發(fā)布時間:2024-01-26 15:35:23 瀏覽量:262次
關(guān)注“indienova”,挖掘獨(dú)立游戲的更多樂趣
前言
本文是Richard Terrell關(guān)于Starseed Pilgrim游戲分析系列的其中一節(jié),請點(diǎn)擊這里以查看前文。
關(guān)卡設(shè)計
Starseed Pilgrim 中每個任務(wù)都開始于一個方塊,這個方塊漂浮在一片空白的中央。無需太久就能意識到一個真理:每一關(guān)的目標(biāo)都在當(dāng)前視線之外,漂浮在白色深淵的某個地方。玩家需從游戲開始的地方向外構(gòu)筑路徑,搜尋鑰匙和三鍵門(three-key door)。雖然游戲沒有直接講明這一點(diǎn),但游戲的目標(biāo)確是進(jìn)入暫時世界(fleeting world)、積聚種子、收集至少一把鑰匙,通過單鍵門(single-key door)返回翻轉(zhuǎn)世界(flip world),在主地圖探索去找到每一位朝圣者,最終戰(zhàn)勝每位朝圣者的三建挑戰(zhàn),贏得十顆金色種子。在每一個暫時世界的關(guān)卡中,玩家最主要的任務(wù)包括種種子、區(qū)域探索、尋找三鍵門或通過單建門返回主地圖。這些任務(wù)是接下來關(guān)卡分析中的重點(diǎn)。
Starseed Pilgrim 的游戲性體現(xiàn)在兩方面:解謎和動作。解謎元素作為核心玩法主要圍繞種子這個空間道具以及如何正確使用它們。所以游戲要求玩家了解這些種子。平臺動作元素指的是,玩家依靠重力控制一名角色在2D橫版卷軸空間內(nèi)行動,這使得縱向移動比水平移動更加迷人。在進(jìn)行平臺動作時,玩家不僅要度量跳躍的距離,還要時刻注意附近的障礙和危險。在五種核心技能(敏捷、知識、適應(yīng)、反應(yīng)、時機(jī))中,解謎類游戲最強(qiáng)調(diào)的是知識,而動作類游戲傾向于強(qiáng)調(diào)時機(jī)和反應(yīng)。所以分析Starseed Pilgrim的游戲性和關(guān)卡設(shè)計時,我們應(yīng)當(dāng)考慮關(guān)卡限制和機(jī)制是如何形成解謎和動作兩種挑戰(zhàn),又是如何協(xié)調(diào)統(tǒng)一的。
在Starseed Pilgrim中,種子會長成平臺。又因為種子的設(shè)計豐富多彩,且種子的隊列是隨機(jī)的,所以玩家傾向于通過常規(guī)操作創(chuàng)造各種各樣的平臺結(jié)構(gòu)。游戲的最終目標(biāo)是收集鑰匙進(jìn)入三鍵門,在此前提下優(yōu)先級較高的次要任務(wù)是是在粉色方塊上種種子并高效地向外擴(kuò)張、探索空白領(lǐng)域。雖然種子設(shè)計中的皺褶是創(chuàng)造有趣選擇的重要因素,但平臺動作系統(tǒng)從未超出跳躍這一基礎(chǔ)概念:棘手的跳躍很少,而且?guī)缀鯖]有在空中調(diào)整動作的需要。游戲中也沒有像《超級馬里奧兄弟》那樣三級跳,也沒有像N+、《超級食肉男孩》那樣的翻墻。Starseed Pilgrim 沒有水平動力使跳躍更加復(fù)雜、迷人和挑戰(zhàn)性,也沒有任何事物可以起到超級馬里奧中板栗怪(Goomba)的作用——要求玩家對付移動的危險障礙或者精準(zhǔn)地落在上面。
在我看來,Starseed Pilgrim 更像一個解謎類游戲而不是平臺動作游戲。這并非說角色控制不重要。移動到特定的位置種植星種、被迫走回來以及在未損壞的平臺上快速移動可以限制玩家使用種子的方式,且不失優(yōu)雅。在來回移動的過程中,控制視野外事件的時機(jī),然后及時地趕到正確的地點(diǎn)。對角色控制的限制有機(jī)地提高了游戲挑戰(zhàn)性。我的觀點(diǎn)是,你將會更多地思考你去往哪里以及何時出發(fā),而不是怎么去。Starseed Pilgrim和另一款解謎類游戲Pushmo一樣,在探索的過程中有許多動作元素。就像Wario's Woods,甚至獨(dú)立游戲Tuper Tario Tros(一個融合了俄羅斯方塊和超級馬里奧兄弟的雜交游戲),解謎動作游戲中的解謎要素通常多于動作要素,或者劃分為這兩種風(fēng)格。
