發(fā)布時間:2024-01-25 17:54:06 瀏覽量:181次
文/陳大方
本文首發(fā)網(wǎng)易游戲?qū)W院APP,GameRes經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
一、玩家在游戲內(nèi)為什么要社交?
社交是網(wǎng)游中極為常見的話題,無論是MMO、SLG中的強(qiáng)社交,還是卡牌、動作游戲中的弱社交,無論是游戲內(nèi)的陌生社交,還是游戲外的熟人開黑,社交均是網(wǎng)游世界中尤為重要的一環(huán),那這不禁讓人要問,為什么玩家在游戲內(nèi)要進(jìn)行社交?(或者說為什么要在游戲內(nèi)加入社交系統(tǒng)?)且不同玩家的社交特點(diǎn)又有什么樣的差別?
筆者也根據(jù)自身在網(wǎng)易三年的用戶訪談經(jīng)歷,結(jié)合自身的一些感受,從玩家的社交動機(jī)、社交行為以及社交特點(diǎn)差異來簡單剖析這幾個問題。
二、游戲本身樂趣是什么?社交能給玩家?guī)硎裁礃啡ぃ?/p>
個人覺得,想要了解玩家在游戲內(nèi)的社交行為和需求,首要需要探本朔源,回歸這個問題的本元,即玩家為什么喜歡玩游戲,游戲本身的樂趣是什么,看看社交在游戲樂趣中起到的作用。
在筆者看來,游戲樂趣的本質(zhì)是游戲?qū)ν婕覂?nèi)在的心理需求的滿足,馬斯洛需求層次理論中提到,人在滿足生理/安全的需求后,就開始有情感和歸屬、尊重和被尊重、實(shí)現(xiàn)和創(chuàng)造等需求,而游戲,則是通過其自有形式來滿足玩家這些需求,從而形成樂趣,我們可以從整個玩家游戲進(jìn)程中看出這一點(diǎn)。
玩家的游戲行為可分為四個階段,對應(yīng)四種游戲樂趣:
1.體驗(yàn):游戲的世界觀、題材、畫面、人設(shè)立繪、劇情走向,甚至是新玩法,這些都能給予玩家新奇的體驗(yàn),這就是玩家對外感知的一種“新鮮感”。這也可以解釋陰陽師、明日之后、一夢江湖在早期能大火的一大原因,因?yàn)檫@些游戲在其領(lǐng)域上實(shí)屬“藍(lán)?!保婕以缙诘捏w驗(yàn)是極具新鮮感。
2.學(xué)習(xí):在游戲內(nèi)學(xué)習(xí)、理解其核心玩法規(guī)則,并通過運(yùn)用該規(guī)則獲得相應(yīng)反饋,這對應(yīng)的是玩家感知中的滿足感。如MMO的職業(yè)搭配/資源配置、SLG的配將/戰(zhàn)術(shù)、卡牌的策略組合、MOBA的技能連招等核心機(jī)制,玩家通過自己的理解、學(xué)習(xí),獲得階段性的勝利,如配合打贏boss、卡牌組合通關(guān)、一套combo帶走敵人等,這種反饋能給予玩家內(nèi)心極大的滿足感。
3.成長:角色的養(yǎng)成、卡牌的收集、操作的熟練、機(jī)制的理解等游戲成長的體驗(yàn),無論是游戲資產(chǎn)上的積累,還是心理情感上的認(rèn)可與滿足,這都能讓玩家感覺到樂趣,這就是玩家內(nèi)心的成就感。如很多玩家常常炫耀的王者段位、十多年情懷、式神全圖鑒等,這些都反映出玩家的成就感。
4.社交:人是社群動物,需要融入群體,當(dāng)人在游戲內(nèi)有滿足感、成就感后,往往就需要通過與他人的交互,以獲得他人對自我的肯定,這就是認(rèn)同感、歸屬感以及優(yōu)越感等體驗(yàn),也是游戲內(nèi)后期主要樂趣。另一方面,社交帶來的認(rèn)同感/歸屬感等體驗(yàn),往往能在社交的交互中,進(jìn)一步放大玩家在“學(xué)習(xí)”中獲得的滿足感和“成長“中獲得的成就感,如全場carry帶隊(duì)友飛、抽到了隊(duì)友沒有的稀有物品等,這些來自隊(duì)友的認(rèn)可會進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的滿足與成就。
從以上分析可發(fā)現(xiàn),社交其實(shí)是玩家在游戲中最關(guān)鍵的一環(huán),是玩家高層次心理需求的外在體現(xiàn),不僅如此,玩家在社交的過程中也能循環(huán)作用于游戲的日常基礎(chǔ)內(nèi)容,放大基礎(chǔ)樂趣,這也能說明,為什么同樣的玩法,一個人玩所得到的樂趣往往遜色于多人玩。
三、玩家如何進(jìn)行游戲社交?
