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社恐玩家:為什么99%的策劃都要重點(diǎn)化社交系統(tǒng)?

發(fā)布時(shí)間:2024-01-25 13:57:44 瀏覽量:246次

這是來(lái)自一個(gè)社恐玩家的提問(wèn):為什么99%的策劃都要重點(diǎn)化社交系統(tǒng)?



雖然已經(jīng)二十一世紀(jì)了,但是“社恐”確實(shí)是近幾年來(lái)的熱詞。指的是社交恐懼癥(Social Phobia),又名社交焦慮癥(social anxiety)、見(jiàn)人恐怖癥,對(duì)社交或公開(kāi)場(chǎng)合感到強(qiáng)烈恐懼或憂(yōu)慮。



而游戲中的社交系統(tǒng),對(duì)日常在生活中社恐的人來(lái)說(shuō),在放松的游戲里偶爾也會(huì)像一場(chǎng)災(zāi)難!這樣社恐玩家在游戲中可不占少數(shù),但是近幾年來(lái)的游戲,幾乎每款主打都離不開(kāi)社交,這是為什么呢?



策劃在對(duì)一款游戲有某方面的設(shè)定時(shí),都會(huì)有個(gè)設(shè)計(jì)的目的,而社交系統(tǒng)目的就是為了促進(jìn)玩家之間的社交行為,從而達(dá)到增加留存、刺激付費(fèi)的最終目的~(阿對(duì)對(duì)對(duì)!當(dāng)然是為了圈錢(qián))


因此此前的社交系統(tǒng)主要會(huì)以這兩種方式:


1.排行榜


社交系統(tǒng)中一定少不了的設(shè)定,因?yàn)橐欢〞?huì)有玩家(主播)有贏取排行榜的習(xí)慣,那么他可能因?yàn)檫@么簡(jiǎn)單的“社交”而被刺激付費(fèi)。



2.公會(huì)


玩家→捐獻(xiàn)→積分→兌換

玩家→組隊(duì)任務(wù)→積分→兌換

玩家→公會(huì)聊天


就公會(huì)來(lái)說(shuō),游戲的資源獲取偶爾會(huì)倚靠這些公會(huì)任務(wù),捐獻(xiàn)還有社長(zhǎng)這樣的設(shè)定其實(shí)也是變相的圈錢(qián)方式。



說(shuō)到社交系統(tǒng)就不得不提到一款游戲——EVE。



EVE這個(gè)游戲被玩家吐槽為“大型科幻聊天室”,其社交系統(tǒng)就是“頻道”,玩家可以自由創(chuàng)建頻道,加入某個(gè)頻道。暢所欲言。但是開(kāi)放商為了能讓這個(gè)系統(tǒng)不被徹底的“雞肋”化。引入了兩個(gè)特殊的頻道“本地”、“軍團(tuán)”。



“本地”頻道的功能在于能讓玩家了解我所處的位置有幾個(gè)玩家,有沒(méi)有敵對(duì)勢(shì)力的玩家?!败妶F(tuán)”頻道更容易讓人理解相當(dāng)于公會(huì)內(nèi)的交流。


從玩法上來(lái)說(shuō),EVE的開(kāi)發(fā)商把頻道系統(tǒng)和玩法綁在一起,比如說(shuō)A玩家想買(mǎi)一個(gè)物品,他可以從市場(chǎng)上面購(gòu)買(mǎi),也可以跟玩家扮演的商人討價(jià)還價(jià),從而去避免交易系統(tǒng)所帶來(lái)的支出,這樣玩家不得不去用頻道這個(gè)系統(tǒng)。



而手游時(shí)代,社交系統(tǒng)可以說(shuō)也一直在被優(yōu)化,更多的加入了玩家體驗(yàn)感的追求。滿(mǎn)足玩家與玩家之間有交互、溝通的需要。


這里著重以當(dāng)下較為熱門(mén)的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》這款手游來(lái)說(shuō):


①玩家A要過(guò)副本,可以從玩家BCD的討論中了解到戰(zhàn)術(shù)。游戲里在這類(lèi)副本都設(shè)置了“社區(qū)”來(lái)進(jìn)行攻略的討論,也就是你不需要去張口,也可以獲得你想要的內(nèi)容;



②玩家A要獲得某資源,需要B的能力才能達(dá)到,像是你在過(guò)禁林時(shí)需要12級(jí)颶風(fēng),這樣的設(shè)定讓你在自己前期不得不去開(kāi)口組隊(duì),但解決方式不是沒(méi)有,就是等,等自己成長(zhǎng)到12級(jí)再來(lái)單刷也不是不行,但多數(shù)的社恐玩家通常也會(huì)在這里悄悄的邁出一步。


③雙人舞會(huì)的設(shè)定,這個(gè)部分也會(huì)有npc。和npc也一樣能完成任務(wù)的設(shè)定不得不夸一夸了。



如果你可以在其中嘗到社交的樂(lè)趣,那么就會(huì)在游戲中有固定的伙伴,增加留存的目的也就實(shí)現(xiàn)了。


人與人的交互帶來(lái)更多策略性、多變的結(jié)果,借此來(lái)給玩家更多體驗(yàn)刺激,因此即便是“社恐人群”,一款好的游戲都會(huì)絞盡腦汁讓玩家可以融入到游戲中去,體驗(yàn)交互帶來(lái)的快樂(lè)~



如果真的很介意覺(jué)得游戲正在“強(qiáng)行社交”的話(huà),也可以試試單機(jī)類(lèi)的游戲!不過(guò)往好處想想,這也能算是幫助你擺脫社恐的第一步吧~

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