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從FPS說出去:關(guān)卡原型的建立與思考

發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 09:20:28 瀏覽量:114次

文/王宗櫟

這篇文章僅代表筆者個(gè)人的思考方法和設(shè)計(jì)思路,不具備教學(xué)作用和功能,如果能拋磚引玉那就是最好的結(jié)果。

在之前的文章中,筆者粗略的講述了一般模式下我們的關(guān)卡是如何設(shè)計(jì)并影響玩家行為的。在本篇文章中,我將著重講述如何設(shè)計(jì)相對(duì)復(fù)雜的原型關(guān)卡和機(jī)制。還是提出兩點(diǎn),第一紙上模型和白盒模型對(duì)于關(guān)卡的原型建立非常的重要非常的重要非常的重要(無論你用什么軟件,總之把你的設(shè)計(jì)意圖表達(dá)給其他人!)。第二,關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要目的是和玩家溝通,你很需要玩家的視角,很需要很需要很需要,同時(shí)請(qǐng)反復(fù)琢磨起承轉(zhuǎn)合這四個(gè)字。

確定你的設(shè)計(jì)思路

FPS游戲的的發(fā)展到今天已經(jīng)擁有了各種各樣數(shù)不清的模式,大體上來說其實(shí)是以FPS的游戲模式為基礎(chǔ)加入了其他類型游戲的元素。當(dāng)我們?cè)谒伎既绾卧O(shè)計(jì)一款游戲的關(guān)卡時(shí),首先應(yīng)當(dāng)明白的是如何確定玩家在這個(gè)游戲模式下的既定目標(biāo)。這個(gè)目標(biāo)是我們?cè)O(shè)定給玩家最基本也是最唯一的鐵定需求,例如搶奪人質(zhì),安放炸藥等等等等,在不同的游戲模式中這個(gè)目標(biāo)是可變的。

在FPS游戲中,玩家的沖突對(duì)抗激烈到往往一局游戲被壓縮到只有短短幾分鐘的時(shí)間。在這個(gè)背景設(shè)定下去制作游戲的原型關(guān)卡需要考慮的東西就更加的考究了,在基礎(chǔ)機(jī)制上應(yīng)當(dāng)盡量的簡(jiǎn)單和貼近游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的直接目標(biāo)。所以在這里筆者斗膽提出個(gè)人對(duì)于此類型模式下的關(guān)卡設(shè)計(jì)的個(gè)人思考思路:

1:明確你的設(shè)計(jì)目的,不一定是要“讓玩家做什么”,也可以是讓“玩家體驗(yàn)什么”。

2:設(shè)計(jì)模式上盡量模塊化,關(guān)卡的復(fù)雜度和關(guān)卡的維度相關(guān),所以你必須模塊化。

3:設(shè)計(jì)好你的關(guān)卡流程,寫下來或者畫下來,這有助于你進(jìn)行下一步的原型設(shè)計(jì)。

4:在原型設(shè)計(jì)上,你需要具象化你的設(shè)計(jì)思路,哪怕你用樂高都行(如果你能畫圖平面設(shè)計(jì)圖,那么最好把關(guān)卡的立面設(shè)計(jì)圖也畫出來)。

5:反向制作你的關(guān)卡,這個(gè)思維很有用,例如我在設(shè)計(jì)一個(gè)闖關(guān)類游戲那么我就會(huì)先設(shè)計(jì)BOSS的機(jī)制,然后套上文案,我就知道該怎么做之前的事兒了。

6:給一定的選擇權(quán)給玩家,轉(zhuǎn)換你的思考角度到玩家角度去制作你的關(guān)卡。

如果你足夠明白自己在制作什么玩意兒,那么接下里的事情就是動(dòng)手去做它。不要害怕修改,因?yàn)槟愕脑涂隙ㄊ遣粔蛲昝赖摹?

