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社交圈層是指多個社交個體在同一目的或行為下形成的社交群體的表現(xiàn)形式。它有可能具有明確的實體,比如某個具體的工會組織,也有可能沒有明確的實體,只是一個標簽,比如喜歡周杰倫音樂的人。任何社交圈層都需要有對應的行為價值才能稱為圈層,如果參與者都無法創(chuàng)造其他參與者認可的行為價值,那么這個圈層只能被認為是“偽圈層”,并不能產生圈層的價值。
在游戲中,社交圈層本身可以作為某些社交玩法的最小參與單元,其內部也可以承載多種不同的社交行為,是非常重要的游戲社交模塊組成部分。但是,需要明確的是,圈層也并非游戲中不可或缺的內容,游戲本身的樂趣價值并不一定包含社交,而即便擁有社交模塊的游戲,社交個體也可以承接最小參與單元的作用和價值。
從設計角度來講,圈層作為現(xiàn)實世界中人們社交行為價值所帶來的一種表現(xiàn)形式,是可以直接繼承到游戲中的,所以,即便在設計中并沒有加入圈層的規(guī)劃,玩家依然可以自發(fā)形成一些圈層。
不過,對社交圈層進行一定的設計,能夠更好的強化社交模塊的價值,甚至增加游戲樂趣,是選擇社交模塊的項目必不可少的社交目標之一。
在上一篇中,我已經詳述了社交個體構建的方法,本文將詳述社交圈層構建的方法,雖然他們的設計方法差異較大,但是相信大家在過去的現(xiàn)實體驗與游戲體驗中都對圈層有豐富的感受,我會從圈層的本質、分類出發(fā),介紹當前游戲中常見的社交圈層,并嘗試總結統(tǒng)一的方法構建社交圈層。
不過首先我需要明確,在社交圈層的解析中,僅包含3人及3人以上的群體社交圈層的解析,我認為2人的社交歸屬于個體社交范疇,雖然2人在某些情況下,也可以用圈層的概念去套用,但是這與之前的個體社交會有重疊,在此不做展開了。
一、圈層概述
1)圈層的形成與價值
一個圈層之所以能夠形成,本質是參與者基于某些社交行為能夠創(chuàng)造出對應的社交價值,并且追求更高效率的獲取這種社交價值的狀態(tài)下形成的。圈層會基于這種價值,設定對應的行為邊界。
讓我們看一下現(xiàn)實世界中的例子,比如在二次元圈中,基于喜愛某個角色而形成的該角色的圈子,從這個圈子中參與者可以獲取大量該角色討論的正反饋。
再比如在學生時代,能夠玩到一起的幾個人很容易形成一個小圈子,這是因為在這個圈子中可以進行同樣的娛樂行為。
簡單來說,因為與其他參與者的社交行為帶來了社交價值,使得人們愿意與固定參與者進行重復社交,進而形成了一種這些人參與的圈層。
而在形成了圈層之后,圈層本身也帶來了相應的價值,細致來講,我認為主要有三個方面,一個是形成后的圈層強化了社交效率,二是圈層承載群體的社交歸屬感價值,三是圈層對社交關系的強化價值。
1、在社交效率方面,細說的話有兩個維度影響社交效率的提升。分別是:
2、圈層制定需要與其他人共同完成的目標,創(chuàng)造回憶,提供圈層的認同感與歸屬感。而認同感與歸屬感更可能引起社交共鳴和話題交流。
3、圈層因為其框定范圍特征,可以通過持續(xù)產生社交行為,進而針對參與者不同時期的社交關系進行不同形式的深入強化。
在游戲項目中,除了上述的圈層價值以外,我們還可以通過圈層投放一些社交內容,進而引導圈層自我強化,將上述的幾個價值特征進一步放大。比如我們可以在固定隊中投放隊伍成員獲得高價值隨機獎勵的消息,刺激玩家進行社交話題討論。
行為是建立圈層的基礎,同時也是圈層的約束條件,如果行為產生了異化,那么圈層的穩(wěn)定性就會產生動搖。
比如上述的二次元圈層開始討論三次元的愛豆,學生時代的幾個好友開始時間不統(tǒng)一無法再一起游戲的時候,圈層的行為邊界就被打破了,圈層是否能夠存續(xù)就變成了未知數(shù)。
但是,行為邊界的打破有時候并非是壞事,如果處理得當,反而能夠讓圈層產出更大的價值。
比如上述例子的圈層中的幾個人對三次元的愛豆都感興趣,亦或者是雖然開始討論三次元的愛豆,但是二次元的角色討論也持續(xù)進行,那么對所有參與者來說,圈層的價值并沒有失去,而是邊界擴展了。亦或者是某個不感興趣的參與者開始慢慢不再參與討論行為,長此以往,圈層就會縮圈以維持穩(wěn)定。
這種情況就是圈層的一種變化狀態(tài),有時候有的圈層會產生劇烈的變化,多數(shù)是因為價值變化產生的,根據(jù)價值的穩(wěn)定性,我為圈層進行了分類。
2)圈層的分類
對于能夠穩(wěn)定提供價值的圈層,我歸屬于靜態(tài)圈層,而不能穩(wěn)定提供價值,或者短時間提供固定價值的圈層,我歸為動態(tài)圈層。
我們知道在幾何學中,三角形是最穩(wěn)定的結構。在一個圈層中,多維度也是提升穩(wěn)定的一個方式,就像上述的二次元圈層增加三次元愛豆討論一樣,圈層價值拓展了一個新的維度出來,這有可能會帶來毀滅性的問題(圈層解體),但是也有可能通過增加價值維度,拓展了圈層的抗打擊性(二次元不再更新、熱度降低時愛豆話題接棒形成圈層討論的新主流價值等等),如果能夠成功添加這個價值維度,無疑是更好的。
