發(fā)布時間:2024-01-25 09:09:06 瀏覽量:204次
一、游戲社區(qū)行業(yè)概述
游戲社區(qū)即為用戶提供游戲相關(guān)的資訊類、功能類以及互動類內(nèi)容的平臺,社區(qū)用戶可通過游戲社區(qū)獲得其關(guān)注的游戲信息,獲取游戲攻略及評測,并對他人的觀點進行評論和互動?,F(xiàn)階段,PGC、UGC、OGC模式用戶為平臺的主要內(nèi)容生產(chǎn)方。
中國游戲社區(qū)行業(yè)經(jīng)歷了三大發(fā)展階段,分別為功能類社區(qū)、資訊類社區(qū)以及社交類社區(qū)階段,游戲社區(qū)具備了更多功能,玩家之間的互動性更強。
功能類社區(qū)(2001-2011年):游戲社區(qū)誕生于主機游戲聯(lián)機時代,社區(qū)以論壇為主。社區(qū)在這一階段的價值以功能性為主,玩家通過社區(qū)進行溝通,并未具備創(chuàng)造內(nèi)容的意識。
資訊類社區(qū)(2012-2014年):由于手游的興起結(jié)合游戲種類的增多,玩家對游戲攻略、游戲更新情況等即時資訊的需求有所增加,資訊類游戲社區(qū)興起。
社交類社區(qū)(2015年-至今):隨著新游戲出現(xiàn)頻率減緩,社區(qū)可供更新的資訊和新下載鏈接數(shù)量有所減少,游戲社區(qū)開始通過專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容(PGC)的方式產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,提高用戶的留存率。
游戲社區(qū)行業(yè)發(fā)展歷程
數(shù)據(jù)來源:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
中國游戲社區(qū)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為三個部分。上游是內(nèi)容生產(chǎn)者,分別為分為PGC、UGC、OGC以及廣告主;中游參與者是各大游戲社區(qū),分為網(wǎng)絡游戲社區(qū)、手機游戲社區(qū)、主機游戲社區(qū)三大類;下游主體是游戲社區(qū)用戶群體,主要包括各類游戲用戶。
中國游戲社區(qū)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
數(shù)據(jù)來源:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
二、中國游戲社區(qū)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,以及電子設(shè)備成本的不斷下降,使得游戲能夠不斷普及,游戲受眾群體年齡段不斷縮小,依托于游戲的游戲社區(qū)得以快速發(fā)展。根據(jù)站長之家數(shù)據(jù)顯示,2015年中國游戲社區(qū)行業(yè)營業(yè)收入為55.2億元,到2019年增長至142.6億元,年均復合增長率為26.8%。未來受益于手機游戲的快速增長,以及社區(qū)性平臺優(yōu)勢的凸顯,行業(yè)規(guī)模持續(xù)增加。
數(shù)據(jù)來源:站長之家,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
相關(guān)報告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國游戲行業(yè)市場運營現(xiàn)狀及投資方向研究報告》
由于行業(yè)需要較長時間進行用戶積累,以及盈利模式單一,使得資本市場對于游戲社區(qū)行業(yè)青睞度不高,行業(yè)整體面臨融資難的困境。同時行業(yè)內(nèi)部馬太效應顯著,中小企業(yè)缺乏資本和影響力,難以通過獎勵、扶持的模式吸引內(nèi)容生產(chǎn)者,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲社區(qū),其吸引力也將進一步減弱。根據(jù)桔子IT 數(shù)據(jù)顯示,2019年中國游戲社區(qū)行業(yè)共新增13家企業(yè),對比2018年增速同比下降59.3%。
數(shù)據(jù)來源:IT桔子,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
