發(fā)布時間:2024-01-26 09:47:37 瀏覽量:207次
作者:scottlr ,首發(fā)知乎
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引言
做PVE副本之前,一定要確定它的定位?。?!
親身經(jīng)歷告訴我,確立副本定位永遠是相關關卡設計的先決條件。在面對多個副本開發(fā)時,統(tǒng)一性設計理念帶來的優(yōu)勢要遠大于某些“好點子”。
首先要明確關卡定位:在整個游戲中,它主要是什么的載體,是劇情?是玩法?它處于游戲中的哪一個階段,是前期?是后期?它有著怎樣的基礎規(guī)則,是單人本?多人本?還是Raid本?
……
在這之后才是準備與設計流程,同時要時刻遵守基本的設計規(guī)范。
副本定位
做PVE副本時,免不了會有多次迭代,明確定位可以幫助我們在后續(xù)迭代中進行更快的取舍。
定位是什么?可以從四個維度去描述:類型、時間、功能、體驗。
副本類型:可以將副本簡單分為敘事副本、玩法副本。故名思義,敘事副本主要由故事主導,以做好劇情演繹為主,多串聯(lián)在主線、支線上;玩法副本則以玩法戰(zhàn)斗為主導,以滿足戰(zhàn)斗的樂趣與復刷性為主,與主線劇情弱關聯(lián)。
時間階段:明確副本在游戲中首次出現(xiàn)的時間點,從而決定副本的難度與玩法。根據(jù)玩家對游戲世界的了解程度不同,對玩法規(guī)則有著不一樣的熟練度,從而決定副本的數(shù)值難度與機制數(shù)量及難度。
功能類型:根據(jù)承載功能的不同可以將副本分為敘事副本、資源副本:高資源副本&基礎資源副本。敘事副本主要分為主線與支線副本,高資源副本多為裝備、稀有資源產(chǎn)出副本;基礎資源副本則多為基礎資源如經(jīng)驗、金幣、日?;A消耗品等的產(chǎn)出副本。
玩家體驗:根據(jù)副本的目的,劇情演繹、數(shù)值驗證、資源投放、或者是純玩法內容等,來確定玩家體驗,或考驗技巧,或小有挑戰(zhàn),或割草爽快,或強制合作機制等等。
以主線單人劇情本舉例,顯然它是一個敘事副本,那么劇情演繹就是主要目標;因為副本以劇情演繹為主,數(shù)值驗證與玩法機制向的占比可以偏低,那么根據(jù)此時主線的進度可以決定戰(zhàn)斗切片的難度等級偏低,從“機制工具箱”中挑出低難度的機制應用到副本中,甚至可以沒有機制僅滿足基礎戰(zhàn)斗單元即可;
以Raid本舉例,若它是一個多人PVE強合作的玩法副本,那么數(shù)值驗證、高級資源投放與促進社交就是主要目標,開啟raid本一般都在玩家成長線的后期,可以說此時玩家已經(jīng)熟悉了該游戲世界的基礎規(guī)則,熟悉了一些常見機制的解法與形式。那么根據(jù)其需要多人強配合的特點,可以將戰(zhàn)斗切片的難度等級拉高,從工具箱中挑出高難度的機制應用到副本中,不僅僅對玩家數(shù)值進行驗證,更考驗玩家對游戲機制的理解并迫使隊友之間的合作交流。
后續(xù)內容以TPS的PVE主線關卡為例展開討論……
準備內容
當明確好副本定位的時候,基本上也會明確一些前置條件。
在劇情本中根據(jù)劇情來確定使用的怪物、關卡所需的場景主題、關卡的玩法主題、關卡戰(zhàn)斗配合敘事情緒的變換,也要兼顧其他戰(zhàn)斗與數(shù)值甚至是玩法的相關內容。
比如:“這里是沖突的引爆點,需要讓玩家體驗到失去同伴的悲痛情緒……”、“在這個副本里要教會玩家如何使用毒氣彈,傳達毒氣彈的價值與最佳使用場景?!?、“首先要教會他們這個凈化道具的使用,后續(xù)就需要不斷消耗這個道具才能開圖……”
這些前置條件會決定關卡的場景主題、故事的表現(xiàn)內容、關卡流程、關卡機制內容。
結合一些前置條件,關卡策劃就需要根據(jù)游戲整體的世界觀與角色戰(zhàn)斗能力,來確定關卡的核心體驗內容。
副本關卡的核心體驗主要由流程、戰(zhàn)斗、敘事、關卡結構共同決定。
關卡流程主要在于:戰(zhàn)斗節(jié)奏規(guī)劃、故事內容。
核心戰(zhàn)斗機制主要在于:戰(zhàn)斗能力規(guī)劃、關卡節(jié)奏規(guī)劃。
根據(jù)關卡中戰(zhàn)斗對象的不同,需要做出不同的戰(zhàn)斗規(guī)劃。
比如:野獸型怪物和人形怪的戰(zhàn)斗風格截然不同,那么需要考慮怪物的移動速度、戰(zhàn)斗方式、能力類型、受擊反饋等設定,來規(guī)劃戰(zhàn)斗的交戰(zhàn)場景、移動路線、交戰(zhàn)距離、掩體布置等等……
在準備過程中不可或缺的一環(huán)也是最基礎的一環(huán):遵守(或建立)設計規(guī)范!