了解了玩家在游戲內(nèi)的社交動機(jī),接下來就需要搞清楚,玩家在游戲內(nèi)是如何進(jìn)行社交。社會學(xué)有個理論叫做“差序格局”,指的是發(fā)生在親屬關(guān)系、地緣關(guān)系中的,以自己為中心像水波紋一樣推及開,愈推愈遠(yuǎn),愈推愈薄且能放能收,能伸能縮的社會格局,且它隨自己所處時空的變化而產(chǎn)生不同的圈子,如下圖:
游戲內(nèi)的社交同樣有其“差序格局”,從玩家個體出發(fā),我們也能夠梳理出玩家的社交關(guān)系鏈,因此,根據(jù)玩家社交關(guān)系的親疏遠(yuǎn)近,我們可以劃分出四類社交行為。
1.熟人性社交:熟人性社交是游戲中最親近的社交行為,這種行為單獨(dú)拎出來,主要是其更多是一種游戲外社交,往往游戲更多作為是另一種形式的社交平臺。
2.親緣性社交:基于玩家的情誼屬性發(fā)展起的社交,這里的“親”指的是親屬情誼關(guān)系,是玩家經(jīng)過游戲篩選后沉淀下的社交情義,常見如師徒/夫妻/兄弟/固定隊(duì)/私密好友/公會同盟關(guān)系等,這種社交關(guān)系是玩家留存下最核心的社交圈,其特點(diǎn)講究“玩得來”、“品性相投”、“志同道合”。
3.地緣性社交:基于地緣/陣營等關(guān)系而發(fā)展起的社交,這里的“地”不單單指地域限制,可以延伸到游戲內(nèi)的限制,典型如SLG的地緣社交、國戰(zhàn)的陣營歸屬、MOBA/吃雞匹配的同隊(duì)伍社交等,這些社交多基于一個共同的大目標(biāo)大任務(wù)而形成,比如共同的敵人、取得勝利等,玩家為了完成目標(biāo)任務(wù)而被動抱團(tuán)而形成社交,地緣性社交往往呈現(xiàn)團(tuán)體性社交,即社交以團(tuán)體形式呈現(xiàn),并附帶有相應(yīng)社交規(guī)則(SLG內(nèi)有不同分工,MOBA有打野輔助上下路之分等),玩家個體多會根據(jù)其團(tuán)體所處位置而進(jìn)行游戲,玩家個體性存在多弱于群體性存在(典型如團(tuán)隊(duì)里大家都知道有這樣一個人,但或許某天流失了久而久之群體玩家就忘記了這樣一個人),因此,地緣性社交的特點(diǎn),講究“玩得好”、“活躍度高”(越活躍能越強(qiáng)化個體存在性)、“有配合”。
4.利緣性社交:基于利益相關(guān)的內(nèi)容而發(fā)展起的社交,這里的“利”不單單是獎勵,還可以是效率,常見如游戲內(nèi)組隊(duì)獎勵加成、組隊(duì)體力減半、組隊(duì)刷任務(wù)更快、租借好友戰(zhàn)力,幫助他人過主線等設(shè)置,游戲內(nèi)每個玩家均有一個明顯的利益邊界,玩家與玩家間利益重合的地方往往能構(gòu)建其初步社交,因?yàn)橥婕揖褪勤吚芎?、追求效率,這種利緣性社交的特點(diǎn),玩家講究“很能玩”、“會玩“、“實(shí)力匹配”,因?yàn)橛螒騼?nèi)設(shè)置的社群位置有限(小隊(duì)五人隊(duì)、公會一百人等),玩家必然要尋求更高效的社交關(guān)系,有利才社交,因此,玩家的付費(fèi)能力和游戲能力會自動會將玩家劃分階級,不屬于自己階級的人多會被排除在外。
同時,社交的“差序格局”也對應(yīng)玩家需求演變,剛進(jìn)游戲更多是“利緣性社交”,玩家社交對象更傾向于大神,即“很能玩”的人,抱大腿,這是第一步,而后開始加公會同盟、組隊(duì)匹配等,此時逐步過渡到“地緣性社交”,玩家的社交對象更傾向于“玩得好”的人,并非一定要大神,但一定是契合自身的人或團(tuán)隊(duì);而隨著玩家的游戲進(jìn)展,“利緣性社交”和“地緣性社交”會逐步沉淀到“親緣性社交”,即此時玩家更強(qiáng)調(diào)“玩得來”的人
四、不同玩家的社交特點(diǎn)是什么?有什么差異?
