發(fā)布時間:2024-01-26 09:35:20 瀏覽量:224次
文/karmen孔
關(guān)卡,作為游戲中的重要組成部分,往往起到許多關(guān)鍵性的作用。比如檢驗玩家實力,承載劇情和游戲進(jìn)程推進(jìn),提升游戲趣味性等。好的關(guān)卡設(shè)計可以讓玩家印象深刻,獲得不錯的游戲體驗。那么接下來我們就探討一下關(guān)卡設(shè)計中需要關(guān)注的元素,希望可以帶來一些幫助。
一、關(guān)卡的組成元素
玩家在體驗不同游戲關(guān)卡的過程就相當(dāng)于在體驗游戲中的一個個不同故事。因而,關(guān)卡也具備自己的“故事六要素”。
1.1時間
這里主要決定關(guān)卡場景的環(huán)境氛圍和場景基調(diào),清晨、黃昏、夜晚,是否伴有不同的天氣變化,如雨天、雪天、風(fēng)沙天等,不同的時間或者天氣氛圍也會適當(dāng)影響關(guān)卡內(nèi)的玩法,比如雨雪天氣會影響角色的移動進(jìn)程,黑夜、風(fēng)沙天也會影響角色的視野,并且可能伴隨有龍卷出現(xiàn),對玩家造成干擾或傷害。
1.2地點
指的就是關(guān)卡的場景,玩家體驗的主體元素。在副本設(shè)計中,地點是關(guān)鍵,它的獨特性越強(qiáng),關(guān)卡就更容易做出風(fēng)格和特色。
并且可以通過不同副本間場景的差異給玩家?guī)砻黠@的感知,比如《SIFU》中的夜店和美術(shù)館這兩個關(guān)卡,在多次游戲通關(guān)夜店后,可能會感覺到壓抑和過于熱鬧,而后一下子進(jìn)入到開敞,安靜的美術(shù)館中,使得兩個場景的體驗張力一下被拉開了,將明暗、動靜的節(jié)奏對比運用的十分出彩。
在設(shè)計場景時需要關(guān)注一些細(xì)節(jié):
(1)注意場景的邊界線和通行圖,要清晰呈現(xiàn)。一個沒有明確邊界而模棱兩可的地方,可能會導(dǎo)致玩家去探索一條預(yù)期之外的路徑,從而引發(fā)玩家的尋路困擾;
(2)可以設(shè)置支路,但是最好有驚喜,盡量不要讓玩家白跑一趟,當(dāng)?shù)缆繁M頭沒有什么有趣的東西存在時,它便會打擊玩家的成就感;
當(dāng)支路較多時,容易進(jìn)入無路可選的情況,比如森林場景,并且因為道路事物太多了,反倒無從選擇。此時便需要安排一個具有人造結(jié)構(gòu)感的區(qū)域或者道路,與支路做出區(qū)別,引導(dǎo)玩家回到主路,同時便于玩家進(jìn)行定位;
(3)分叉路最好有地標(biāo)物或者獨特標(biāo)識,形成參照,便于玩家定位;
(4)同樣的場景可做局部改造,加入不規(guī)則地形,做高低差,讓場景更為立體;
(5)加入有互動的場景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李奧瑞克大廳中可以通過破壞吊燈砸死一群怪物的設(shè)計;
(6)加入場景敘事,如碎片敘事等,增強(qiáng)世界觀的傳遞。關(guān)卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是布滿巖石和樹木的景觀。關(guān)卡承載著歷史、文化和意圖,通過這些讓玩家對所處環(huán)境歷史和背景有更多的了解,從而提升代入感;
(7)一個簡單的入口應(yīng)當(dāng)通向一個簡單的區(qū)域,比如當(dāng)玩家奮力打開一扇沉重的大門時,發(fā)現(xiàn)里面是一個又小又空的房間,會十分沮喪。
1.3人物
這里主要講關(guān)卡內(nèi)的NPC,可以分為兩類:
(1)中立NPC
可以起到裝飾場景的功能,并且可與玩家形成互動:發(fā)布支線任務(wù),或進(jìn)行劇情表演等作用,比如玩家開槍后,周圍的NPC瘋狂逃竄的效果。
(2)敵對NPC
作為玩家的敵對勢力,需要明確其產(chǎn)生的功效。首先是驗證相關(guān),可以是數(shù)值驗證,也可是策略驗證,通過怪物的定位來決定怪物的技能、強(qiáng)度、分布以及數(shù)量。其次,承載世界觀,讓玩家接觸到劇情相關(guān)的敵對NPC,從而推動整體劇情發(fā)展。
1.4起因
在玩家進(jìn)入副本前,需要讓玩家知曉進(jìn)入副本的原因,為何要進(jìn)這個副本,進(jìn)來我需要做什么?否則的話玩家會缺乏目的性,并影響代入感和期待性。起因也會決定這個關(guān)卡的主題,影響前面的時間、地點和人物設(shè)計。
1.5經(jīng)過
即副本的主體流程,完成副本目標(biāo)的過程??梢詫⑦@個主體流程拆分為多個階段,逐步開放,為每個階段樹立相應(yīng)的小目標(biāo)及引導(dǎo)方式。由于玩家首次進(jìn)入副本并不熟悉整個流程,因而引導(dǎo)需要十分細(xì)致,如同撒在場景上的面包屑一樣,逐漸指引玩家按照設(shè)計者的預(yù)期完成整個副本。