我得說,我依然感謝Starseed Pilgrim中少量的平臺動作要素。我總是喜歡在方塊上跳躍,以馬里奧那樣的方式改變地形。也許最顯著的平臺動作系統(tǒng)出現(xiàn)在翻轉(zhuǎn)世界。大多數(shù)的朝圣者一旦觸碰到空白區(qū)域,每一個方塊都會變成開放空間且最終成實心黑色的墻體。這種正負(fù)空間的轉(zhuǎn)化讓我想起了兩款獨(dú)立游戲——Shift和Jumpman。
雖然在探索平臺時相當(dāng)簡單,但在負(fù)世界有一些新的要素需要考慮。獲取鑰匙回到游戲開始的地方,這種機(jī)制創(chuàng)造了一種“折疊式關(guān)卡”的設(shè)計。它是關(guān)卡設(shè)計的一種,玩家在空間內(nèi)穿梭,然后以一種新的方式回來。舉個簡單的例子,你跳進(jìn)一個深坑中取鑰匙,但無法跳上來因為坑太深了。找到鑰匙并不困難,但拿回來就比較棘手了。利用重力來創(chuàng)造折疊式關(guān)卡系統(tǒng)是一種有效且自然的方法。
另外,負(fù)空間里漂浮的心臟,其功能類似馬里奧里的金幣。如果你的目標(biāo)是找到三把鑰匙進(jìn)入三鍵門,那么你可能不得不在翻轉(zhuǎn)世界中花費(fèi)更多的時間。暫時世界中有時間的壓力,翻轉(zhuǎn)世界同樣如此。如果你磨蹭了太久,翻轉(zhuǎn)世界就會褪化為一片空白并把你踢到主地圖,你將失去所有的種子和鑰匙?;旧弦馕吨螒蚪Y(jié)束了。在翻轉(zhuǎn)世界延長時間唯一的辦法是將之前隨機(jī)嵌入到綠色方塊內(nèi)的心臟抓住。這些像馬里奧中金幣一樣的收集物,足以使翻轉(zhuǎn)世界中的平臺挑戰(zhàn)有幾分樂趣。再加上氣泡的設(shè)計(玩家可以通過消耗一枚種子在翻轉(zhuǎn)世界漂?。?,翻轉(zhuǎn)世界和暫時世界的平臺動作系統(tǒng)就變得獨(dú)特而不同。令人驚訝的是,收集金幣的設(shè)計與反重力的機(jī)制(氣泡洗系統(tǒng))相結(jié)合,效果竟如此好。通過我的技能和一些竅門,我發(fā)現(xiàn):根據(jù)我在翻轉(zhuǎn)世界里的技能,我對種子的使用十分謹(jǐn)慎保守。
到目前為止,關(guān)于Starseed Pilgrim關(guān)卡設(shè)計的討論,都和玩家開始的動作有直接關(guān)系。當(dāng)玩家創(chuàng)造結(jié)構(gòu)時,很難把種子平臺和翻轉(zhuǎn)世界作為關(guān)卡設(shè)計去處理。所以最終,在暫時中探索白色深淵時,根本沒有方向和邏輯可言。驅(qū)動玩家的唯一動機(jī)只是在屏幕外的某處找到鑰匙的希望。即使隨機(jī)排列的方塊可以使玩家將策略集中在用種子解決或繞過這些漂浮的目標(biāo),這些排列方式依舊不夠一致以進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計的分析。這導(dǎo)致我們只能考慮三鍵房間里的游戲設(shè)計。
三鍵房間是Starseed Pilgrim 中最接近關(guān)卡設(shè)計的內(nèi)容。該區(qū)域的舞臺布局每次都是一樣的,在房間內(nèi),玩家需要使用剩下的種子獲得漂浮的心臟、來回穿越于暫時世界和翻轉(zhuǎn)世界。在這些房間外,Starseed Pilgrim 的關(guān)卡設(shè)計是十分開放的、多變的,無法像《俄羅斯方塊》或Boxlife那樣形成具體的游戲設(shè)計。白色深淵中人物初始位置相同、鑰匙無規(guī)律隨機(jī)分布,三鍵房間則正好相反,每一個三鍵房間在種子和人物的設(shè)計上都有細(xì)微的差別。例如,沒有挖掘技能的紫色人物,它的三鍵房間中有兩條通往目標(biāo)的路徑。(見圖17/18)一條路徑向右下方延伸,一條向上。雖然還是需要一點(diǎn)運(yùn)氣,但獲取下方的路徑絕對在能力范圍之內(nèi)。因為你無法挖掘,所以必須對種子的使用保持謹(jǐn)慎,否則很容易就會失敗。我很希望Starseed Pilgrim 中有更多如三鍵房間一樣的設(shè)計。
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