在游戲中,動態(tài)圈層和靜態(tài)圈層也是交替存在的。組隊系統(tǒng)下的隊伍就是一個非常好的動態(tài)圈層的例子。玩家每次組隊是有固定目標的,比如打通某個副本、完成日常活動等,一般來說,這個目標很明確,基本不會需要跨天才會完成,在這樣的狀態(tài)下,這個圈層是不會存續(xù)太長時間的,它雖然提供了單一穩(wěn)定的目標和價值,但是隨著時間推移價值會直接消失。
但是,如果玩家開始嘗試以一個固定隊伍去完成每天的日?;顒踊蛘呓M隊玩法,這個時候圈層就從固定的某個目標轉化為了多個目標,同時在很長時間內,雖然隊伍可以解散,但是固定隊的概念是不會散的。這種時候,這個隊伍的圈層就從動態(tài)圈層轉化為了靜態(tài)圈層。
一般來說,游戲內的圈層都是從動態(tài)圈層開始的,隨著能持續(xù)產出穩(wěn)定的價值,圈層才慢慢固定下來,比如說幫派系統(tǒng),雖然幫派在物理意義上的消亡是需要一定條件的,但是如果沒有相應的幫派行為,從定位上,它就不再是一個圈層了,游戲前期,幫派的建立很多時候并不是基于行為價值建立的,而是基于引導或者預期,這會使得參與者可能無法獲取足夠的價值反饋支撐圈層的穩(wěn)定。
不過,也有存在幫派直接變?yōu)殪o態(tài)圈層的例子,比如說最近逆水寒手游、三戰(zhàn)等游戲中,有一些老區(qū)或者現(xiàn)實中的主播組團去新區(qū)建立幫派的例子,這種幫派的圈層基本就是靜態(tài)的,它基于熟人關系在幫派建立初期就強化了圈層的價值反饋。
上述隊伍和幫派的例子中,我們能夠發(fā)現(xiàn),參與的個體——玩家,其實起到了很大的價值,畢竟只有玩家愿意以某個目的去參與社交行為,圈層的價值才可以體現(xiàn)。所以我們能夠發(fā)現(xiàn),很多MMO服務器中,幫派數(shù)量會慢慢減少,一些初始穩(wěn)定的靜態(tài)幫派圈層,慢慢變得不再穩(wěn)定,這是因為參與的個體的變化,導致價值發(fā)生了變化,進而從靜態(tài)圈層又轉化為了動態(tài)圈層或者圈層直接消亡。
除了幫派以外,常見的靜態(tài)圈層還有幾個例子,比如wow中的陣營,與上述舉例不同的是,wow中的陣營圈層并非是玩家主動形成的,而是由系統(tǒng)設定后,強制玩家加入的,并且這個圈層規(guī)定了一些強制社交行為,包括在大世界中其他陣營永遠是敵對狀態(tài)(PVP服),陣營間無法交流(聊天語言無法解析)等,這些規(guī)則組成了這個圈層在游戲世界中的“實體”——一個有明確邊界的組織。
刨除人的因素,系統(tǒng)設定的圈層可以歸屬于靜態(tài)圈層,但是它的穩(wěn)定性可能并不源于價值穩(wěn)定,而是系統(tǒng)本身的設定,而且當設計類似于wow陣營的圈層后,如果一個陣營人員消失殆盡,成為名存實亡的狀態(tài),那么另一個同等圈層的價值也基本歸零,所以系統(tǒng)設定的圈層需要在運營期內持續(xù)關注,持續(xù)提供真實的價值才能穩(wěn)定延續(xù)。
總結來說,無論哪種圈層,我認為本質上圈層是追求穩(wěn)定價值賦予的,也就是靜態(tài)圈層是最終形態(tài)。但是這里面有兩個難點,一個是從動態(tài)圈層轉化靜態(tài)圈層,一個是靜態(tài)圈層不要再轉化成動態(tài)圈層,這就要求兩個穩(wěn)定性需求,一個是構成圈層的成員的穩(wěn)定性,另一個則是價值穩(wěn)定性。要說明這部分,就要首先來看一下圈層規(guī)模。
3)圈層規(guī)模
圈層的規(guī)模是圈層的一個公共屬性,規(guī)模即大小,描述圈層中社交個體的數(shù)量。常見的小圈層有隊伍、幫派中的小團體,而中型圈層則類似幫派、聊天群組,大型圈層常見的有服務器玩家、陣營等。
上述劃分下,雖然看起來圈層中的社交個體數(shù)量是在變大的,但圈層的規(guī)模大小是一個相對的概念,對于小服生態(tài)的游戲,一個服務器可能就幾百人,通屬于1-2個幫派,這種數(shù)量的玩家在大服生態(tài)的游戲中,也就是一個中型圈層的規(guī)模。
不同的圈層規(guī)模下成員的穩(wěn)定性受到的影響是不同的,設計難度也是不同的,如果運用歸屬感價值來提升成員穩(wěn)定性的話,對于大圈層而言,因為社交個體眾多,可以通過大型玩法等內容產生歸屬感。而小圈層基于個體數(shù)量,需要更長的時間和更高的頻次才能比較好的產生歸屬感。不過對設計者來說,這兩者的設計難度又完全顛倒,想要設計一個合適的、能夠帶來正向價值的大型社交玩法的難度是很高的。
當然,我們也可以選擇更為簡單的做法,在一些中小規(guī)模的圈層中,考慮將更多的人拉入圈層,填補流失人員帶來的坑位,但是這種做法并不簡單,我們看到一些MMO游戲中會提供幫派合并的功能,一些場景下合并的幫派確實更活躍了,但是許多反例也提醒設計者這并不是一勞永逸的事情。而且,拉入圈層的新人能否適應圈層的行為也是一個未知命題,至少一些場景下需要圈層其他成員或者系統(tǒng)的幫助。
在價值穩(wěn)定性方面,不同圈層規(guī)模也會有不同影響。讓我們看一下圈層的規(guī)模影響社交的效率的例子,對于泛話題類社交內容來說,大圈層能夠吸引更多玩家參與,提升社交反饋和效率。而對于私密話題類內容來說,大圈層反而可能產生更多的噪音,影響社交效率。反而是小圈層可能更容易形成穩(wěn)定的社交反饋。
