發(fā)布時間:2024-01-26 15:20:35 瀏覽量:246次
游戲在早期的發(fā)展過程之中,其中漸漸衍變出來的設(shè)計(jì)思路很大一方面都集中在于關(guān)卡的設(shè)計(jì)手法之上,從早期的TRPG和跳躍游戲再到后來的RTS,FPS和ACT游戲,其中絕大部分的游戲都擁有著出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)。其中堪為經(jīng)典的就是超級馬里奧以及洛克人,當(dāng)然還有眾多的經(jīng)典游戲。但除此因?yàn)閮?yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)而成功的游戲之外,也有很多游戲因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)的弊病而備受爭議,例如,暗黑血統(tǒng)就是一個關(guān)卡布局比例不均而被玩家調(diào)侃的失敗例子。所以今天我們就好好說一下關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的發(fā)展史。
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)之處首先受到的就是科技的限制,因?yàn)榧词龟P(guān)卡設(shè)計(jì)師有著多么出色的想法,他設(shè)計(jì)的一切還是要建立在硬件基礎(chǔ)之上。在八位機(jī)為游戲平臺的主要時代,數(shù)字硬件以集成電路為基礎(chǔ),以計(jì)算機(jī)編程為核心,圖像的處理最終要加載在硬件之上,這種硬件計(jì)算機(jī)的游戲大大制約了關(guān)卡設(shè)計(jì)的發(fā)展,因此其內(nèi)容和形戲關(guān)卡設(shè)那受到了極大的限制,當(dāng)線內(nèi)容星現(xiàn)固定化、程化復(fù)雜度低的特點(diǎn),在一戲中玩家只能左右走動和單跳躍,當(dāng)玩家行走到一個定的地點(diǎn)時,就會有固的敵人出現(xiàn),而敵人又會因定的時間完成固定的動作。玩家根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來選擇對抗方式,這種方式去掉了玩家的員活性,玩家只能被動接受 這一時的游戲關(guān)卡多為固定關(guān)卡。
20世紀(jì)90年代,CD(光盤)儲存介質(zhì)開始出現(xiàn)。由于光盤介質(zhì)不僅便于攜帶存儲密度高,容量大,還有能夠隨機(jī)存取的特點(diǎn)。制造商們開始應(yīng)用光盤作為游戲存儲的載體,游戲的開發(fā)也由集成電路的硬件編寫轉(zhuǎn)變?yōu)橐怨獗P為基礎(chǔ)進(jìn)行的數(shù)據(jù)存儲。光碟類游戲機(jī)的出現(xiàn)使得游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)能夠展現(xiàn)更多的內(nèi)容,使得關(guān)卡任務(wù)變得更加靈活,形式也更加多樣,打破了八位機(jī)時代固定關(guān)卡的局限,游戲關(guān)卡的地圖由橫版或豎版轉(zhuǎn)變?yōu)槎喾轿坏貓D,并且出現(xiàn)了3d效果的游戲。
關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度遞進(jìn)也越來越符合玩家的普遍水平,能夠給玩家?guī)砀鼮樨S富的游戲體驗(yàn),關(guān)卡中會出現(xiàn)多個子任務(wù)以及主線延展任務(wù),玩家在同一個關(guān)卡地圖內(nèi),完成一個主線任務(wù)后會得到另一個提示,繼續(xù)進(jìn)行面對高一級的敵人。而關(guān)卡中敵人的出現(xiàn)以及動作內(nèi)容也變得更加豐富,關(guān)卡難度可根據(jù)玩家選擇進(jìn)行調(diào)整,關(guān)卡難度選擇的形式變得靈活。例如,在簡單的關(guān)卡中,玩家在同一個地圖可能會碰到一個低攻擊力、低防御力的敵人,在困難模式中會出現(xiàn)數(shù)個高速度、高攻擊力的敵人,而這些具體的數(shù)據(jù)平衡仍然需要關(guān)卡設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì),但也不能擺脫固定的設(shè)置,具有一定的局限性。
