交方面的價(jià)值轉(zhuǎn)化,因?yàn)橐话氵x擇內(nèi)容是基于游戲內(nèi)容方面的考量設(shè)計(jì)的,但是,作為社交設(shè)計(jì)的一個(gè)重要環(huán)節(jié),我們?cè)诳紤]社交內(nèi)容設(shè)計(jì)的時(shí)候,要將選擇差異的內(nèi)容突出出來(lái),給一些選擇差異設(shè)計(jì)社交價(jià)值轉(zhuǎn)化場(chǎng)景,或者反過(guò)來(lái)說(shuō),當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)我們的核心社交場(chǎng)景中,缺少一定的選擇差異時(shí),需要反過(guò)來(lái)考慮是否可以添加選擇差異的內(nèi)容。
當(dāng)然,選擇差異也有可能產(chǎn)生一定的社交問(wèn)題,比如在有些游戲玩法中,需要群體AOE技能進(jìn)行怪物清理,這種情況下,選擇了群體AOE職業(yè)或者技能天賦的玩家更容易組到隊(duì)伍,而沒(méi)有的玩家則會(huì)面臨惡劣的社交環(huán)境,經(jīng)常會(huì)被拒絕組隊(duì)。
2)水平差異設(shè)計(jì)
水平差異則是與選擇差異有一定對(duì)立性的差異內(nèi)容,也是游戲中比較常見(jiàn)的一種差異,玩家在游戲中會(huì)面臨各種各樣的難題或是水平測(cè)試,水平差異就是處理這些難題或者展現(xiàn)水平的一種差異性。這種水平方面的差異不是玩家自己的選擇,而是玩家的天賦或者是其他方面的努力達(dá)成的。某些情況下,我會(huì)把付費(fèi)能力也當(dāng)作水平差異的一種。
一般來(lái)說(shuō),水平差異是一種不對(duì)等的差異,設(shè)計(jì)者可以介入玩法的設(shè)計(jì),但是不同玩家對(duì)玩法的理解總會(huì)有差異,投入時(shí)間有差異,我們也不可能設(shè)置一個(gè)極為簡(jiǎn)單的謎題,這對(duì)游戲的樂(lè)趣也是一種打擊,在有一定門(mén)檻的情況下,理解有差異,水平有差異也是很正常的。
更何況在一些特別的【水平】中,玩家受到外部現(xiàn)實(shí)社會(huì)的影響,更是無(wú)法保證對(duì)等,在這樣的情況下,水平差異對(duì)社交的價(jià)值集中在兩方面:
1、水平差異下存在玩家情況不同,更有可能出現(xiàn)玩家間對(duì)游戲理解的價(jià)值交換。舉個(gè)例子在組隊(duì)玩法中更可能出現(xiàn)老玩家?guī)峦婕?、大R玩家?guī)玩家體驗(yàn)的情況。
2、水平差異下容易構(gòu)建玩家話題內(nèi)容。
比如圍繞某個(gè)玩家的段位、得分,或者是展示的能力水平、裝備道具等進(jìn)行討論。
水平差異也有相應(yīng)的社交問(wèn)題,最主要的就是歧視、詐騙的問(wèn)題,越是結(jié)構(gòu)復(fù)雜、功能眾多的游戲,水平差異就越多樣,這樣的問(wèn)題就會(huì)越多,這個(gè)問(wèn)題不可避免,是基于傳統(tǒng)人性角度出現(xiàn)的,設(shè)計(jì)者可以做一些引導(dǎo)或者設(shè)計(jì)上的妥協(xié),減少這種可能。
雖然水平差異是一種內(nèi)在差異,但是水平差異在游戲中的表現(xiàn)方式多種多樣,在玩法中,我們可以用玩法的通關(guān)時(shí)間、分?jǐn)?shù)等內(nèi)容直觀的反映水平差異,在系統(tǒng)層面,我們可以通過(guò)水平測(cè)試獎(jiǎng)勵(lì)相應(yīng)的裝備、道具、系統(tǒng)等級(jí)等內(nèi)容進(jìn)行展示。
不過(guò),雖然水平差異可以通過(guò)上述方式展現(xiàn),但是如何能夠觸達(dá)玩家,讓玩家建立差異概念,并引導(dǎo)進(jìn)行相應(yīng)的社交,這些都需要對(duì)具體的場(chǎng)景進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計(jì)。比如我們?cè)谕娣ㄖ性O(shè)計(jì)分享概念,允許達(dá)到一定分?jǐn)?shù)的玩家分享相應(yīng)的分?jǐn)?shù)給其他人,或者某些分?jǐn)?shù)達(dá)成之后,轉(zhuǎn)化為更直接的外觀顯示(比如稱謂特效),這些內(nèi)容可以帶來(lái)話題性。