為什么規(guī)范是如此的重要?
對玩家來說就是讓游戲中所有的關卡玩起來不像是demo的拼裝,體驗統(tǒng)一的美。
對策劃來說一是可以保證最小單元的基礎體驗、二是節(jié)省了時間與精力的同時也能保證基礎的統(tǒng)一性。
對美術來說根據(jù)需求而統(tǒng)一資源的規(guī)范可以大大提高制作效率,也會減少后續(xù)性能優(yōu)化時的時間花費。
那么對關卡策劃而言,需要有哪些規(guī)范呢?
規(guī)范簡述:
首先肯定需要與戰(zhàn)斗策劃一起,確定角色與怪物的關鍵參數(shù),再根據(jù)這些內容確定場景的參數(shù)標準、場景中物件的參數(shù)標準、建筑的參數(shù)標準、掩體的參數(shù)標準等等。
副本中場景的制作標準(區(qū)域加載保證性能)一般有:一級場景最大面積、二級場景最大面積、一級通道寬度區(qū)間、二級通道寬度區(qū)間、室內掩體最大密度……
場景中物件的參數(shù)標準(關于部分戰(zhàn)斗掩體)一般有:不同狀態(tài)的掩體高寬度、可穿透或可破壞的墻體厚度、阻擋跳躍的物體高度……
建筑的參數(shù)標準有:房屋最小間隔、墻體厚度、墻體材質、建筑物高度、室內層高、樓梯仰角與寬度、不同類門的尺寸、不同類窗戶的尺寸及離地高度……
掩體的參數(shù)標準有(保證基礎戰(zhàn)斗體驗):不同狀態(tài)的掩體高寬度、可穿透掩體的材質類型與厚度、可破壞掩體的材質類型、怪物掩體的最小高度、寬度等……
確定好關卡的基礎參數(shù)后就需要根據(jù)不同的戰(zhàn)斗單元來確定不同戰(zhàn)斗的基礎規(guī)則。根據(jù)不同戰(zhàn)斗對象的不同(野獸形怪物與持槍怪)所需的戰(zhàn)斗規(guī)則也不相同。
戰(zhàn)斗關卡中的參數(shù)標準一般有:單次怪物組中最大怪物數(shù)量、戰(zhàn)斗場景的最大范圍、基礎玩家掩體的密度、基礎怪物掩體的密度……
根據(jù)不同的基礎戰(zhàn)斗體驗需要確定的有:基礎怪物組的怪物數(shù)量、基礎怪物組中的怪物類型及比例、基礎掩體的類型及密度……(關于戰(zhàn)斗涉及太多,省略先)
將經(jīng)過驗證后的基礎戰(zhàn)斗單元可以進行抽象封裝,并能運用在后續(xù)關卡中。這在保證了最低戰(zhàn)斗體驗的基礎上,可以節(jié)省大量時間、精力。
設計與制作步驟
終于開始破土動工了(狗頭
獲取到了所有前置條件!也確定了該關卡的核心體驗內容!那么就可以逐步推進工作了!