舉個例子,在夢幻西游手游中,如果玩家通過簽到獲得了一枚神獸蛋,這個消息會發(fā)送到世界頻道和跨服世界頻道中,會引起玩家甚至所有服務器玩家的熱烈討論。這個話題屬于泛話題類型,同時又足夠有吸引力,所以在大圈層中能夠更容易引起玩家參與。同樣的如果是一個邀請打日常的話題,發(fā)到世界頻道就不會引起絕大部分人的討論,不如在小圈層的頻道中傳播,更有效率。
雖然上面舉的例子將圈層的大小區(qū)分來看,但是在游戲中,多數(shù)中大圈層中會嵌套小圈層,比如在幫派中存在一些小團體,亦或者是一些MMO會有家族-幫派的概念,幫派形成的圈層是由多個家族小圈層組合而成的。這種設計即便設計者并非有意而為之,玩家也會自然形成,這是基于人類長期的現(xiàn)實社交體驗和圈層的價值產生的。這種嵌套使得大圈層有時候也能利用一些小圈的穩(wěn)定價值,同時還兼具了大圈層的穩(wěn)定優(yōu)勢,是一種特殊的狀態(tài)。
除了圈層規(guī)模,能夠影響成員穩(wěn)定性和價值穩(wěn)定性的還有社交關系的變化。
4)圈層中的社交關系
我在之前社交玩法設計中已經提過,社交關系是由定向、拓展、交流、交往四個過程遞進產生的,在多數(shù)情況下,我們對游戲中社交模塊的期望是逃不出社交關系遞進帶來的價值的。圈層在這方面也提供了巨大的價值。
在一個社交場景中,距離和頻度對社交關系遞進的后三個過程(深層關系—拓展、交流、交往)起著很深的作用。小圈層在社交距離和社交頻度上有優(yōu)勢,進而對這三個過程能夠起到非常大的價值。而中大圈層因為涉及的社交個體眾多,在關系定向(淺層關系)方面反而有一定優(yōu)勢。
從成員穩(wěn)定性來看,形成了深度社交關系的參與者之間,能夠更好的綁定在一起,即便一方有流失的想法,也會因為關系方的存在而繼續(xù)留存,進而提升了整個圈層的穩(wěn)定性。只有在雙方同時產生了流失的想法并互相知道后,才有可能帶來真實的流失,但實際上,多數(shù)情況,基于陌生人社交建立起來的關系中,人們會傾向于留在一個穩(wěn)定的圈層中,因為轉換圈層可能導致失去已經建立的深層關系,進而產生損失厭惡。
從價值穩(wěn)定性來說,無論是深層關系還是淺層關系,一旦形成了穩(wěn)定的社交關系,所能夠提供的社交內容產出就會變多,整體對圈層的價值就會提升。一般來說關系越深入,這種社交內容產出就越多,但是這些內容是否完全適合本圈層是一個未知問題,在一定范圍內,關系越深入對圈層的價值穩(wěn)定性越有幫助。
從另一個角度來說,圈層的穩(wěn)定性同時也對社交關系的遞進存在正向影響,穩(wěn)定的圈層中,社交關系遞進場景會更多,穩(wěn)定的參與者也會更多,這些都有利于社交關系向深層遞進。
對于一部分動態(tài)圈層,比如組隊系統(tǒng)帶來的隊伍圈層,雖然持續(xù)時間短,但是因為構建簡單,成本低,能夠高頻形成不同的隊伍圈層,進而強化關系的定向價值。同樣的圈層還有類似因為拍賣、挖寶等而形成的小圈層。這些圈層可能穩(wěn)定性上一般,但是對淺層社交關系的開啟有著重要的助力。
5)圈層所形成的共同特征
當一個圈層形成后,會反過來影響圈層中參與的玩家。這是因為建立后的圈層會在一些中立的場景中強化社交價值,進而對成員穩(wěn)定性與價值穩(wěn)定性產生循環(huán)正向影響。
舉個例子,如果圈層能夠在對外認知上做出明確特征,比如最直觀的例子就是設計并展示能夠代表圈層的身份標簽,具體的例子可以參考在場景中玩家名字上方顯示同盟/幫派的名字,玩家名字旁邊顯示的陣營標志等等。這些特征初看并沒有什么特殊之處,但是如果對應的圈層能夠在大范圍玩家群體中建立起某種認知,比如在國戰(zhàn)中,幫派成為積分第一幫派等,那么圈層的參與者本身會基于這種身份或者他人的認知獲得歸屬感,這對成員的穩(wěn)定性有很大幫助。
同時,這種標簽內容可能會帶來更多的話題討論,亦或者是在某些場景中的特殊作用(比如跨服玩法只針對這個圈層開啟),這樣就變相提升了圈層的價值,起到了拓展圈層價值的作用,進而達到了價值穩(wěn)定性的要求。
只是,圈層形成的共同特征并不容易展現(xiàn),僅通過玩家自主的行為,圈層很難具有完全有價值的一致性對外展現(xiàn),如果把圈層作為一個主體,由設計者提供的價值層面又很難讓多個圈層做出對外的不一樣特征。
可以考慮由設計者提供功能,由玩家創(chuàng)作的UGC內容進行共同特征的建立,比如舉個簡單粗暴的例子就是幫派圖標/領地裝修等方式,當然最重要的是,同時也要在外部建立起相應的認知,這需要圈層成員的共同努力。
二、常見圈層解析—玩家構建
雖然在上一節(jié)中,我將圈層分為了靜態(tài)圈層和動態(tài)圈層,但是這種劃分方式主要是用于解析一個圈層的定義,在實際的游戲設計中,一個圈層可能在不同時間和不同生態(tài)下歸屬動態(tài)或者靜態(tài)圈層,為了方便理解和后續(xù)設計的規(guī)劃,在接下來的常見圈層解析中,我將圈層分為了玩家構建的圈層和系統(tǒng)構建的圈層。但是,無論哪種圈層,我認為本質上圈層是追求穩(wěn)定價值賦予的,也就是靜態(tài)圈層是最終形態(tài)。
本節(jié)重點解析玩家構建的圈層,常見的玩家構建的圈層有隊伍、幫派、聊天群組等等。這類圈層一般在規(guī)模上不會是大圈層,因為圈層在構建的時候會有構建成本,由玩家構建的圈層,規(guī)模越大,構建成本就越大。