當(dāng)然以上的要點(diǎn)僅僅是一些我們需要把握的大體方向,在設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡原型之前我們需要進(jìn)行更多的資料搜集(所以策劃真的需要很多很多其他方面知識(shí)的積累啊,個(gè)人建議關(guān)卡策劃學(xué)學(xué)建筑設(shè)計(jì)方面的知識(shí))。

在開始設(shè)計(jì)之前我們通常需要確定一個(gè)關(guān)卡的環(huán)境屬性。這個(gè)關(guān)卡的功能性目的是什么?他的特點(diǎn)是什么?我們的基本目標(biāo)是什么?例如,我們要設(shè)計(jì)一個(gè)PVP關(guān)卡,它的模式是營救人質(zhì)或者拆除炸彈,我們的基本設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)是要將他設(shè)計(jì)成一個(gè)多維度的強(qiáng)對(duì)抗關(guān)卡。到這時(shí),我們可以思考一下下一步的包裝,我們是要將這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)成一個(gè)空軍基地?還是一個(gè)貨運(yùn)碼頭?亦或是一個(gè)室內(nèi)倉庫?它是否僅僅是獨(dú)立的外部/內(nèi)部空間的關(guān)卡?它可以是外部加內(nèi)部空間相對(duì)獨(dú)立的組合關(guān)卡么?這個(gè)關(guān)卡的尺寸如何?我們期望玩家的游戲時(shí)間是多長(zhǎng)?在完成了以上或者更多的一些思考之后,你就擁有了一個(gè)關(guān)卡初設(shè)描述文檔。趕快把他寫下來吧,然后進(jìn)行我們下一步的原型基礎(chǔ)設(shè)計(jì)。

完成這些之后你應(yīng)該有類似這樣的簡(jiǎn)單的原形設(shè)計(jì)文檔和功能分區(qū)初稿:

注:(這玩意兒基本是給自己看的,也僅僅是參考,但通用于所有的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路)

區(qū)域1:…………

區(qū)域2:…………

……………………

如果你想做詳細(xì)一點(diǎn)也可以這樣

記得標(biāo)注出你的區(qū)域?qū)傩?,并列表說明它,這有助于你自己的思考以及和其他同事的溝通(你可以像做鍵盤提示一樣,在圖上標(biāo)注1、2、3、4并列表說明它是什么)。

你應(yīng)當(dāng)告訴玩家的

關(guān)卡的設(shè)計(jì)上本質(zhì)是和玩家之間的一場(chǎng)博弈。要知道玩家的體驗(yàn)第一感受就是你的關(guān)卡,其他的系統(tǒng)都有開放等級(jí),只有關(guān)卡是玩家一開始就會(huì)接觸到的游戲主體內(nèi)容。

根據(jù)你的游戲內(nèi)容和基礎(chǔ)目標(biāo),你應(yīng)當(dāng)為你的關(guān)卡設(shè)計(jì)做一個(gè)基礎(chǔ)規(guī)劃,這樣才能讓你在后續(xù)的開發(fā)中有痕跡可尋。在構(gòu)建關(guān)卡的時(shí)候,你應(yīng)當(dāng)理出你需要的設(shè)計(jì)元素。關(guān)卡是和玩家互動(dòng)的,那么我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)和玩家的互動(dòng)?答案是給玩家一些能力,再給他們一些障礙。玩家的挑戰(zhàn)本質(zhì)上就是由障礙和能力兩者所左右的,關(guān)卡設(shè)計(jì)師們做出復(fù)雜的機(jī)制和模式本質(zhì)上是更多障礙和能力的組合。

所以你應(yīng)當(dāng)告訴玩家你會(huì)什么,什么是可以打破的,什么是可以拿走的等等。

在確定這些的時(shí)候,你需要一張圖表來確定你的和玩家之間的互動(dòng)關(guān)系,基本上來說是將關(guān)卡的內(nèi)容粗略的列出來,并打包成模組,比如玩家可以跳-所以我們有會(huì)掉下去的陷阱,大概這樣。

比如這樣的:

FPS游戲關(guān)卡的一些特點(diǎn)

在傳統(tǒng)游戲上來說,強(qiáng)對(duì)抗是相當(dāng)好做的。因?yàn)橹灰盐蘸霉舴烙W避三個(gè)要素,就可以設(shè)計(jì)出有一定特色的游戲關(guān)卡。因?yàn)樵赗PG/戰(zhàn)棋類或其他類型游戲中,他們的對(duì)抗方式遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如FPS本身的核心玩法來的激烈。FPS之父卡馬克曾經(jīng)有一句名言“FPS游戲不要其他的,只要爽就可以了!”,從這里就可以看出來FPS本身的對(duì)抗性是多么的激烈,玩家與玩家的對(duì)抗只需要1-2秒鐘時(shí)間即可分出勝負(fù),這是其他類型游戲做不到的快感。

就FPS而言,強(qiáng)對(duì)抗類型的關(guān)卡一般是由其游戲基本目標(biāo)所確定的,同時(shí)也注定了這類型關(guān)卡是。在FPS游戲類型的基礎(chǔ)上,它有著自己獨(dú)特的關(guān)卡呈現(xiàn)特點(diǎn)。筆者在這里選擇了自己認(rèn)為比較重要的一些思考的元素作為制作關(guān)卡原型的基本依據(jù)。