上文提及玩家的游戲社交行為在不同游戲進(jìn)程、不同游戲類別會呈現(xiàn)不同特點(diǎn),除此之外,對于一個游戲玩家而言,他的游戲社交仍會會受其內(nèi)在需求和外在因素的影響,內(nèi)在需求隨著心智成熟、閱歷增長有著很大變化,外在因素也隨著玩家的年齡、所處的人生階段的不同而不同,因此,一個人在游戲內(nèi)的社交特點(diǎn)往往也隨著玩家的年齡變化而變化,根據(jù)筆者在公司對不同玩家的訪談,也梳理出不同年齡階段的玩家的游戲社交特點(diǎn)。
10后的游戲社交——融入型、分享型社交
10后當(dāng)前仍以學(xué)前兒童、一二年級兒童為主,以游戲入門小白為主,對于這樣一群小孩,他們并不會有“社交”的概念,但這并不意味著他們不會有社交,相反,現(xiàn)在的孩子很早就開始有了游戲交互,我把10后玩家的游戲社交描述為“強(qiáng)游戲外社交,弱游戲內(nèi)社交”,也即是說,對于10后小孩,他們玩游戲不需要一定要組隊(duì)、同服務(wù)器、同房間、同一進(jìn)度,也即不需要有游戲內(nèi)社交,他們更傾向于線下一起玩,線下一起交流,10后玩家社交需求更多是這種游戲圈氛圍。游戲在塑造起10后玩家社交圈的邊界,玩家為了能融入集體融入這個社交圈,就需要跟風(fēng)一起玩游戲,這種可描述為“融入型社交”。
另外,對于10后玩家,其游戲需求也在影響其社交,10后玩家玩游戲,會更多在強(qiáng)調(diào)探索、創(chuàng)造、高自由度等游戲需求,這種本質(zhì)是玩家在沉浸于其接觸的新世界中,而玩家的探索、創(chuàng)造更容易讓玩家產(chǎn)生新收獲新成就,進(jìn)而會促導(dǎo)其向周邊同學(xué)分享傳達(dá),這就是“分享型社交”,觀察10后玩家,你常常會看到,玩家在玩游戲時會不時分享其所見所聞,哪怕一個非常簡單的東西也引起玩家奔走相告。
00后的游戲社交——競爭式社交
00后是主要以中高年級小學(xué)生、初高中生為主,相比10后玩家,00后玩家最大的特點(diǎn)就是心智開始成熟,對應(yīng)的表現(xiàn)有,開始有了更廣泛的娛樂需求,自我驅(qū)動加強(qiáng),懂得自我選擇娛樂,開始追求與眾不同的個性,強(qiáng)化自我,尋求關(guān)注與認(rèn)同。對應(yīng)的游戲需求也從開始的探索逐步有了對社交的需求,會強(qiáng)調(diào)交流與合作,強(qiáng)調(diào)勝負(fù)/擊敗反饋,這其實(shí)是玩家個性/自我覺醒的外在呈現(xiàn)。玩家強(qiáng)調(diào)自我,更多是需要獲取關(guān)注與群體認(rèn)同,因此在社交過程中體現(xiàn)自我存在感,這就需要有勝利/數(shù)據(jù)等來鋪墊,故00后玩家在社交過程中會更加追求群體的突出,我將此描述為是一種“競爭式社交”。舉個例子,相比其他群體,00后玩家的炫耀心理很強(qiáng),王者段位、眾多皮膚、騷操作等,與其說是在炫耀自我,不如是說玩家是在社交群中努力上位爭得“頭牌”。
這種“競爭式社交”也帶來了一定的階級劃分,00后玩家會根據(jù)游戲行為而對社交群進(jìn)行劃分,典型如段位劃分,段位間形成一定的鄙視鏈(此前訪問王者榮耀的玩家,每個人都身上背負(fù)著段位標(biāo)簽,對其他人的評價會依賴于段位評定,高段位玩家對低段位玩家明顯會有一定優(yōu)越心理)。