玩家構建的圈層一般是基于玩家的需求建立的,受到玩家的主觀行為影響,導致持續(xù)時間、規(guī)模等都不會特別固定,但是因為有需求的存在,目的與價值在建立初始就已經明確了,參與者能夠較快的融入其中。如果運營得當,也是比較容易轉化為靜態(tài)圈層的。
1)隊伍/固定隊/結義
組隊系統(tǒng)帶來的隊伍概念是最常見的小圈層之一,形成隊伍時都會有一個對應的玩法目標,或者理解為社交目標,但是同時該玩法目標的單一性,外加社交個體同一時間只能存在一個隊伍等情況,導致這個圈層并不會穩(wěn)定存續(xù)。所以隊伍可以算作是最常見的動態(tài)圈層的一種。
隊伍作為圈層最大的價值是利用玩法等規(guī)則強化社交個體價值,進而對社交關系進行引導,所以一般來說,隊伍內部的社交方式都是合作方式,但是將隊伍圈層作為一個社交單元時,隊伍既能夠進行合作社交又能夠進行對抗社交。
比如說我常舉例的隊伍中的分工合作,因為隊伍內的個體位置有限,每個社交個體都需要發(fā)揮它的價值,并且這種價值能夠很快得到反饋,所以隊伍圈層中更容易產生具體的個體社交。
這里有一個設計細節(jié),一個隊伍到底是4人好還是5人好?這個問題需要一些外部條件判斷,如果一定周期內隊伍組建頻次能夠維持一定量級,單從社交反饋來看,我認為4人更合適,甚至3人也是可以的。但是隊伍因為涉及到游戲的戰(zhàn)斗策略、職業(yè)設計等內容,答案并不唯一。
動態(tài)的隊伍圈層通過價值穩(wěn)定的重現(xiàn)和基于參與者個體的需求,形成了靜態(tài)的隊伍圈層,這種圈層就是前面提到過的固定隊或者是結義系統(tǒng)。
固定隊或者結義是一種小團體的圈層形式,有些MMO游戲中使用了結義的概念做包裝,有些則沒有,靠玩家主動建立。
作為一個穩(wěn)定的靜態(tài)圈層,固定隊無論從隊伍持續(xù)時間、社交反饋等都有全方面的強化,在不同的玩法中,玩家都會綁定在自己的小圈層中的行動,甚至為了小圈層的統(tǒng)一性而調整自己的游戲時間等。這些方式都有利于社交關系的遞進發(fā)展。
同時,有些游戲中會將固定隊形成的過程做很重的包裝,這是一種契約形式,它能夠從另一個角度“綁架”玩家的社交心理,一個社交個體的行為會影響整個團體,導致從心理上玩家會傾向于遵守契約。
在同一維度上,固定隊可能僅存在一個,但是在跨維度中可能會存在多個,比如有的固定隊只做日常,而有些固定隊專門打PVP活動等。
2)聊天群組
社交形式中一個非常重要的形式就是交流,在現(xiàn)在的游戲載體中這種交流大部分是文字聊天交流,也有部分語音交流的方式。聊天群組就是使用且僅使用這種社交形式而形成的圈層,而因為群組圈層目標的多樣性,群組可以靈活的提供基于不同話題的圈層社交價值。
舉個例子,在有聊天群組功能的游戲中,高端戰(zhàn)力的玩家一般會有自己的小群,他們會交流基于一定付費能力的養(yǎng)成方式、充值體驗等。還有一些現(xiàn)實中的愛好話題也會成為組建游戲中聊天群組的來源,玩家會組織喜歡某項運動亦或者是同屬于某個地區(qū)的群組。
與隊伍形式最大不同的是,它因為僅需要對聊天進行文字形式的異步操作,所以聊天群組是可以同時加入多個的,這給我們提供了一個同時拓展多個圈層的思路——即,基于異步社交行為的圈層是可以同時存在的。
同樣的,如果聊天群組變?yōu)榱藢崟r交流的形式,那么它立刻會變?yōu)轭愃朴陉犖榈臓顟B(tài)——玩家同一時間,僅能在一個圈層內活動。這種形式類似于語音聊天室或者直播圈子。
聊天群組因為其獨特的行為特性,還可以與其他任何圈子組合,這就是圈層內的交流工具,比如幫派頻道、小隊頻道等等。當然,多數(shù)時候設計者已經洞悉了玩家的訴求,在這些系統(tǒng)中融入了相應的圈層交流工具。
基于交流的需求和特征,聊天群組初始很容易變?yōu)閮蓚€極端的圈層,一方面,持續(xù)話題性內容組建的圈層是一個明確的靜態(tài)圈層,比如上面提到的交流付費心得,交流養(yǎng)成心得等,但是另一方面,基于某些特殊事務,比如調節(jié)服務器內兩個大R矛盾等事由產生的群組可能就只是一個動態(tài)圈層,最終在討論完成后就結束了圈層周期。我認為,干預動態(tài)的群組圈層并非易事,反而是需要將已有的靜態(tài)圈層持續(xù)維護好,或者是在一開始嘗試引導玩家建立靜態(tài)圈層才是最重要的。
3)幫派/同盟
幫派或者同盟屬于中等圈層的范疇,是游戲中最常見的一種中型圈層形式。
與隊伍或者聊天群組不同的是,幫派系統(tǒng)中一般會設計多種目標性,從而進一步強化社交價值。比如,我們希望通過一定程度上聚集玩家,完成一些需要多個小隊伍合作或者對抗的玩法形式,因為這類社交玩法能夠帶來更多的正面反饋。再比如,我們希望玩家在幫派中進行打卡簽到,從而增加可能出現(xiàn)社交的場景,以上種種,目的都是通過圈層設計進一步達成我們期望的留存、付費、活躍的數(shù)據(jù)要求。
多維度的價值使得幫派圈層初始就向著靜態(tài)圈層邁步,同時,大量其他游戲中幫派或者同盟系統(tǒng)建立起的印象也成為了地利的因素,唯一要注意的就是是否能夠達成“人和”,在幫派圈層中,多樣的價值可能并不是面向所有玩家的,有時候設計者喜歡設計對抗的玩法,這類目標對失敗的一方有負面的影響,進而影響玩家的參與情況,一定玩家失去了在幫派中感受到的社交價值,幫派圈層的穩(wěn)定性就會降低,當?shù)陀谝欢顟B(tài)時,整體的圈層生態(tài)就不復存在。
