發(fā)布時(shí)間:2024-01-25 20:42:34 瀏覽量:257次
深耕MMORPG手游近4年的時(shí)間里,途游游戲-黎明工作室的第二款MMORPG手游《永恒》于今年7月19日正式上線。8月16日,游戲迎來了第一次重大版本更新。此次更新,對(duì)游戲的社交部分作了強(qiáng)化。近日,GameRes游資網(wǎng)就相關(guān)問題,專訪到《永恒》的制作人張磊。
以下是專訪實(shí)錄:
GameRes游資網(wǎng):您好,能否先介紹下黎明工作室?
張磊: 黎明工作室是途游游戲公司旗下一個(gè)全資工作室,2013年5月份成立,團(tuán)隊(duì)成員來自國(guó)內(nèi)知名游戲公司,如網(wǎng)易、騰訊、還有西山居等,人均有7年的從業(yè)經(jīng)歷。
在2013年的時(shí)候,我們研發(fā)的第一款游戲《戰(zhàn)神黎明》,當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)上算是屬于比較早的用U3D開發(fā)的手游,2014年,游戲陸續(xù)在港臺(tái)和海外地區(qū)上線,都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。鑒于我們第一款產(chǎn)品取得的成績(jī),我們團(tuán)隊(duì)就明確了一個(gè)大的方向:做3D動(dòng)作手游,而且是先走海外發(fā)行。
在今年,我們推出了第二款產(chǎn)品《永恒》,這款游戲也是3D MMORPG ,目前已經(jīng)在IOS和安卓全平臺(tái)開放內(nèi)測(cè),大家可以下載試玩。
GameRes游資網(wǎng):在今年,很多游戲大廠都推出MMO手游產(chǎn)品,在如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,作為沒有任何IP噱頭的《永恒》要如何脫穎而出?
張磊:從大方向上看,我們?cè)贗P上確實(shí)有劣勢(shì),《永恒》是一個(gè)原創(chuàng)的故事架構(gòu),原創(chuàng)的故事世界,但是我們重點(diǎn)針對(duì)在產(chǎn)品本身。
首先是游戲的品質(zhì),我們會(huì)立足國(guó)內(nèi),放眼海外,我們通過全球同服洞悉到全球各地玩家的大數(shù)據(jù),先把游戲的品質(zhì),包括游戲的核心玩法在內(nèi)的所有游戲元素打磨得更精致,雖然是原創(chuàng)的IP,但我們相信我們的世界觀、玩法架構(gòu)是沒有文化障礙的,只有玩家認(rèn)可了產(chǎn)品品質(zhì)和對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生了粘性,才會(huì)逐步幫助游戲去成長(zhǎng)為一個(gè)大IP。我們有這個(gè)想法和信心去做一個(gè)系列的IP。
其次創(chuàng)新方面,我們游戲本身還是和國(guó)內(nèi)大部分MMO有幾點(diǎn)大的區(qū)別:
在核心戰(zhàn)斗層面,我們做了些創(chuàng)新。比如我們專門針對(duì)MMO手游的特點(diǎn)設(shè)計(jì)了一套比較獨(dú)特操作手勢(shì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在打擊感及操作性方面都進(jìn)行了比較精細(xì)的打磨。
針對(duì)社交性這塊,除了做一些常規(guī)性的社交玩法設(shè)計(jì),我們也做了些相對(duì)比較深度嘗試,比如說朋友社區(qū),類似于微博系統(tǒng),這是跨服的,所有服的玩家在上面可以像微信朋友圈那樣,在上面發(fā)文件、發(fā)照片,還可以把游戲上比較精彩的戰(zhàn)斗視頻可以分享出來。我們會(huì)持續(xù)地打磨社交系統(tǒng),構(gòu)建一個(gè)類似于玩家社區(qū)的社交網(wǎng)絡(luò),這是我們?cè)谏缃环较蛏媳容^大的嘗試。
GameRes游資網(wǎng):《永恒》的操作亮點(diǎn)是可以選擇“搖桿”和“劃屏”,在設(shè)計(jì)這款游戲的操作時(shí)是出于什么樣的考慮?