標(biāo)志物:一般來說標(biāo)志物對(duì)于玩家有著明確自身方位的作用,如果我們?cè)谠O(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候不加入標(biāo)志物設(shè)計(jì),那么一旦關(guān)卡涉及到多維度的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),玩家就會(huì)很容易暈菜。

一點(diǎn)多用:一點(diǎn)多用指的是我們?cè)谝恍┨厥獾狞c(diǎn)位設(shè)計(jì)上要考慮到它的玩家適用性,一般來說這種點(diǎn)位出現(xiàn)的位置是進(jìn)攻/撤退的共有路徑上,他在設(shè)計(jì)模式上是對(duì)進(jìn)攻防有力的。

相對(duì)平衡性:這一點(diǎn)其實(shí)在機(jī)制比較簡(jiǎn)單的FPS游戲上并不多見,相對(duì)平衡性的設(shè)計(jì)其實(shí)是策劃給玩家們的自主選擇,低級(jí)一點(diǎn)的做法比如我們會(huì)把埋包點(diǎn)設(shè)計(jì)的易于暴露等等,復(fù)雜的設(shè)計(jì)上則會(huì)給予玩家一定改變場(chǎng)景的能力(這個(gè)不在這次討論的范疇內(nèi))。

方向設(shè)計(jì):這個(gè)點(diǎn)其實(shí)包含絕對(duì)方向性和相對(duì)方向性,絕對(duì)方向性是玩家所見的關(guān)卡地圖和能讓玩家分清楚東南西北的標(biāo)志物設(shè)計(jì),相對(duì)方向性則是玩家的視覺小地圖的展示范圍。

多維度:多維度即是前篇中提到的高度設(shè)計(jì)。

少窗口:這個(gè)窗口指的只封鎖窗口,如果一個(gè)FPS游戲的封鎖窗口過多,則蹲比玩家的數(shù)量會(huì)成幾何上升,不利于我們?cè)O(shè)計(jì)出強(qiáng)對(duì)抗關(guān)卡。

大角度:這里賣個(gè)關(guān)子,各位同仁可以猜猜什么是“大角度?”。

仔細(xì)類比一下我們所見到的復(fù)雜的FPS關(guān)卡設(shè)計(jì),是否有以上特點(diǎn)?

需要注意的是,在FPS這個(gè)大類型下,我們也需要明確設(shè)計(jì)不同復(fù)雜度地圖的主旨,而這些列出來的主旨也是我們?cè)O(shè)計(jì)關(guān)卡的大致思路和方向。

標(biāo)志物和方向設(shè)計(jì)

我們將一個(gè)關(guān)卡模組里最醒目的建筑/涂鴉/雕塑等等等等這些玩意兒稱之為標(biāo)志物。標(biāo)志物的存在是為了給玩家一個(gè)醒目的地標(biāo)提示,讓他知道他所處于的位置和整個(gè)游戲關(guān)卡地圖的相對(duì)位置關(guān)系。

FPS的鏡頭視角導(dǎo)致我們?cè)谠O(shè)計(jì)相對(duì)復(fù)雜的地圖的時(shí)候必須考慮對(duì)玩家的引導(dǎo)性。如果我們不做標(biāo)志物,那么玩家的感覺就是這樣:

玩家掌握不到整張地圖的重點(diǎn),就像面對(duì)一望無際的沙漠或者大海一樣,一臉懵逼。

如果有了標(biāo)志物,則玩家的感覺是這樣:

瓶頸引導(dǎo)方法搭配標(biāo)志物則是常見的做法,瓶頸引導(dǎo)是指利用空間的壓縮和玩家的好奇心來設(shè)定關(guān)卡目標(biāo)的一種引導(dǎo)方式。相對(duì)于標(biāo)志物,引導(dǎo)瓶頸的運(yùn)用在更多的游戲類型中也更加常見,通常做法是小而曲長(zhǎng)的的巷道后的豁然開朗,借此來引出關(guān)卡主題,如果你喜歡看電影的話,這種手法則更加常見,這里就不贅述了。