維持幫派圈層的成員是一件很難的事情,服務器中的玩家會自然流失,玩法的設計也不能僅為社交開路,一切設計在滿足一個目的的同時都有可能產生其他的影響。有些游戲會將合并幫派作為嘗試拯救幫派圈層的一種方式,或多或少有些用處,但是長遠來說,僅僅依靠幫派作為中等的圈層支撐或許并不是一個完美的計劃。
換個角度,幫派圈層對社交關系的遞進也是有很大幫助的,是有可能同時服務于關系遞進的四個過程的,有些游戲將核心樂趣體驗(比如GVG)放入到幫派體驗中,從而引導玩家進行1對多的關系遞進。而有些游戲,則將大部分核心玩法從幫派體驗中剝離,保留了一些簡單的二者交互的形式和交流形式,這樣的設計更利于關系定向。諸如此類的例子有很多,不再贅述,總的來說,幫派圈層有能力承載關系遞進,但是需要具體的設計規(guī)劃。
三、常見圈層解析—系統(tǒng)構建
由系統(tǒng)構建的圈層也非常多,常見的有職業(yè)、陣營、服務器、世界頻道等等。系統(tǒng)構建的圈層一般來說都有其基礎價值,比如設計職業(yè)/門派是為了豐富玩家的游戲體驗,區(qū)分服務器是為了控制成長體驗、數(shù)值驗證和獲取更多的付費收益,增加聊天頻道是為了方便玩家交流。
本來這些內容并不是基于社交設計的,但是在某些場景下,這種系統(tǒng)構建的圈層在某些社交行為中產生了價值,這種時候,它們就從一個簡單的個人標簽,變成了一種社交標簽,擁有了社交價值,從而形成了真正的社交圈層。
這類圈層一般是中大型圈層,涵蓋的玩家較多,同時這類圈層一般也是被動圈層,沒有組建過程,是玩家無法通過自己主動行為調整或者需要消耗很大代價才可以調整的。
1)職業(yè)/門派
在RPG游戲中,職業(yè)或者門派的設計是一種傳統(tǒng)藝能,通過職業(yè)設計,角色的技能和戰(zhàn)斗核心邏輯會產生差異,最終影響戰(zhàn)斗的體驗。而在一些非戰(zhàn)斗的場景下,職業(yè)的設計也會有一些特殊適配的玩法,比如魔獸世界中,獵人是可以擁有戰(zhàn)斗寵物的,法師是可以閃現(xiàn)前進的,德魯伊則可以不需要飛行坐騎,也可以在天上飛行的,這些是設計者賦予的,為了方便管理和認知,我們設定一個職業(yè)名字,讓玩家能夠更快的理解他能做什么。
職業(yè)圈層就是所有同類職業(yè)的玩家組成的圈層,一般來說,除非是特殊的玩法,這類圈層甚少涉及戰(zhàn)斗合作,因為多數(shù)情況下,RPG中更多要考慮的是搭配組合,非同職業(yè)的搭配更有拓展的價值。
職業(yè)圈層在社交中的價值體現(xiàn)多數(shù)是通過交流、對抗的形式,對職業(yè)核心玩法的挖掘是交流的核心,同時在一些社交玩法中,會按照職業(yè)劃分排行榜,這是常見的對抗形式。
總的來說,職業(yè)圈層的社交價值并不是特別充足,但是基于不可切換職業(yè)等設計,職業(yè)圈層也能夠通過交流持續(xù)維持,是一個在前期設計時需要考慮的圈層形式。
2)陣營/服務器
陣營或者服務器一般來說都是中大型的圈層,是將一群玩家按照加入游戲時間、特點等維度進行的一種分類。對于這類的圈層,我們一般引導產生相對強的外部對抗和相對多的內部合作價值
因為圈層內玩家數(shù)量較多,行為限制較少,社交行為產生的可能性就高,內部合作行為的可能性就高,通過設計部分合作玩法和相應的引導,很容易構建內部合作,進而產生社交價值。
同理,構建外部強對抗,更能夠強化玩家的歸屬感,對于大圈層來說社交價值更大。所以我們看到很多游戲提供了服務器之間對抗的GVG玩法、陣營對抗玩法等等。
除非通過合服或者轉服,服務器圈層一般很少變化,但是在陣營圈層上會有一些特殊設計。
像魔獸世界的陣營、征途的國家設定都是比較固定的陣營,但是也會有一些跟隨活動玩法設定的陣營,比如在崩壞三的活動《喧鬧假日交響曲》中,玩家被分為了兩個陣營,陣營無法切換,這里的陣營就是一種玩法內的被動圈層,僅在玩法中生效,但是產生的影響可能會外溢到玩法外。
3)世界/交易/傳聞頻道
世界等頻道應該算是服務器圈層的一種交流形式,但是因為頻道僅對在線玩家開放的特殊形式,導致了頻道也可以算作一種單獨的圈層。
世界頻道和其他的圈層差別較大,首先這個圈層下的社交行為比較單一,重點是交流。
此外這個圈層流動性較大,只有在線的玩家加入,離線自動退出。這導致了這個圈層在關系遞進上是很難產生價值的,但是同樣基于這樣的特征,它在實時話題傳播、關系定向上是有一定助力的。
同時,這些頻道基于一些特殊的功能,比如傳聞頻道并不會顯示玩家的真實姓名等,這樣的特殊設計有利于話題的多層次傳播和一些特殊話題的傳播,
頻道雖然是系統(tǒng)設計的圈層,但是它很難給與參與的玩家貼上獨立的標簽,這是基于它可以產生的社交行為邏輯造成的,這一點與其他的系統(tǒng)構建的圈層有一定的差別。
四、構建圈層—兩種構建方法
了解了圈層的相關內容之后,讓我們看看如何構建圈層。
1)構成圈層的兩種方法
在圈層概述中,我已經寫了行為創(chuàng)造價值,價值形成圈層。所以圈層構建的本質就是圍繞玩家間互動行為的價值構建圈層。