張磊:黎明工作室一開始的定位就是動(dòng)作手機(jī)游戲,考慮到手機(jī)的操作特點(diǎn)與主機(jī)游戲、PC游戲不太一樣,在手機(jī)上,大部分用戶日常用的最多的幾個(gè)手勢(shì)就是點(diǎn)擊、雙擊,還有劃屏。
結(jié)合手機(jī)用戶的這些操作特點(diǎn),我們專門來定制通過這套手勢(shì)來操作戰(zhàn)斗的系統(tǒng)。因此,我們對(duì)手勢(shì)操作的定位有三點(diǎn):
首先、操作要絕對(duì)簡(jiǎn)單;
第二、這些手勢(shì)要容易記憶,就算簡(jiǎn)單但是還是要和你的技能本身有關(guān)聯(lián),比如我們上劃的手勢(shì)對(duì)應(yīng)的玩家是跳起來,然后下劃的手勢(shì)可能對(duì)應(yīng)的就是從天上落下;
第三、手勢(shì)可以在屏幕任何地方釋放,它不需要來回去找技能按鈕。
基于這三個(gè)特點(diǎn)可以讓玩家沉浸在核心戰(zhàn)斗里,不需要找按鈕,記手勢(shì),技能可以隨心而發(fā)。
GameRes游資網(wǎng):作為一款MMORPG手游,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲中的一大特色,你們是如何做好游戲中戰(zhàn)斗的打擊感的?
張磊:關(guān)于“打擊感”,在第一款游戲《戰(zhàn)神黎明》的時(shí)候已經(jīng)有了積累。我們花了半年的時(shí)間專門研究打擊感,包括游戲的受擊動(dòng)作、受擊的時(shí)機(jī)、受擊特效、受擊音效,還有震屏效果,這幾塊整個(gè)結(jié)合一起作調(diào)整。
我們專門有一套自己的戰(zhàn)斗編輯器,編輯每一個(gè)動(dòng)作、技能的打擊感,我們還會(huì)增加很多急退、急推的動(dòng)作,甚至有把整個(gè)人擊碎、浮空的表現(xiàn)。
GameRes游資網(wǎng):目前游戲開放了戰(zhàn)士、游俠和法師三個(gè)職業(yè),典型的“戰(zhàn)法牧”搭配,后期是否有新職業(yè)加入?你們是如何做好職業(yè)平衡的?
張磊:在中后期,我們會(huì)考慮在游戲中增加新的職業(yè),而且每個(gè)職業(yè)還會(huì)考慮拓展新的技能。
游戲中的職業(yè)都不太可能做到絕對(duì)平衡,只有相對(duì)的平衡。要做到絕對(duì)平衡很難,而且玩家會(huì)失去興奮感,他會(huì)覺得職業(yè)都很平庸、很普通,沒有自己很突出的特點(diǎn),實(shí)際上我們追求的反倒是突破這種平衡,不是說要做到絕對(duì)的平衡。游戲中的職業(yè)是有更多不平衡的點(diǎn),我們希望這些不平衡的點(diǎn)可以給玩家?guī)砀嗟呐d奮感。
所以我們重點(diǎn)考慮的是如何讓職業(yè)的特色、職業(yè)的亮點(diǎn)更突出,通過這樣的手段來彌補(bǔ)平衡。另外,還會(huì)增加一些道具,或是其他的更特殊的被動(dòng)技能,特殊的武戰(zhàn)來彌補(bǔ)。通過后續(xù)加入新的職業(yè)或新的技能再來達(dá)到一個(gè)新的平衡,通過這樣螺旋上升、螺旋迭代的過程來達(dá)到動(dòng)態(tài)平衡的效果。
GameRes游資網(wǎng):8月16日,《永恒》迎來了第一次大版本更新,這次更新,會(huì)有哪些不一樣的玩法?