相對(duì)于標(biāo)志物,方向設(shè)計(jì)則是無論什么關(guān)卡都應(yīng)當(dāng)注重的一點(diǎn)(室內(nèi)的關(guān)卡很多時(shí)候并不注重標(biāo)志物的引導(dǎo)作用)。因?yàn)樵贔PS的視角上,有兩種情況會(huì)讓玩家感覺很緊張,一種是太廣闊沒有標(biāo)志物(就像沙漠,大海),另一種是太狹窄和有太多岔路(就像恐怖游戲的室內(nèi)場(chǎng)景)。

而傳統(tǒng)的線性關(guān)卡在方向設(shè)計(jì)上是比較簡(jiǎn)單的,對(duì)于非線性的對(duì)抗關(guān)卡,我們應(yīng)當(dāng)如何設(shè)計(jì)讓玩家明白他的相對(duì)位置就值得研究了(常見的做法有隨動(dòng)和不隨動(dòng)的小地圖,墻上的箭頭噴漆等等),這里一樣不贅述了。

相對(duì)平衡性

就FPS而言,玩家與玩家之間博弈的平衡非常受到關(guān)卡的制約,而如何制作出相對(duì)雙方而言都比較平衡的關(guān)卡設(shè)計(jì)就需要更多的考量了。在設(shè)計(jì)這種平衡性上的時(shí)候,筆者是這么思考的:

1、根據(jù)游戲的模式和最大參與人數(shù)來確定地圖的設(shè)計(jì)維度,如果我是一個(gè)爆破地圖,那么我會(huì)設(shè)計(jì)的相對(duì)復(fù)雜,如果我是一個(gè)拼槍地圖,那么我會(huì)設(shè)計(jì)的相對(duì)簡(jiǎn)單。

2、根據(jù)游戲已有和可能會(huì)有的槍械設(shè)定來設(shè)計(jì)地圖區(qū)域大小,如果我希望玩家戰(zhàn)斗的更激烈一些,那么不做太多的掩體是更好的做法。

3、根據(jù)游戲的基本目標(biāo)來設(shè)計(jì)場(chǎng)景的進(jìn)場(chǎng)和退場(chǎng)路線,如果我有一個(gè)救人質(zhì)的對(duì)抗地圖關(guān)卡,那么我會(huì)在如何救人質(zhì)上個(gè)點(diǎn)上大作文章,在救到人質(zhì)之后如何撤退的設(shè)計(jì)上則會(huì)給予進(jìn)攻方更多的便利。

4、單純的對(duì)槍地圖更傾向于設(shè)計(jì)成盡可能對(duì)稱的地圖,這樣對(duì)雙方玩家來說都擁有相對(duì)平衡的環(huán)境,就像LOL中的中路SALA一樣2333。

5、一體化思維和模塊化思維一樣重要,如果是制作大地圖,我會(huì)先做整個(gè)地圖的框架結(jié)構(gòu)。

6、…………

一點(diǎn)多用

一點(diǎn)多用其實(shí)更多的在于利用一個(gè)點(diǎn)位集合多種職能,比如一條路線它可以是一個(gè)射擊窗口,但是在被摧毀后又可以成為一條進(jìn)攻的路線。這種設(shè)計(jì)模式在傳統(tǒng)的FPS游戲上并不常見,大家想更多的了解這種模式的話不妨玩玩彩虹六號(hào)圍攻。

多維度(高度)和大角度

又提到了多維度的概念,但多維度是并不是只高度這一個(gè)點(diǎn),而是只各種各樣的場(chǎng)景和關(guān)卡模式的切換與結(jié)合。

如果要強(qiáng)調(diào)高度的話,在FPS游戲里就需要結(jié)合鏡頭和燈光來理解。

比如:

臺(tái)上的A相對(duì)臺(tái)下的B有視野優(yōu)勢(shì),B要發(fā)現(xiàn)A必須往后退,在這個(gè)過程中B是非常危險(xiǎn)的,因?yàn)锳一定會(huì)先發(fā)現(xiàn)他。

但是我們只需要將A所在的區(qū)域加入一個(gè)點(diǎn)光源(比如一盞燈),或者將平行光的照射方向更改為從左上方到右下方,B相對(duì)于A就處于更加隱秘的場(chǎng)所也擁有更大的隱秘優(yōu)勢(shì)。而如果我們將A的后方區(qū)域堵死,則這個(gè)點(diǎn)位出現(xiàn)敵人的幾率就會(huì)大幅度減少,因?yàn)榉忾]的空間意味著沒有退路,對(duì)槍法沒有信心的玩家是不會(huì)選擇這些點(diǎn)位的??梢钥匆娺@些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都將會(huì)影響到玩家的具體行為。