副本內(nèi)常用的面包屑有如下幾種方式:
(1)跟隨指定NPC——引導(dǎo)玩家到達(dá)指定位置;
(2)敵人分布——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區(qū)域;
(3)鏡頭運用——聚焦到某個物體或者某個位置;
(4)場景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內(nèi)容;
(5)照明——通過光影色彩的明暗強(qiáng)度來引起玩家的注意;
(6)運動物體——運動的物體可以吸引玩家的注意力;
(7)標(biāo)識——一個巨大的發(fā)光箭頭或是一張標(biāo)注“你在這里”的地圖可以方便玩家定位。
期間穿插階段敘事劇情,推進(jìn)關(guān)卡的進(jìn)行,豐富關(guān)卡展示的內(nèi)容
1.6結(jié)果
作為劇情的承載節(jié)點,關(guān)卡結(jié)尾處要與主線劇情完美銜接,防止與關(guān)卡外的劇情產(chǎn)生割裂感。并且通過關(guān)卡劇情的結(jié)尾有時也可以拋出懸念,引出新的人物,給玩家樹立新的目標(biāo)或者產(chǎn)生期待,像是多數(shù)電影結(jié)尾的彩蛋一樣。
1.7峰值體驗和情感曲線
我們的體驗記憶主要由兩個因素所決定——高峰和結(jié)束時的感覺,無論體驗好壞,我們感受最深的那刻,將會決定對這次體驗的印象。因而需要放大玩家的峰值體驗,一般會通過關(guān)卡之間的主要差異來作為切入點,比如一場與眾不同的戰(zhàn)斗,一個全新的玩法,一個從未接觸的場景等,讓玩家對這塊元素印象深刻。
然而需要注意峰值的分布,當(dāng)興趣點相互疊加時,體驗會變得平淡且疲憊。事物的強(qiáng)度,應(yīng)當(dāng)有起伏變化,以幫助激發(fā)玩家的情緒反應(yīng),形成我們預(yù)期的情感曲線。通過控制關(guān)卡的時長和不同時刻帶來的情緒起伏變化,最終讓玩家進(jìn)入我們希望的心流狀態(tài)。
二、關(guān)卡的制作過程
多數(shù)3D關(guān)卡設(shè)計項目都會經(jīng)歷以下幾個階段:
(1)前期制作:規(guī)劃創(chuàng)意和整體體驗設(shè)計
(2)平面布局:為關(guān)卡勾畫可視的2D平面圖
(3)體塊測試:創(chuàng)建一個基本的游戲內(nèi)置3D草模,進(jìn)行測試
(4)關(guān)卡腳本:整合關(guān)卡事件和行為,形成完整的關(guān)卡流程
(5)場景美術(shù):用組建和布景裝扮關(guān)卡
2.1前期制作
首先梳理關(guān)卡的目的和定位,需要傳遞的內(nèi)容,還原的玩法體驗是什么?
當(dāng)在團(tuán)隊中合作時,這個階段非常重要,需要團(tuán)隊對齊目標(biāo)。前期制作的計劃通常是一些文本設(shè)計。
這其中會包含關(guān)卡前期的核心設(shè)計,比如:關(guān)卡時長、關(guān)卡節(jié)奏、情緒主調(diào)、興奮點排布、主要玩法差異、關(guān)卡驗證點、核心挑戰(zhàn)技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作過程中方向就更明確。
2.2平面布局
平面布局是關(guān)卡的基本結(jié)構(gòu),通常表現(xiàn)為核心區(qū)域和元素的2D平面圖。是關(guān)于玩家可以去哪里以及它們可以做什么的視覺總結(jié),能夠詳細(xì)地規(guī)劃關(guān)卡。在一個項目中,詳細(xì)的布局圖是一個重要的溝通工具,否則很難讓其他成員讀懂你的心思。
2.3體塊測試
體塊是關(guān)卡的粗略草圖,使用簡單的塊狀3D建模,帶有最小的視覺細(xì)節(jié)。目的是創(chuàng)建關(guān)卡的基本結(jié)構(gòu)原型,這樣可以在游戲引擎中進(jìn)行測試。幫助設(shè)計者判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否平衡等。
通過體塊測試可以較為詳細(xì)的推算出整個關(guān)卡的耗時區(qū)間,幫助設(shè)計者進(jìn)行關(guān)卡內(nèi)容的擴(kuò)充或刪減,或者對于場景部分元素的面積或者長度來進(jìn)行調(diào)整,比如一座沒有特別景色,且回多次往返的橋梁,通行時長應(yīng)該在多久?或者一個探索元素較多的房間,當(dāng)前面積是否足夠容納所需的物品、角色或事件?