此外,“競爭式社交”也往往強(qiáng)化玩家的勝負(fù)心,具體呈現(xiàn)為熱衷單挑、敵我意識強(qiáng)、怕坑隊(duì)友。熱衷單挑是因?yàn)閱翁糇钅茏C明自我實(shí)力,敵我意識強(qiáng)則是因?yàn)閺?qiáng)烈的勝負(fù)心導(dǎo)致強(qiáng)代入感,如常表現(xiàn)為跟敵方對線時大喊大叫,擊敗敵方意愿非常強(qiáng),怕坑隊(duì)友是一方面是擔(dān)心凸顯自我不足,另一方面也體現(xiàn)在即使是坑隊(duì)友也常不承認(rèn)。玩游戲失敗,多數(shù)時候是將失敗歸于隊(duì)友、對手以及其他諸如網(wǎng)絡(luò)、卡頓等因素,很少會歸咎于自己。
90后的游戲社交——合作式、情感式社交
90后玩家主要以大學(xué)生、年輕工作者為主。其實(shí)隨著玩家見識的增長,接觸的多元,90后玩家的行為也明顯有各種各樣分化,相應(yīng)的游戲社交也各有不同。但整體而言,90后玩家更多體現(xiàn)了一種宿舍文化、群居文化,其核心社交圈主要集中于基友、宿舍、同事等。同樣是開黑/熟人式社交,相比00后玩家,90后的競爭意識明顯在減弱,“合作式社交”反而成為90后玩家社交的主流,或是因?yàn)殡S著玩家的年齡的增長,心智的成熟,加上上了大學(xué)、上了工作,面對的外界紛擾逐漸增多,不愿也不必要費(fèi)力競爭,相反,高效率不費(fèi)心力的合作會更討喜。這在訪談觀察中會很明顯,90后的大學(xué)生/工作者在開黑中不會再強(qiáng)調(diào)孰強(qiáng)孰弱,而是更享受跟好友開黑的樂趣(如玩家有時會更享受以坑隊(duì)友為趣)。
此外,相比00后,90后的社交也開始融入自我感情,即“情感式社交”,這并非是指玩家與玩家的情感式交流,而是玩家對游戲的情感成為玩家間社交的基礎(chǔ),如陰陽師的養(yǎng)崽般交流、紙片人/養(yǎng)娃人的話題火熱、LOL/DOTA總決賽的狂歡等,90后玩家對待游戲的態(tài)度/需求已然不像00后玩家那般仍熱衷于游戲樂趣,而是開始注重游戲沉淀下的內(nèi)涵,這包括游戲的世界觀/劇情、角色/卡牌的養(yǎng)成以及曾花費(fèi)的時光、曾發(fā)生的事等。這本質(zhì)上,除了有90后在當(dāng)前存在身份過渡因素影響外(90后處于依賴者向獨(dú)立者過渡階段,過渡身份易對其他身份有憧憬和代入,典型如老婆粉、老母親、理想女友/男友等),90后的個性呈現(xiàn)不再是00后那般追求群體內(nèi)突出認(rèn)可,而是尋求屬于自我的細(xì)分文化領(lǐng)域的投入。
70后/80后的游戲社交——共情式、功利型社交
70后80后玩家主要以年長上班族、打工族、私企業(yè)主等群體為主。作為早期互聯(lián)網(wǎng)時代首批用戶,70后80后這樣一群玩家其實(shí)經(jīng)歷了整個游戲歷史的變遷,玩家當(dāng)前仍然在玩,或是對游戲的熱愛,亦或是對某款游戲的忠實(shí)熱愛。引用玩家的一句話,“到這個年紀(jì)還在玩游戲,哪一個不是真正喜歡游戲的”。是的,70后80后就是這樣一群人,熱衷游戲,閑暇抽空玩,而且游戲經(jīng)歷長也使得玩家或多或少沉淀下幾款屬于自己的游戲,即所謂玩家的“情懷”。