換個角度,從設計者角度來說,構建圈層最重要的就是實現(xiàn)設計者對社交價值的期望,這種期望與玩家直接產生的社交價值之間存在一定的聯(lián)系,但又不完全一致,在這種玩家社交價值與設計社交價值的交叉下,會有兩種做法:
做法一的流程是標準的【行為-價值-圈層】進行構建,做法二則變成了【價值-圈層-行為】進行構建。
舉幾個例子,一般在社交設計中最常追求的價值就是社交關系價值與內容價值,設計者會使用包括幫派、家園等常見的圈層進行承接,并且會基于價值需求在這些系統(tǒng)中設計相應的玩法,這就是做法二的路徑。
而在一些長線運營到中期的游戲中,設計跨服對抗玩法又成為常見的操作,這種時候設計者經常會基于這個玩法構建服務器內的社交價值,進而構建服務器圈層。這就是做法一的路徑。
雖然這兩種做法路徑不同,但是本質上他們都是基于社交價值角度上考慮的,在做法一中,我們不會對所有的行為價值都構建圈層,只會圍繞我們認可的社交價值進行構建,而在做法二中,我們也僅會選擇能夠突出需要的社交價值的圈層進行完善。
出現(xiàn)上述情況的原因是,圈層的構建是有成本的,越大的圈層,構建成本與維護成本都會增加,我們會傾向于用一個共同的圈層承接多種行為價值以攤平構建成本。
2)兩種方法的具體考量
既然提到了圈層規(guī)模的影響,在具體考量的時候,就要從實際出發(fā),結合社交價值需求與圈層規(guī)模成本進行構建,原則可以參考:
1.謹慎構建大圈層
大圈層意味著極高的構建成本與維護成本,大圈層穩(wěn)定實現(xiàn)社交價值反饋是一件很有難度的事情,能夠覆蓋絕大多數(shù)圈層參與者的玩法無論從哪個角度來說都是有設計難度的,如果在這方面沒有很好的規(guī)劃,即便是我們規(guī)劃設計了一個大圈層,玩家也不會在這個圈層中有社交反饋,這個圈層本質上就是“名存實亡”的狀態(tài)。
通常我建議在確定了系統(tǒng)結構和相應的玩法之后,考慮是否構建大圈層,也就是在【行為-價值-圈層】的構建方法下構建。
舉個例子,我們一個國戰(zhàn)MMO或者是ROK類型的SLG,那么項目本身的系統(tǒng)結構中就對大圈層對抗有一個非常明確的核心定位,其核心玩法就是需要有大圈層的介入,從服務器或者“國家”的層面組建圈層,進一步進行對抗玩法是我這個項目的核心體驗價值,這種情況下,大圈層的構建的必要性就比較高。
當然,也有一類行為價值能夠契合大圈層,這就是【交流】行為?!窘涣鳌渴且环N特殊的社交行為,從社交價值最大化來講,交流的價值是很難準確預估的,所以,給交流設定一個大圈層,我認為也是合理的。
不過嚴格來說,如果從圈層價值來講,依然是基于某些系統(tǒng)結構下才應該設計大圈層聊天頻道,因為如果沒有相應的行為,圈層的價值就會歸零。所以我們看到,類似公主連結這樣的二次元游戲,很少去做全服聊天,而是更多的把聊天放到了公會頻道。同樣有一些包含世界聊天系統(tǒng)的游戲中,世界聊天根本就是廣告收發(fā)器,這些都是因為世界聊天缺少其對應的價值,與其如此,不如不做。
2.融合多價值構建中圈層
相比起大圈層,中圈層的構建成本和維護成本就低了一些。而且中等圈層有著比小圈層更大的規(guī)模,而在圈層中,同時也能伴生一些小圈層,這種伴生的狀態(tài)帶來的是社交關系方面的優(yōu)勢——既能夠在定向方面更有效率,又能夠在拓展、交流、交往階段獲得反饋強化。
所以我建議構建幾個符合設計價值的中圈層,并根據(jù)價值填充相應的社交行為。也就是使用【價值-圈層-行為】進行構建。
幫派是個很好的例子,但是這里我們不舉這個例子,我們來看看家園系統(tǒng)。
假設我們圍繞家園系統(tǒng)構建一個中等圈層,期望的價值主要是社交關系遞進。那么我們可以采用家園社區(qū)的形式,在場景中構建出一個包含了多個家園的社區(qū),玩家之間能夠基于社區(qū)形成鄰里關系,這種關系的特點是基于物理位置會有相應的“鄰居”關系的人天然形成。進而基于幾個“鄰居”可以形成小圈層。
我們要做的是往這個可能形成的圈層中加入行為,比如社區(qū)清潔、社區(qū)活動等玩法,如果我們希望家園提供歸屬感,那么也可以做一些家園的競技玩法。
家園系統(tǒng)形成的圈層對比幫派這種形式會更輕度,社交氛圍更和諧,更加符合合作形式的定位。
上述圈層可以在所有的擁有模擬經營模塊的游戲中展現(xiàn),實際上,我認為supercell的《Everdale》曾經是最有希望建立這種圈層并長久維持下去的,但是它對模擬經營部分的重度體驗追求使得社交方面產生了一些問題。
3.大量構建小圈層
小圈層的優(yōu)勢在于成本低,所以無論是【行為-價值-圈層】還是【價值-圈層-行為】的做法都可以,而成本低的優(yōu)勢可以使得我們大量構建小圈層,用數(shù)量篩選出適合這群參與者的社交價值。
當然,小圈層的構建成本是建立在工具完善的基礎上的,隊伍系統(tǒng)就屬于一種非常契合的工具,除此之外,我們可以基于UI、場景等直接劃分小圈層,這些都能做到簡單構建。
五、構建圈層—基礎形態(tài)構建
圈層的具體展現(xiàn)形態(tài)多種多樣,歸類來看可以分為三類,分別是場景形態(tài)、界面形態(tài)、個體形態(tài)。
1)場景形態(tài)