并且結(jié)合白模場景,設(shè)計者可以將文檔中的關(guān)卡元素腦補到場景中來模擬體驗,對關(guān)卡的趣味性、策略性和差異性做出一定的預(yù)估和判斷。當(dāng)你意識到一個房間的設(shè)計有問題時,由于它是由簡單的形狀所組成,那么可以很容易地對其修改。
2.4關(guān)卡腳本
腳本是將事件、行為和游戲邏輯整合到一個關(guān)卡中。任務(wù)目標(biāo)、任務(wù)過程、過場動畫、場景編排——以及任何AI控制的物體/戰(zhàn)斗設(shè)計,通常都依賴于腳本。關(guān)卡策劃一般都會配套有相應(yīng)的編輯工具來簡化編程的過程。形成可視化的編輯界面,將關(guān)卡流程呈現(xiàn)在設(shè)計者眼前,便于調(diào)整和規(guī)劃關(guān)卡的各個環(huán)節(jié)。
就像是搭積木一樣,將觸發(fā)事件和action制作成為一個個帶有可控參數(shù)的模塊,通過編輯工具規(guī)劃關(guān)卡藍(lán)圖,形成完整的關(guān)卡流程。
2.5場景美術(shù)
當(dāng)你對關(guān)卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,并可開始添加更多環(huán)境藝術(shù)和視覺細(xì)節(jié)。初學(xué)者通常會在沒有足夠的規(guī)劃、布局或體塊草模時就匆忙進(jìn)行美術(shù)階段。過早的美術(shù)設(shè)計會導(dǎo)致早期的設(shè)計錯誤,因為改變關(guān)卡并因此重做所有美術(shù)設(shè)計會使成本大幅度提升。
所以,克制住這種沖動,不要急于進(jìn)行藝術(shù)包裝。在開發(fā)時間緊俏的環(huán)境下,設(shè)計者需要更早的先行,讓美術(shù)可以盡早介入,爭取開發(fā)時間。當(dāng)然,前提是經(jīng)過前4步的洗禮后,已經(jīng)有了充足的把握的。
三、關(guān)卡設(shè)計的一些技巧
3.1鏡頭的運用
副本內(nèi)的鏡頭不用完全拘泥于固定視角,在特定區(qū)域內(nèi)通過主視角的切換,可以呈現(xiàn)給玩家不同的體驗感受,比如《SIFU》中在狹窄巷道中,會直接將鏡頭轉(zhuǎn)為水平的剖切視角,可以更直觀的感受到前后被夾擊,被眾多敵人手持器械圍堵的戰(zhàn)斗感受,并且可以很好的避免在夾角中戰(zhàn)斗視野難以切換,視角穿墻等便捷問題。
常規(guī)視角
巷戰(zhàn)視角
3.2地形玩法
關(guān)卡時玩法和劇情承載的容器。在關(guān)卡的場景和內(nèi)容上,可以根據(jù)游戲機(jī)制或玩法,做出許多獨特性、豐富玩法的設(shè)計來,并且能為玩家?guī)硪欢ǖ捏@喜和爽點。結(jié)合地形高低差和戰(zhàn)斗機(jī)制形成“地形殺”便是常見的一種設(shè)計方式,在FC經(jīng)典游戲《雙截龍II》中就有許多地形殺的打法在里面。
比如通過“投擲”或者“升龍”等讓敵人產(chǎn)生位移的攻擊方式,將敵人拋入水中或者樓下,迅速秒殺敵人。
或者使用“空中膝撞”讓敵人產(chǎn)生大幅位移,將敵人擊飛到樓下(很多玩家在第一關(guān)時都會用此方式直接秒殺尾王)。
配合關(guān)卡的機(jī)關(guān)也能形成秒殺的體驗來,比如第3關(guān)直升飛機(jī)內(nèi)艙中利用機(jī)艙門將怪物吸出機(jī)艙,形成秒殺。
或?qū)橙舜蛉脶斪映刂校纬擅霘ⅰ?/span>
利用這些方式可以快速擊殺血量較多的怪物,甚至于BOSS,成功形成地形殺后也能帶來成就感和爽快的戰(zhàn)斗體驗。
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