發(fā)布時間:2024-01-26 09:40:54 瀏覽量:128次
隨著新能源的發(fā)展,汽車領域開始變革,HMI也逐漸走進設計領域,受到了不少人的關注。區(qū)別于傳統(tǒng)的設計,HMI設計有何不同,該怎么做?作者結合了自身的工作經(jīng)驗,與你一同探討關于HMI設計的工作流程。
隨著新能源的發(fā)展,HMI逐漸走進設計領域,HMI設計類的文章也愈來愈多,但很少能看到有關HMI實際工作經(jīng)驗的內(nèi)容;恰逢我也在比較頭部的車企公司負責HMI設計兩年多了,這里就以我實際工作距離,講一講在實際點的工作當中,HMI設計師的工作流程到底到底是怎樣的。
因為每個公司都有自己的特點,這里僅以我參與到的情況來舉例, 因為我們公司涉及到的范圍還是比較廣的,大家可以在看的時候試著將自己代入進去,感受對于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的UI設計,HMI設計到底有哪些不同。
設計開始便源于需求,每個設計師都會面臨一個接需求的階段,HMI的設計需求和我們常規(guī)uI有些不同,UI設計的需求來源一般比較單一,就是通過產(chǎn)品下發(fā),那小公司可能直接通過老板下達內(nèi)容,HMI的設計中我們還是以產(chǎn)品的需求為主,當然這里會在提到一些其他部門。
比如規(guī)劃。在這里,我認為的規(guī)劃就類似于產(chǎn)品的細分,主要是研究市場領域、探尋用戶/消費者對的需求、分析競爭對手、再根據(jù)公司自身的情況和發(fā)展方向,制定相關目標、戰(zhàn)略、戰(zhàn)術的一個職位。因為實際上我從規(guī)劃手中接到的需求一般都是和競品、或者市場強相關的一些內(nèi)容。而產(chǎn)品的需求會更綜合一些,更貼近用戶和消費者和一些大的戰(zhàn)略方向。
還有一些需求是由UX進行體驗優(yōu)化方面所帶來的,以及部分開發(fā)和測試也會有需求,這個需求并不是對bug的修改,通常是產(chǎn)品在原有的基礎做了升級改動,或者出現(xiàn)多模塊沖突的時候,需要一些相應的設計支撐;而這種情況的工作量一般不會太大。
OK 那作為設計師,在前期需求階段要做些什么?
首先就是了解需求,明確需求內(nèi)容,不但要熟悉業(yè)務的架構還要了解相關的責任人,因為這個涉及的內(nèi)容通常比較多,人員也會很多,所以認識相關的責任人很重要,不然在項目中遇到問題就會出現(xiàn)不知道找誰,滿屋子跑,到處求人的尷尬情況,嚴重時還可能延誤整體的交付進度。
舉個例子,我們拿座椅扶手設置的屏幕舉例,因為這種屏幕對的設計牽扯到的部門比較多,但設計師內(nèi)容并不復雜,一兩個設計師就可以完成,不像中控儀表需要按照各種模塊進行設計人員的劃分;
那當我們接到了這樣的一塊扶手控制屏的時候,我們需要了解什么?
第一就是功能,需要放什么內(nèi)容在上面,這時產(chǎn)品會給一份初步的功能清單,但是光有清單是不夠的,你需要清楚每個功能都是怎樣定義的,有沒有什么內(nèi)容是可以進行設計容錯的,比如說特殊的控制信息放不下的話可不可以不要,有沒有選配的內(nèi)容,高端車和低端車型的配置是否統(tǒng)一?這些都要提前問清楚,以便去進行不同的設計適配。
第二要了解的便是屏幕的規(guī)格,包括尺寸,屏幕分辨率是多少,PPI多少,可能這里會牽扯一個物理尺寸的換算,比如我們的按鈕推薦的熱區(qū)是15.2mm對吧,那設計稿要做多大?
很多人在糾結這個像素和mm的換算很麻煩,用到一堆公式啥的,如果現(xiàn)在告訴你:物理是長度150mm 屏幕分辨率是720,那你知道1mm等于多少像素嗎?720除以150 等于多少4.8 ,1mm等于一4.8px,那15mm不就是72px嘛 ,這很難么?