第一步:概念建立、參考素材收集。
好的參考素材能夠幫助我們建立合適的結構框架、逐步收束嘗試與選擇。
對競品的分析既能輔助我們建立良好的規(guī)劃,也能規(guī)避一些體驗糟糕的地方。(不要生搬硬套,至少做點本地化吧……)
豐富的參考素材不僅能輔助我們建立更好的結構、激發(fā)靈感,也能向美術傳達這個關卡的美術主題與概念印象。
第二步:總體規(guī)劃、主題設計。
根據(jù)副本的定位,可以確定主體內容,根據(jù)主體內容去構建副本節(jié)奏。
需要明確的有:副本的時間長度、副本的主體內容、副本中的情緒變化、副本的節(jié)奏變化、副本的美術風格與區(qū)域主題。
第三步:流程框架、區(qū)域規(guī)劃。
根據(jù)已經(jīng)確定好的元素,進行副本的流程框架設計,結合流程需要對每一塊區(qū)域進行較為詳細的區(qū)域規(guī)劃。
此時需要對副本中的事件,及事件區(qū)域進行一個較為詳細的規(guī)劃。
副本流程可以拆分為一個個單位事件,并根據(jù)節(jié)奏使用不同的事件類型去演繹整個故事。
根據(jù)事件的內容,需要對事件區(qū)域做出相適配的規(guī)劃。
需要明確的有:區(qū)域的尺寸規(guī)劃與區(qū)域主題、區(qū)域中的動線規(guī)劃、流程主體內容與結構。
其中區(qū)域尺寸主要由內容來決定,一般在適當留白的基礎上出具最小區(qū)域面積規(guī)劃。
戰(zhàn)斗區(qū)域需要根據(jù)戰(zhàn)斗對象,與戰(zhàn)斗方式,規(guī)劃相應的動線與戰(zhàn)斗掩體。
流程主體內容則包括主要的環(huán)節(jié)內容,包括敘事節(jié)點、情緒節(jié)點、戰(zhàn)斗節(jié)點、玩法機制節(jié)點等。
第四步:細化流程內容、量化體驗。
此時基本上已經(jīng)確定好了副本的大致流程。
需要根據(jù)細化每一個環(huán)節(jié)的內容部分,并做出量化。副本中節(jié)奏的變化對玩家體驗的影響非常巨大,平衡難度與壓力讓玩家進入心流預期十分重要。
可以結合以下幾個維度綜合考慮:玩家接收的信息量、操作的強度、同一件事情執(zhí)行的事件、是否有明確的目標與行為規(guī)劃。
第五步:Layout平面圖。
2D的平面圖可以讓設計者進行快速的戰(zhàn)斗推衍,修改的靈活性要遠高于3D白模。
將此區(qū)域發(fā)生的所有事件都做出預期安排,可以進行組內討論并反復迭代。
此時需要明確每一片區(qū)域的關卡平面結構、詳細規(guī)劃玩家路線與掩體設置、道具組件位置、與場景交互內容等等。
第六步:3D白模驗證。
在經(jīng)過多次戰(zhàn)斗推衍后(設計者容易陷入自我滿足的閉環(huán),最好能多找組內的人看看)就可以著手搭建白模了,在搭建白模的過程中需要遵守已經(jīng)定好的物件參數(shù)標準,保證戰(zhàn)斗與基礎視覺的統(tǒng)一性。
這里推薦sketchup與UE來做白模,又快又準確。比unity的probuilder好用太多了?。?!
白模搭完后導入工程中不斷跑測,并擴大測試范圍,進行意見收集,之后反復迭代。
此時需要對戰(zhàn)斗進行重點關注,考慮到目標群體的特性需要兼顧戰(zhàn)斗的難度,戰(zhàn)斗中信息涌現(xiàn)的數(shù)量與時機,戰(zhàn)斗單元的時間,操作上的壓力,目標感的保持等等。
當確定好一個較為成熟的關卡結構后(此時副本關卡設計已經(jīng)完成了70%)就可以交付美術進行美術的白模制作。
第七步:反復跑測迭代,及時溝通修改。
在美術不斷進行白模替換資源的同時,策劃需要不斷與美術進行溝通,以確保結構符合預期,資源的視覺體驗也在基本框架內。
對美術資源則需要滿足氛圍的營造,符合此關卡的環(huán)境主題與敘事主題。在場景敘事方面則需要多與美術進行溝通,可以將一些特殊的碎片信息嵌入到場景中,結合游戲機制進行側面敘事。
在交付美術制作前可以根據(jù)關卡主題,來確定幾種主要的視覺引導方式,減少文字、UI、tips等的引導依賴,提升關卡內的沉浸感。
常用的主要引導方式有以下幾種,多為聯(lián)合使用:
對策劃來說隨著資源的逐步替換,反復跑測游戲的節(jié)奏和體驗更是必要的。在加入視覺修飾后,這個關卡的節(jié)奏和情緒變化是否符合最初的關卡主題?如果感受出現(xiàn)了偏差那就應該馬上進行溝通,并進行小范圍迭代。
最后一步:交付,實裝。
經(jīng)過多人的不斷跑測,后期反復迭代完成后,(通過驗收)就可以交付系統(tǒng)策劃去配置副本的掉落獎勵啊,出入口啊什么的了!!
最后
前期的副本定位真的很重要??!不要沒想清楚就開始做?。〔灰獊y做啊,遵守規(guī)范啊得,不然做出來的關卡參差不齊??!
(做PVE副本的經(jīng)驗之談,僅代表一家之言)
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