而對(duì)于水平差異下的老帶新,或者大帶的小的設(shè)計(jì),可以考慮引導(dǎo)+利誘。
3)非可控差異設(shè)計(jì)
非可控差異是指一類(lèi)特殊內(nèi)容(比如說(shuō)隨機(jī)性)導(dǎo)致的差異,比如玩家在同一個(gè)玩法中,最終獲取的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)不同,有些玩家獲取了高價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì),有些玩家則隨機(jī)到了低價(jià)值獎(jiǎng)勵(lì)。或是隨機(jī)分配戰(zhàn)場(chǎng)導(dǎo)致進(jìn)入了高端戰(zhàn)局和低端戰(zhàn)局的不同情況。還有肉鴿游戲中隨機(jī)到了核心技能等,這些都是非可控的差異。
非可控差異并非玩家自身產(chǎn)生的差異維度,而是由游戲中某個(gè)玩法系統(tǒng)在某種特殊的狀態(tài)下賦予玩家的,這類(lèi)差異可能并不會(huì)持久(反例:某些游戲會(huì)初始給玩家一個(gè)伴隨一生的隨機(jī)屬性值),或者說(shuō)游戲中一般不會(huì)設(shè)置永久性的隨機(jī)內(nèi)容。
非可控差異的社交價(jià)值在于一定周期內(nèi)某個(gè)非可控內(nèi)容的價(jià)值突出,這種價(jià)值突出可能會(huì)成為這個(gè)周期或者這個(gè)玩法內(nèi)的核心價(jià)值,這種情況下,社交價(jià)值交換會(huì)有一個(gè)邊界情況,在觸達(dá)邊界前是會(huì)吸引玩家進(jìn)行社交的。
非可控差異的優(yōu)勢(shì)在于不確定性,這使得每個(gè)玩家都有可能獲取高社交價(jià)值的內(nèi)容,在這樣的情況下是有利于社交展開(kāi)的。
但是因?yàn)榉强煽夭町惔蠖鄶?shù)都是某些特殊狀態(tài)下存在的,如果狀態(tài)消失,玩家的高附加價(jià)值就會(huì)消失,對(duì)于長(zhǎng)期穩(wěn)定的社交展開(kāi)并沒(méi)有很大幫助。除非這種狀態(tài)是可復(fù)制的,但是一旦如此,這類(lèi)設(shè)計(jì)就要?dú)w入水平差異的范疇了。
此外,非可控差異在一些情況下給玩家的感受并不好,隨機(jī)給予一部分玩家高價(jià)值的同時(shí)相當(dāng)于降低了其他玩家的價(jià)值,這種心理落差值得注意。
上述三種差異其實(shí)是有一條暗線聯(lián)系的,那就是可控性,選擇差異位于可控性的頭部,無(wú)論成本的高低,都是由玩家自己選擇控制的,這樣其社交價(jià)值更具多樣性。而水平差異雖然也有可控的要素,但是因人而異,因場(chǎng)景而不同,其可控性屬于中間一檔,這種情況下社交價(jià)值會(huì)趨近于少數(shù)方面。最后的非可控差異可以理解為隨機(jī)差異,這樣的差異社交價(jià)值無(wú)法固定,并不能很好的承接長(zhǎng)時(shí)間的社交價(jià)值交換,需要在非可控差異帶來(lái)的社交價(jià)值消失前進(jìn)行社交轉(zhuǎn)移,但是因?yàn)槠涞涂煽匦愿唠S機(jī)性的特點(diǎn),其話題性方面的價(jià)值是比較高的,在社交話題方面可以起到一定的正面影響。
在差異設(shè)計(jì)中,我們要把控高可控差異部分,為核心體驗(yàn)打造一套適合的可控差異,并且把可控差異與社交有機(jī)結(jié)合,這樣就能夠更好的構(gòu)建社交個(gè)體的認(rèn)知。
體驗(yàn)過(guò)多個(gè)不同MMO游戲的玩家會(huì)有深刻感受,不同游戲中,個(gè)體的社交行為的展現(xiàn)形式、覆蓋范圍等會(huì)有一定的差異。同樣是互助的形式,在魔獸世界中,早期同陣營(yíng)玩家間互幫互助的風(fēng)氣會(huì)比較濃郁,而在劍網(wǎng)三中,互幫互助更多的會(huì)集中在師徒及延伸的師兄弟關(guān)系中。這就是社交環(huán)境和游戲社交文化影響個(gè)體的例子。