大角度則是指我們?cè)谠O(shè)計(jì)一些相對(duì)復(fù)雜或者對(duì)抗性較強(qiáng)的關(guān)卡時(shí),不會(huì)給予玩家過緩的曲線彎道。就像賽車游戲一樣,急彎總是情緒最激烈的地方,F(xiàn)PS游戲也是如此。轉(zhuǎn)角遇到愛的設(shè)計(jì)是許多第一人稱視角游戲喜歡用的設(shè)計(jì),因?yàn)楠M窄通道的設(shè)計(jì)在很大程度上限制了玩家的行為,同時(shí)為了避免這種設(shè)計(jì)帶來的弊端(蹲比),許多游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)了可以探頭射擊的攻擊行為。

看到這種地圖,你心里是有底的嗎?反正我沒底。

當(dāng)然這些只是一些簡(jiǎn)單的應(yīng)用和思考,身為策劃的我們?cè)谥谱麝P(guān)卡時(shí)候理應(yīng)思考的更多。

題外話:分級(jí)劃分

我們?cè)谠S多大作的設(shè)計(jì)模式中經(jīng)常會(huì)見到錯(cuò)綜復(fù)雜的維度設(shè)計(jì),魔獸世界中的幽暗城/哀嚎洞窟,戰(zhàn)地系列中的多層工廠,輻射系列中的鉆孔廠等等等等數(shù)不勝數(shù)。大型而復(fù)雜的關(guān)卡在許多策劃看來很難設(shè)計(jì)甚至無從下手。即使我們掌握了如何設(shè)計(jì)基本原型的模式,也很難做出一個(gè)起承轉(zhuǎn)合令人印象深刻的游戲關(guān)卡。而分級(jí)劃分的設(shè)計(jì)模式則是筆者對(duì)大多數(shù)困難型關(guān)卡的拆分和總結(jié)。

首先上來說,游戲的關(guān)卡并不是單獨(dú)純?cè)诘?,大部分的游戲是由幾個(gè)關(guān)卡模塊組成的,這些模塊可以是一層一層的不同高度的關(guān)卡組,也可以是復(fù)雜多變的洞穴。總而言之不管它們是什么,關(guān)卡設(shè)計(jì)師的思路是做出一個(gè)基礎(chǔ),然后在這個(gè)基礎(chǔ)上衍生并把所有的關(guān)卡關(guān)聯(lián)起來一起運(yùn)作,讓玩家在整合一體的關(guān)卡中體驗(yàn)游戲。這就是關(guān)卡之間的聯(lián)系,我把這個(gè)叫做關(guān)卡的承接。如何確定基礎(chǔ)的制作流程和拆分出足夠拓展的關(guān)卡原型呢?如何理解關(guān)卡中各個(gè)模塊的關(guān)系呢?很簡(jiǎn)單,“分級(jí)劃分”。

基本的分級(jí)劃分的思維方式適用于各種類型游戲的原型關(guān)卡設(shè)計(jì)。在確定了基本游戲目標(biāo)之后,接下來可以進(jìn)行關(guān)卡的區(qū)域職能劃分。關(guān)卡的范圍有多大,每個(gè)關(guān)卡所占的關(guān)卡組比例,該關(guān)卡于整個(gè)游戲的比例都可以粗略的得出。而這項(xiàng)數(shù)值關(guān)系到我們?nèi)绾握{(diào)整關(guān)卡節(jié)奏去控制玩家的行為和流程,也便于我們控制游戲的節(jié)奏。

FPS中的分層劃分設(shè)計(jì)模式:

1層

2層

3層

頂層

不難看出,在關(guān)卡設(shè)計(jì)中分層劃分的設(shè)計(jì)模式是以集合的形式存在的。確定集合范圍(關(guān)卡大?。_定各個(gè)子集(關(guān)卡維度,所占比,區(qū)域功能劃分),確定關(guān)卡模組之間的聯(lián)系(樓梯,可破壞的墻面,窗口,通風(fēng)管道),聯(lián)系實(shí)際場(chǎng)景布局進(jìn)行區(qū)域細(xì)部劃分(沙發(fā),電視墻,露臺(tái))。等等等等這一系列的思考模式都可以引入分層劃分的理念。