在接觸到的大話/夢幻/傳奇/魔獸等大齡玩家,他們不介意在游戲內(nèi)是否一定能找到一起玩的好友,可能是五開,或混野隊(duì),或佛系一人玩,但一旦接觸到有交集的玩家時,比如同城、在線時間相近等,彼此極易會成為好友,這就是其“共情式社交”。即便是玩家流失,這種“共情式社交”仍會一直伴隨,甚至?xí)悠鹌湓俣然亓?。這個可以舉一個玩家例子,一個大話流失玩家在對接客戶時發(fā)現(xiàn)客戶也曾玩過大話,兩人立刻變得無話不談起來,不僅生意做成了,后面還成為了大話固定隊(duì)成員,這就是一種“共情式社交”。
另一方面,70后80后所處環(huán)境與90后00后截然不同,是屬于“上有老下有小”一族,有來自工作、家庭、生活各方面的壓力,這也注定其在游戲內(nèi)的精力投入沒法如同90后玩家那般;此外,生活的柴米油鹽等瑣事也逐步讓玩家變得世俗化,這具體映射到游戲內(nèi)社交行為,則表現(xiàn)為“功利型社交”。這一點(diǎn)也是我去年走訪一大收獲,我發(fā)現(xiàn),對于大齡有情懷玩家,游戲情懷不再是老生常談的東西,更多的時候是作為一個基礎(chǔ)陪伴,玩家的行為很多時候仍需要明顯的利益來驅(qū)動,比如玩家能感知到做這件事是有利可圖的就愿意去做,游戲分享、游戲交互等多跟利益掛鉤。形成這樣原因,一方面是跟玩家的世俗化、精力限制有關(guān),玩家需要在有限時間做最大收益,另一方面,是隨著玩家閱歷的繼續(xù)提升,游戲情懷作為作為一個長期目標(biāo)的留存點(diǎn),無法落實(shí)到短期,短期的留存/游戲交互則仍需要不斷的利益點(diǎn)來吸引。最簡單的例子,很多MMO會面臨日常重負(fù),尤其是端游MMO,對于中年玩家而言,根據(jù)當(dāng)前養(yǎng)成點(diǎn)需求有選擇做任務(wù),將有限精力投放在更大的收益中。
五、總結(jié)
1.玩家的社交動機(jī)。游戲社交是玩家在“體驗(yàn)-學(xué)習(xí)-成長-社交” 的游戲行為中最關(guān)鍵的一環(huán),是玩家高層次心理需求的外在體現(xiàn),對應(yīng)游戲的認(rèn)同感/歸屬感/優(yōu)越感等游戲樂趣,不僅如此,玩家在社交的過程中也能循環(huán)作用于游戲的日常基礎(chǔ)內(nèi)容,放大基礎(chǔ)樂趣。
2.玩家的社交行為。我們可以將玩家的游戲社交按“差序格局”劃分出“熟人性社交、親緣性社交、地緣性社交、利緣性社交”四類行為,同時,這四類也對應(yīng)需求演變,從剛進(jìn)游戲的“利緣性社交”,逐步通過社交玩法過渡到“地緣性社交”,最后沉淀到“親緣性社交”。
3.玩家的社交特點(diǎn)差異。10后玩家心智未成熟,其游戲社交更多是一種融入型、分享型社交;00后玩家逐步成熟,追求個性強(qiáng)化自我,因此其游戲社交開始變成一種競爭式社交;90后玩家相比10后玩家更為成熟,個性化也更多體現(xiàn)在細(xì)分領(lǐng)域的投入上而非群體間的競爭上,故其游戲社交更多顯示出一種合作性、情感性社交;80后70后受其生活環(huán)境影響,其游戲社交變成一種共情式、功利型社交。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋嚕?/span>
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!