顧名思義,場景形態(tài)下,圈層是圍繞行為場景構建并展示的。
前面提到的家園系統(tǒng)就是一個典型的場景構建的圈層,圈層中的行為都在一個固定的社區(qū)場景內,玩家和玩家的房屋作為最小社交單元參與其中。
這里會有一個問題,如果我們想要將圈層構建成一個穩(wěn)定的圈層,那么場景也必須是穩(wěn)定的場景。
此外,圈層的價值都是基于這個固定場景上產生的,這也導致如果想要脫離場景存續(xù),比如為該圈層擴展更多的場景,亦或者是在其他非場景中體現(xiàn)價值,就需要有另外的一種載體,通常來講,常規(guī)的系統(tǒng)功能能夠充當一部分這種載體的作用,比如聊天、好友系統(tǒng)。
構建場景形態(tài)并不需要我們額外做太多的事情,只需要將合適的社交行為與場景綁定,并且盡量保持場景的存續(xù),如果能夠將該場景作為圈層的唯一場景,那就更合適了。如果不行,要考慮場景的其他因素對圈層的影響。
舉個例子,在wow的荊棘谷中,有著兩個對立的勢力,地精和血帆海盜,雖然玩家并非真正的加入他們,但是基于他們對抗的性質,玩家的行為也有一定的圈層化的概念。
玩家初始并沒有想要在哪一方做出選擇,但是隨著任務的推進,會出現(xiàn)對不同勢力聲望值的變化,導致玩家被動加入了不同的圈層,這就是任務影響下的場景圈層本質行為的異化。
場景形態(tài)是有一定限制的,它對多場景下如何統(tǒng)一圈層認知并不擅長,而界面形態(tài)和個體形態(tài),就是為了在不同場景中強化圈層認知的一種圈層形態(tài)表現(xiàn)方式。
2)界面形態(tài)
界面形態(tài)的圈層就是指通過UI將圈層的信息展示出來,用直觀的表現(xiàn)劃分圈層的邊界。最常見的界面形態(tài)就是各個幫派系統(tǒng)。
界面形態(tài)的優(yōu)勢在于它明確展示了圈層,并且該圈層是可以直接對外說明的,因為從各個角度來講,它都存在“實體”。
如何構建界面形態(tài)的關鍵在于需要我們明確圈層的價值,比如,我們需要圈層提供社交關系價值的時候,我認為羅列所有的參與者,并將參與者的一些基本信息披露出來是必要的,這能夠讓關系在前期的定向拓展階段更為快速的遞進。
再比如,我們希望圈層強化社交價值回歸方面的用處,那么,如果能夠附加參與者的形象、能力等深入信息,就更容易激勵這方面的反饋。
此外,還可以將所有的社交價值通過界面化來展示,進而提升社交參與率。
界面形態(tài)的問題是,它是一套復雜的系統(tǒng),成本較高,所以多數(shù)情況下,可以考慮為場景形態(tài)搭建簡單的界面形態(tài)內容,來建立簡單的圈層界面形態(tài)。而只為為復雜的、承接多種價值、多種場景的圈層,構建一個明確的界面形態(tài)。
3)個體形態(tài)
個體形態(tài)同樣也能夠為場景形態(tài)提供一種新的圈層展現(xiàn)可能。
所謂個體形態(tài),就是通過展現(xiàn)個體身上的標簽和個體的具體行為,構建圈層的認知。比如說,職業(yè)圈層就是通過一個個同職業(yè)的個體的行為構建的。法師可以遠程高傷害,戰(zhàn)士則是近戰(zhàn)高暴擊,騎士則是近戰(zhàn)高血防等等。其他玩家通過個體的職業(yè)圖標和他們的技能行為建立起來對該職業(yè)的認知,進而形成對該圈層的認知。
當然,多數(shù)情況下,個體形態(tài)是對界面形態(tài)和場景形態(tài)的一種補充,因為個體行為并不能在任意場景中展現(xiàn)圈層的所有社交價值,社交價值還是要通過具體的場景承接的。
在構建個體形態(tài)的圈層時,主要考慮用什么樣的個體形態(tài)展現(xiàn),可用的有玩家的角色造型、名字及相應的擴展界面等。
4)總結
上述三種形態(tài)并不是對立的,更像是圈層完整形態(tài)的三個方面,只要把握好了具體的原則,后續(xù)按照相應的價值選擇構建即可。
不過話說回來,因為構建的成本原因,圈層形態(tài)即使僅包含其中一項,也是可以形成的,畢竟,人類社會中,即便是沒有群體組織,人們也會自然而然的“物以類聚人以群分”。
六、構建圈層—基礎功能設計
圈層多種多樣,在不具體分析某個圈層的情況下,我認為圈層都應該包含以下的一些基礎功能
1)構建功能
構建功能是圈層形成的基礎,對于系統(tǒng)圈層來說,構建功能可以沒有,因為設計者在初始狀態(tài)下已經設計并拉入的玩家。但是對于希望玩家能夠主動構建的圈層,構建功能是很必要的。
常見的構建功能有隊伍系統(tǒng)、聊天群組功能、幫派建立功能等。
構建功能在設計的時候,要考慮圈層的形態(tài)問題,如果是場景形態(tài),構建功能要規(guī)劃場景,而如果是小型多圈層的情況下,構建功能可能還要考慮場景存續(xù)的時長、拉玩家進入場景的形式等。
構建功能一般還要考慮通用性與易用性,一方面這是玩家接觸圈層的重要入口,另一方面如果能夠強化通用性,可以降低很大的構建成本。
舉個例子,聊天群組的建立就是一個通用性的功能例子,玩家可以通過群組建立不同場景、不同圈層的溝通環(huán)境,而且它僅要求玩家界面參與的形式也幫助圈層在構建后以較小成本產生社交價值。
2)拓展功能
每個圈層都需要考慮穩(wěn)定性,而成員是穩(wěn)定性的一個重要的指標。拓展功能就是圈層對成員進行吸引和排除的功能。除非是系統(tǒng)設定了規(guī)則的圈層,否則其他圈層都應該有加入和退出的機制。