分級(jí)劃分的設(shè)計(jì)方法可以幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出相對(duì)復(fù)雜的關(guān)卡而不脫離關(guān)卡組的設(shè)計(jì)主旨和目的,也可以讓我們?cè)谧鲫P(guān)卡初設(shè)的時(shí)候不僅僅是忙著頭腦風(fēng)暴而忘記了游戲本身的系統(tǒng)和玩法。舉個(gè)例子:做地形時(shí)缺乏整體感把握,要么太簡(jiǎn)單,要么太復(fù)雜,一幅圖的設(shè)計(jì)沒有“主旨”,這是對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)沒感覺的一個(gè)典型表現(xiàn)。

而在在RPG中的分級(jí)設(shè)計(jì)概念則更加抽象化的理解為起承轉(zhuǎn)合的情緒控制,因?yàn)榫€性關(guān)卡的容錯(cuò)率更高,關(guān)卡設(shè)計(jì)師們往往可以細(xì)細(xì)打磨,這里就不做贅述了。

題外話:軸線和關(guān)卡

關(guān)卡原型的建立請(qǐng)務(wù)必自己動(dòng)手去做,筆者推薦各位使用Valve Hammer Editor編輯器來制作相對(duì)復(fù)雜的關(guān)卡,如果你覺得這個(gè)太麻煩,那么用其他的軟件也是可以的,總之,做出來并展示給別人看,向他們說明你的意圖。

關(guān)卡通常會(huì)使用兩種方法來設(shè)計(jì)自己的關(guān)卡原型。其一是給予玩家夠大的地圖,設(shè)計(jì)更多的通路/沖突點(diǎn)去給予玩家選擇,其二則是進(jìn)行多維度上的設(shè)計(jì)(多層空間/形態(tài)切換/場(chǎng)景變換等)。而無論什么樣的設(shè)計(jì)模式,筆者都推薦大家使用軸線設(shè)計(jì)模式進(jìn)行場(chǎng)景規(guī)劃和關(guān)卡初設(shè)(這也適用于所有游戲類型的關(guān)卡設(shè)計(jì))。

軸線在許多領(lǐng)域都有其獨(dú)特的作用,而所謂軸線,是指由被攝對(duì)象的視線方向、運(yùn)動(dòng)方向和相互之間的關(guān)系形成一條假定的直線。由視線方向和運(yùn)動(dòng)方向形成的軸線稱為方向軸線,由相互之間位置(兩個(gè)人物以上)形成的軸線謂之關(guān)系軸線。

軸線設(shè)計(jì)的好處是可以幫助策劃和美術(shù)更快的理解功能分區(qū),并且對(duì)于后期針對(duì)關(guān)卡區(qū)域目標(biāo)進(jìn)行改良和修正都可以起到指針的效果。

常見地圖中的軸線設(shè)計(jì):

這里有的同仁肯定會(huì)問了,你這不就是在地圖上面打了格子而已嗎?有什么好學(xué)習(xí)的?其實(shí)不然,軸線設(shè)計(jì)單從地圖上來看并不能看出他有什么優(yōu)勢(shì),但是一旦我們引申到實(shí)際運(yùn)用中我們就知道了。

例如這樣:

看出來有什么變化了嗎?

那我們換一個(gè)角度呢?

也許去掉顏色可以幫我們看的更清楚。

所謂軸線設(shè)計(jì),其實(shí)是將一個(gè)物體的三維屬性標(biāo)注在空間里。使用軸線設(shè)計(jì)的關(guān)卡將會(huì)更加易于修改,同時(shí)也更加容易模塊化。

為什么我們?cè)谠O(shè)計(jì)各種關(guān)卡的時(shí)候,極少見到多維度的設(shè)計(jì)模式?因?yàn)椴邉澰趯?duì)多層空間的設(shè)計(jì)把握上非常難以控制。每增加一層嵌套的關(guān)卡對(duì)關(guān)卡策劃的能力要求都是幾何難度的提升。關(guān)卡策劃所思考的東西如果都需要美術(shù)來幫助我們實(shí)現(xiàn),那勢(shì)必會(huì)大大拉長(zhǎng)整個(gè)游戲的開發(fā)周期。如果你想要再更短的時(shí)間內(nèi)磨合出更好的關(guān)卡設(shè)計(jì),那么請(qǐng)請(qǐng)采用軸線設(shè)計(jì)模式,這將幫助你更快的設(shè)計(jì)出理想的關(guān)卡原型。

以上就是筆者這次和大家分享的關(guān)于游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)思考,各位同仁應(yīng)當(dāng)有自己的理解方式,如果其內(nèi)容有造成讀者思考方式偏差的可能性本人概不負(fù)責(zé)2333。

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