根據(jù)易觀千帆的數(shù)據(jù),我國社區(qū)游戲行業(yè)用戶年齡主要集中在24歲以下,占比達到38.4%,其次為31-35歲用戶,占比為22.9%。手游、網(wǎng)絡游戲為游戲社區(qū)帶來了大量年輕用戶,而傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲,則主要為31-35歲的用戶群體。
數(shù)據(jù)來源:易觀千帆,華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
三、中國游戲社區(qū)行業(yè)政策分析
從主機游戲到網(wǎng)絡游戲,從PC端到移動端,游戲種類日益增加所依托的載體種類也更加多樣。因此,不同種類的游戲社區(qū)紛紛出現(xiàn),用戶能夠通過游戲社區(qū)獲取更多的信息。并通過社區(qū)生產(chǎn)內(nèi)容,表達觀點。但是行業(yè)的快速發(fā)展也帶來了大量的問題,行業(yè)發(fā)展較為混亂,行業(yè)面臨著難以監(jiān)管的問題。為了規(guī)范游戲社區(qū)行業(yè)的發(fā)展,國家市場監(jiān)督管理總局、國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室提出監(jiān)管+保護的政策,在保證游戲社區(qū)合法合規(guī)的前提下,促進行業(yè)發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:中國網(wǎng)信網(wǎng),華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院整理
四、中國游戲社區(qū)行業(yè)未來發(fā)展趨勢
1、微信內(nèi)置游戲、以社交組建社區(qū)
2017年末,微信更新的6.6.1版本開放了小游戲功能,跳一跳為平臺的第一款游戲,截至2018年,微信官方共推出了17款自研小游戲,其使用用戶總數(shù)超3.1億人次,DAU超1億,7日留存率達52%,高于大部分獨立端游戲。微信推出的小游戲中,大量游戲需要好友之間進行協(xié)作和共同競技,出于尋找游戲玩伴的目的,部分玩家會組建微信群,依托于社交媒體的游戲社區(qū)形式形成。
社區(qū)依托于社交媒體,其主要功能即為用戶提供交流以及互動的平臺。該類社區(qū)的社交性更強,在滿足用戶溝通需求的前提下,實現(xiàn)交友的目的。
2、游戲與社區(qū)間界限將更模糊
手游陰陽師,社區(qū)內(nèi)具備“陰陽寮”功能,類似其他游戲中的公會。玩家可加入陰陽寮與其他玩家一起攻打副本、寮內(nèi)對戰(zhàn),副本會定期更新,部分活動具備時效性,寮主會添加QQ或微信群,用以聯(lián)系玩家。手游通過在游戲中內(nèi)置社區(qū)功能,為玩家提供了更為直接的資訊獲得手段。未來手游中將推出更多依托于社區(qū)進行的活動和玩法,增強用戶粘性。
3、從線上到線下,游戲社區(qū)將成為全新的社交手段
未來隨著AR技術(shù)的發(fā)展,對戰(zhàn)類游戲?qū)⒌玫接脩羟嗖A。對戰(zhàn)類游戲通過陣營劃分社區(qū),玩家可與同陣營的玩家交流,約定時間線下見面攻占其他補給站或交流對戰(zhàn)。隨著AR技術(shù)的發(fā)展,虛擬結(jié)合現(xiàn)實世界的游戲會陸續(xù)出現(xiàn),依托于此,游戲社區(qū)將發(fā)展至線下,成為一種全新的社交手段。
華經(jīng)情報網(wǎng)隸屬于華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院,專注大中華區(qū)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟情報及研究,目前主要提供的產(chǎn)品和服務包括傳統(tǒng)及新興行業(yè)研究、商業(yè)計劃書、可行性研究、市場調(diào)研、專題報告、定制報告等。涵蓋文化體育、物流旅游、健康養(yǎng)老、生物醫(yī)藥、能源化工、裝備制造、汽車電子等領(lǐng)域,還深入研究智慧城市、智慧生活、智慧制造、新能源、新材料、新消費、新金融、人工智能、“互聯(lián)網(wǎng)+”等新興領(lǐng)域。
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