即便是同一個(gè)游戲,根據(jù)圈層的差異,行為也會(huì)有很大差別,比如在SLG中,同樣是國(guó)戰(zhàn)玩法,有些聯(lián)盟喜歡上來(lái)壓著對(duì)面打,而有些則喜歡背后繞行,多點(diǎn)開(kāi)花。我們可以認(rèn)為這是一種戰(zhàn)術(shù)選擇,但是如果把時(shí)間拉長(zhǎng)了我們可以發(fā)現(xiàn),他們?cè)谶x擇不同戰(zhàn)術(shù)時(shí)的傾向是很明確的,這已經(jīng)不僅僅是一種戰(zhàn)術(shù)選擇,而是基于文化的一種喜好和影響。
所以社交個(gè)體在不同的環(huán)境與文化下描述不同是一件很正常事情,從社交設(shè)計(jì)的期望上講,我們希望游戲的環(huán)境與文化可以適配我們想要的社交個(gè)體,既不過(guò)分強(qiáng)調(diào)零和博弈,又能夠在合作氛圍下進(jìn)行一定的競(jìng)爭(zhēng)構(gòu)建。
想要構(gòu)建這樣的環(huán)境與文化需要關(guān)注以下幾個(gè)要素:
1)從時(shí)間與空間兩方面構(gòu)建“寬松”的物理環(huán)境
空間契合、時(shí)間契合是構(gòu)建社交環(huán)境非常重要的兩個(gè)維度,通過(guò)這兩個(gè)維度構(gòu)建的物理環(huán)境是相對(duì)“寬松”的,進(jìn)一步將時(shí)間歸還給玩家,就可以建立良好的游戲的社交物理環(huán)境。
2)通過(guò)現(xiàn)實(shí)中共通的“友好”文化構(gòu)建游戲人文環(huán)境
合作是人類(lèi)發(fā)展的主題,現(xiàn)實(shí)中的文化可以輕易影響游戲中的文化,根據(jù)所服務(wù)的玩家現(xiàn)實(shí)文化的情況,引入“友好”的文化內(nèi)核進(jìn)行游戲人文環(huán)境的搭建后,再融合已經(jīng)形成的社交物理環(huán)境,整體游戲的社交環(huán)境才會(huì)更好。
3)規(guī)劃玩家游戲文化的邊界并盡可能引導(dǎo)發(fā)展
沒(méi)有邊界的設(shè)計(jì)會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,在社交方面也是如此,強(qiáng)制規(guī)劃玩家文化邊界或許或降低一些自由度,但是能夠在規(guī)則下讓虛擬世界持續(xù)產(chǎn)出社交內(nèi)容,再輔助以一定的引導(dǎo),才能夠形成虛擬世界的正向文化。
以上這些內(nèi)容其實(shí)是超脫個(gè)體構(gòu)建的范疇,并且有些難懂,實(shí)際上,社交環(huán)境與文化的構(gòu)建是一個(gè)單獨(dú)的論題,我希望在以后的文章中進(jìn)行詳述。
以上,就是社交個(gè)體構(gòu)建的一些思考和方法,社交個(gè)體構(gòu)建本身就是一個(gè)有些務(wù)虛的話題,它不像任何一個(gè)明確的系統(tǒng),有著明確的目標(biāo),它的目標(biāo)更高一層,是從整個(gè)項(xiàng)目社交目標(biāo)的視角下,審視參與社交的個(gè)體,究竟應(yīng)該是什么樣子,所以社交個(gè)體構(gòu)建是貫穿整個(gè)項(xiàng)目的。
上述內(nèi)容僅個(gè)人觀點(diǎn),鑒于水平有限、時(shí)間有限,難免有不合適的地方,如果對(duì)觀點(diǎn)有疑問(wèn),可以留言探討。
在下個(gè)章節(jié),我準(zhǔn)備聊一下社交圈層構(gòu)建的話題。
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游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類(lèi)型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
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想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
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