拓展功能在做的時候,需要基于圈層規(guī)模考慮拓展的形式,是實時拓展還是異步拓展,是否有具體的限制等等,這些都可以基于具體圈層情況在功能設計中體現(xiàn)。
3)交流功能
交流是一種特殊的社交行為,是可以產出任意社交價值的一種社交行為,其重要性不言而喻。
構建交流功能需要考慮交流的圈層成員,一般來說覆蓋全員的交流與部分參與者的交流都是有需求的,可以設計一些簡單的功能——比如不同權限的頻道對交流進行分割。
交流功能中另一個重要的關注點是交流的內容,圈層適配的社交話題是有差別的,圈層交流功能可以對話題進行篩選,當然這個事情需要有一定的邏輯設計,否則玩家會產生誤解。
此外,就像前面提到的,交流功能有時候也不是必須的,為所有圈層構建交流功能也會產生大量成本,考慮具體的交流價值,我認為穩(wěn)定的靜態(tài)中大型圈層是可以建立交流的,而小型圈層則可以盡量使用同一的交流功能降低成本。
七、構建圈層—持續(xù)穩(wěn)定產出價值
在第一章中我已經說過,如果希望圈層能夠持續(xù)性的產出社交價值,設計者應該盡量讓圈層從動態(tài)圈層轉化為靜態(tài)圈層,所以在上述的形態(tài)與功能設計之后,我們需要穩(wěn)定圈層的價值獲取、并嘗試給與圈層更大的社交價值,讓圈層盡快從動態(tài)圈層轉化為靜態(tài)圈層。
其實具體的內容已經在第一章中體現(xiàn)了,在這里補充幾點。
1)通過規(guī)則強化價值
讓我們通過實例來說明一下。
MMO中的野外世界BOSS,我們希望玩家通過合作的形式一起擊殺,所以設定的BOSS血量、攻擊都非常高,單人是不可能擊殺的,玩家會多人一起擊殺,所以需要類似幫派、隊伍圈層的參與,甚至是現(xiàn)場的幾個玩家私下聊好,組成一個簡單的打BOSS動態(tài)圈層都有可能。
同時,因為玩家在野外的技能釋放是不分敵我的,一個技能范圍內的任何合作方和對抗方都會受到傷害,這是基于場景規(guī)則產生的玩法上的問題。這個時候,如果我們給圈層設定一個規(guī)則——同一個圈層的玩家不會受到內部的傷害,那么這個挑戰(zhàn)BOSS的過程就輕松很多,參與者就能更好的進行合作行為的推進,進而提升關系遞進的可能性。
圈層的規(guī)則是一種基于圈層產生的社交價值拓展的形式,合理的利用圈層的規(guī)則對圈層的穩(wěn)定性有很大幫助。
2)持續(xù)性的行為強化價值
不管是動態(tài)圈層還是靜態(tài)圈層,持續(xù)性的社交行為帶來的社交價值反饋都是增加穩(wěn)定性的方法,這里的持續(xù)性的社交行為有兩個方面,一方面是圈層已有價值對應行為的持續(xù)反饋,另一方面是適合圈層的新行為價值的引入。
對于已有行為價值的持續(xù)反饋就是要將目標社交行為的頻次保持住,尤其是在動態(tài)圈層狀態(tài)下,如果能夠將參與者框定或者小范圍引導參與者持續(xù)參與,強化頻率,也能夠更好的轉化為靜態(tài)圈層。
舉例來說,假設一個游戲每天中午都會有一個5人匹配的合作答題活動,如果能夠在匹配時,持續(xù)引導玩家首先拉自己在線的好友共同匹配,或者是推薦固定幾個適合的玩家、推薦過去已經匹配過的玩家一起匹配,那么玩家建立靜態(tài)圈層的可能性就會提升。當然,前提是在交互中參與者都能感受到價值反饋。
對于第二點,最直觀的例子就是往已有圈層的交流平臺中投放不同的交流話題。篩選更適合這個圈層的話題做傾向投放?;蛘咭部梢詾橹写笮腿佣ㄖ埔恍┬碌耐娣繕藘热?,用來拓展價值行為。
3)注意相對公平
開源的同時也要注意節(jié)流,需要對圈層的相對公平做出設計,人員穩(wěn)定是圈層穩(wěn)定持續(xù)的一個重要組成部分。而人員的穩(wěn)定來自社交行為反饋的持續(xù)獲取,這就要求圈層設計時,要注意價值反饋保持相對的公平。
雖然基于玩家的付費和活躍等數(shù)據(jù),有差異是很正常的,但是在圈層的價值投放上,設計者應該盡量做到多勞多得+二次分配結合的方式。
比如在幫派圈層中,一方面參與者可以通過不同行為獲取不同價值,高投入的行為社交反饋也應該更多。另一方面除了頭部玩家能夠獲取大量價值反饋外,也要關注一般玩家的價值反饋,在玩法的獎勵中增加保底內容,或者投放全圈層可參與的話題等。這個圈層的互動行為才能持續(xù)下去。
小結
以上內容,泛泛而談了一些社交圈層的內容,其實社交圈層是非常重要的社交組成單元,它的形態(tài)多種多樣,在不同類型的游戲中展現(xiàn)形式完全不同的也大有存在。所以真正提取社交圈層方法的時候,很容易以1——2個常見的圈層去定義整體,這會導致圈層的設計有些固定化。
但實際上,圈層的設計可謂是非常考驗社交系統(tǒng)策劃的一個設計模塊,它并沒有完美的固定解題思路,而是需要根據(jù)項目需求實時變化,所以在提煉方法之后常??紤]是否能夠覆蓋,然后就進行各種調整,等寫完才發(fā)現(xiàn)字數(shù)也已經到了1.5W字,實話說這不是我希望看到的,如果能夠簡單的描述清楚,才是最好的表述。
到此為止吧——歡迎留言——
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