張磊:這此次版本更新中,我們的重點(diǎn)是強(qiáng)化社交性。剛剛說的會(huì)是我們未來一個(gè)比較大的想法,聯(lián)系其他玩家。朋友社區(qū)系統(tǒng)相當(dāng)于我們整個(gè)游戲內(nèi)的微博,它會(huì)把游戲內(nèi)的熱點(diǎn)事件,包括玩家之間的互動(dòng),會(huì)整個(gè)的結(jié)合起來。包括線上、線下的,比如玩家可以上傳修改自己的頭像,在后期游戲還會(huì)擴(kuò)展可以上傳視頻音頻之類的,從這個(gè)基礎(chǔ)開始,做成一個(gè)比較大的社區(qū),這是社區(qū)化的嘗試,這是最近比較大的基礎(chǔ)系統(tǒng)。
另外還有一個(gè)就是無盡挑戰(zhàn)系統(tǒng)。針對(duì)這個(gè)系統(tǒng)我們也做了些比較大的創(chuàng)新,這是一個(gè)大型的PVP的玩法,在游戲中,玩家進(jìn)去之后會(huì)有人隨機(jī)變身成一個(gè)比較巨大的Boss,會(huì)有很多玩家會(huì)上去挑戰(zhàn)他。變身Boss的這個(gè)玩家的體型會(huì)變得很特別,會(huì)有主宰世界的感覺,其他玩家如果被這個(gè)Boss“殺”掉之后,會(huì)積累一些怒氣值,他也會(huì)有機(jī)會(huì)變成Boss之一。這相比于傳統(tǒng)的PK,它會(huì)增加許多不確定性和趣味性。
這兩個(gè)系統(tǒng)是這次版本更新中比較大的改進(jìn)。
GameRes游資網(wǎng):MMORPG很強(qiáng)調(diào)玩家的互動(dòng)性,《永恒》手游的社交系統(tǒng)有何亮點(diǎn)?你們是如何打造其社交系統(tǒng)的?
張磊:就像上面說的,未來我們會(huì)把所有游戲的社交系統(tǒng)都整合進(jìn)來這樣一個(gè)的基礎(chǔ)系統(tǒng),如情侶系統(tǒng)、陣營(yíng)系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)這些,都要做一個(gè)整合。例如情侶系統(tǒng),游戲內(nèi)若有兩個(gè)玩家結(jié)婚,游戲內(nèi)會(huì)發(fā)布他們的結(jié)婚信息,他們也可以在社區(qū)內(nèi)發(fā)結(jié)婚照,曬游戲內(nèi)婚禮的視頻,讓大家一起分享、討論。
另外,我們將各個(gè)服的熱點(diǎn)事件,比如哪個(gè)服哪個(gè)玩家打造了一件獨(dú)一無二的極品裝備,可能會(huì)在游戲中的朋友圈廣播這事件,其他玩家可以去圍觀、討論。
GameRes游資網(wǎng):您覺得MMOARPG手游未來發(fā)展趨勢(shì)是什么樣的?
張磊:MMO游戲其實(shí)從端游時(shí)代已經(jīng)積累了十幾二十年的經(jīng)驗(yàn)了,從目前來看,手游系統(tǒng)上做一些創(chuàng)新其實(shí)已經(jīng)接近極限了。MMOARPG手游的核心玩法在系統(tǒng)上做創(chuàng)新可能會(huì)比較困難,但是在未來,可以結(jié)合更多的移動(dòng)平臺(tái),像連接AR、VR一些移動(dòng)設(shè)備,從新的技術(shù)層面的創(chuàng)新,或許能夠帶來更多一些新的體驗(yàn)來引導(dǎo)游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新,才是MMOARPG手游未來一個(gè)比較大的發(fā)展方向吧。
像現(xiàn)在國(guó)外比較熱門的《Pokémon GO》,首先技術(shù)革新帶來的身如其境的體驗(yàn),硬件的創(chuàng)新推動(dòng)影響游戲玩法設(shè)計(jì)層上的創(chuàng)新。所以未來可能需要考慮從這個(gè)層面去結(jié)合,這個(gè)或許是未來一個(gè)比較重要的突破點(diǎn)吧。
GameRes游資網(wǎng):MMOARPG還會(huì)是黎明工作室的未來的主要研發(fā)方向嗎?對(duì)其他的細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展有什么樣的考慮?
張磊:我們最核心的肯定會(huì)在MMO上持續(xù)挖掘,畢竟之前已經(jīng)積累了有三年多的經(jīng)驗(yàn)。在未來會(huì),我們會(huì)結(jié)合MMO版元素做一些小游戲,但是不會(huì)做一些大的嘗試。深度挖掘MMO中的某一個(gè)玩法,做成一個(gè)新的類型的游戲,結(jié)合自己的技術(shù)積累和特點(diǎn),短期內(nèi)不會(huì)輕易轉(zhuǎn)型去做。
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