大家想一想是不是這個道理,其實網(wǎng)上有很多文章都寫了復雜的像素和毫米之間的計算公式,什么勾股定理,開根號,平方等等;而它們求的是什么呢?其實是物理尺寸的大小,但在我實際工作的情況下,并沒有出現(xiàn)物理尺寸大小不明確的情況,當然,可能確實還沒有遇到過。
回到剛才的需求階段, 除了功能、規(guī)格,我們還要了解屏幕的材質(zhì),交互的載體,顯示屏幕的視覺表現(xiàn)情況,是否有物理按鈕的考慮等等,都需有一個全面的了解。
還有就是外觀,是不是異形的設計,我們都知道有些儀表并不是中規(guī)中矩的方形,很多都是根據(jù)車型結構做的特殊形狀,在做新的屏幕設計的時候也要考慮進去,這里還有考慮的邊緣區(qū)域的距離——BM區(qū)域,俗稱就是屏幕黑邊,這個區(qū)域的大小也會影響設計的視覺美觀度,包括交互操作的合理性,如果邊緣很小,點擊觸摸操作的時候就會就是難以交互,設計時可以考慮把頁面兩邊的安全邊距加大,如果BM區(qū)域大的話,內(nèi)容區(qū)域就可留的更多一些,這些在前期都是可以討論的,設計也可以根據(jù)方案去提出一些意見。
最后,還要了解需求的時間節(jié)點,進行任務排期,很多時候都是多任務并行的,時間節(jié)點很重要,從需求產(chǎn)生,到生產(chǎn)上線,這個時間是不能亂動的,牽扯到整車付的問題
OK 前期需求部分講的有點多,其實當中還有很多更細的內(nèi)容需要根據(jù)不同的情況去考慮,主要想讓大家明白,在設計前期,一定要先做到深度的了解需求再進行設計輸出。
在理解了需求后,下一步我們就可以進行概念方案的輸出,要針對當前的問題,不確定的因素做一些典型頁面的方案呈現(xiàn)。
為什么說是概念方案,以及做這個概念方案是干啥的?大家應該記得在上一階段,我們可能有很多沒有確定下來的因素,設計師在其中其實主要是要配合產(chǎn)品,交互,市場做一些內(nèi)容想法上的表達,這里并不是視覺設計師的主場,主要是產(chǎn)品和功能上的確認。
這里就提到了下一個階段——需求評審的環(huán)節(jié)——起到需求確認的作用。
我們做的概念方案就是展現(xiàn)這個地方,主要給產(chǎn)品起到?jīng)Q策輔助的作用,但是設計師要參與其中,也會去輸出一些自己的看法,來確認方案的可行性;并不是所有的需求評審都需要設計師支持,看情況而定。
除了確認需求之外,還有一個重要作用就是確認開發(fā)的可行性,防止出現(xiàn)設計稿確認后,開發(fā)實現(xiàn)成本過高影響整體交付進度的問題,所以協(xié)調(diào)開發(fā)資源,確認開發(fā)任務難度也需要在這里完成確認。
接下來就到了我們設計師的主場了,萬事具備,只欠東風~
這里其實跟常規(guī)的uI設計理論沒有太大的區(qū)別,首先就是要進行大量的競品分析,這里競品分析的作用就體現(xiàn)出來了,因為市面上已經(jīng)落地的內(nèi)容是經(jīng)過大量驗證的,安全性是有較大保障的,我們都知道HMI的設計安全性是放在首位的,小到一個圖標大到整個項目視覺表現(xiàn),都需有強有力數(shù)據(jù)支撐,YY或者自嗨式的想法就是純是在耍流氓了,競品就是一面很好的鏡子。
這也是市面上很多作品集不落地的原因之一;有同學可能會問,有些內(nèi)容是我們創(chuàng)新來的呀,市面上根本沒有競品;在這里我認為并沒有純創(chuàng)新的設計,總會在其他方面找到類似的場景參考,多結合一下,與人因及交互的同學討論方案是否合理,在進行設計輸出。
在設計的時候也要考慮多場景,同一個功能模塊,在設計時是否與中控、儀表或其他模塊項目上產(chǎn)生沖突;因為在設計后期,即使是新增一個小小的功能,牽扯到的頁面邏輯會越來越多,要考慮多種沖突之間的關系,進行設計方案的協(xié)調(diào)。
還有就是復用性,規(guī)范化,嚴格按照指定好的規(guī)范來進行頁面輸出也是設計的必要條件,形成規(guī)范,包括字體,顏色、間距、圓角、陰影等等,在開發(fā)側,也會有和我們設計一樣的控件庫,新增控件,或者圖標時,也要嚴格在原有規(guī)范的基礎上進行迭代優(yōu)化。
基本這樣的做出來的界面才可以具有很高統(tǒng)一度,那我們在做自己的項目的時候一定要嚴格按照自己制定的規(guī)范去輸出頁面。
在交互/視覺都完成之后,我們還需要進行一個設計走查以及評審的環(huán)節(jié)。
因為設計面向大量的用戶,要承擔生命的責任,基本上任何一個設計方案需要經(jīng)過嚴格的評審環(huán)節(jié),在設計評審中,一般是各個uX部門的主要負責人作為評委,此時,需要講清楚需求背景、落地競品的設計方案,原有方案及優(yōu)化方案,講清不同方案之間的設計思路與邏輯,同時記錄會議內(nèi)容,進行后續(xù)的設計升級。
設計完成后,最后一步便是交由開發(fā)進行代碼實現(xiàn),在這里需要對設計方案進行溝通于標注,便于開發(fā)注意開發(fā)難點,合理分配時間。
開發(fā)完成,還需交由設計師進行頁面驗收,通過實機測試,審查包括字體,顏色、間距、圓角、陰影方面是否和設計稿保持一致,交互邏輯、頁面跳轉、按鈕狀態(tài)是否完善并和主框架統(tǒng)一。檢驗視覺BUG,保證設計可以高度還原。
以上就是HMI的設計主流程啦,希望可以給你帶來啟發(fā),如果你有其他疑問,歡迎留言積進行討論哦~
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