當(dāng)游戲發(fā)展到PC電腦硬件時代,硬件技術(shù)已經(jīng)有了一定的發(fā)展,并且軟件程序也得到了及,制造商不但可以降低游戲開發(fā)的成本以及提升游戲質(zhì)量,游戲的開發(fā)方式由硬件編寫轉(zhuǎn)變?yōu)檐浖幊?。游戲軟件在PC硬件的基礎(chǔ)上進(jìn)行編程和運(yùn)行,PC硬件技術(shù)的提升決定了游戲的運(yùn)行速度,硬件運(yùn)算速度越快,在同等時間內(nèi)可運(yùn)行的程序命令也越多,因此,游戲關(guān)卡的內(nèi)容也就越豐富。
PC時代,游戲的內(nèi)容與形式都呈現(xiàn)井噴式增長,其中游戲畫面的精細(xì)度與關(guān)卡邊界的擴(kuò)展最具有代表性。電腦時代的到來,使得游戲的形式與游戲的內(nèi)客都有長足的發(fā)展,游戲邊界的不斷擴(kuò)大以及游戲精細(xì)程度的升級,都是這個時代的典型特征。
游戲關(guān)卡的邊界隨著PC硬件技術(shù)的進(jìn)步也在不斷擴(kuò)大,從一個關(guān)卡中有固定的區(qū)域和簡單的方位移動,到現(xiàn)在游戲關(guān)卡的邊界變得更加廣闊,對玩家探索約束更小,可以進(jìn)行全方位的移動,甚至有些游戲已經(jīng)沒有地圖邊界的概念,角色走到任何地方,都能夠自動生成隨機(jī)地圖,但沒有任務(wù)支撐的地圖也不會給玩家?guī)砀嗟臉啡?。PC游戲關(guān)卡的內(nèi)容變得多元化、靈活化,復(fù)雜度也提高。
關(guān)卡地圖由固定的形式轉(zhuǎn)變?yōu)殡S機(jī)生成,邊界更為廣闊,元素更為豐富;關(guān)卡敵人由單人和固定的動作轉(zhuǎn)變?yōu)槿后w敵人和隨機(jī)動作,而且會根據(jù)玩家的方式進(jìn)行對敵可操控性更高;關(guān)卡任務(wù)由前期的簡單固定的轉(zhuǎn)為可變性的;原本的一個關(guān)卡個任務(wù)轉(zhuǎn)換為現(xiàn)在的一個關(guān)卡一個主任務(wù)與無數(shù)個子任務(wù)交疊,并且含有隱藏任務(wù),給玩家提供了更多的關(guān)卡選擇,由原本的單線任務(wù),變成立體的多種形式和內(nèi)容的任務(wù),如在一些角色扮演游戲中會出現(xiàn)一些益智類游戲通關(guān)。
在關(guān)卡設(shè)計(jì)的升級中,玩家在不同時期通過不同的任務(wù),可以重復(fù)利用同樣的場景和怪物來完成任務(wù)要求。任務(wù)并不具有明確的開始與結(jié)束點(diǎn),玩家可以自由的選擇是否交接任務(wù),并且接受任務(wù)后何時去完成任務(wù),游戲的目標(biāo)和關(guān)卡的挑戰(zhàn)變得更為靈活多樣。在如今的游戲關(guān)卡中,玩家可以通過完成多個組合任務(wù)達(dá)到系統(tǒng)活動要求,游戲系統(tǒng)會對玩家給予相應(yīng)的獎勵,并通過各種形式最終讓玩家產(chǎn)生體驗(yàn)游戲的動力,并沉浸于游戲之中。
家用電視游戲主機(jī)在PC游戲發(fā)展的同時依然不斷地創(chuàng)新,藍(lán)光技術(shù)的出現(xiàn)和進(jìn)步,使得家用游機(jī)更具有優(yōu)勢。家用電觀主發(fā)展特點(diǎn)有軟件和硬件,但是主要依賴于硬件的發(fā)展,硬件性能的不斷提升,推動了游戲件的進(jìn)步。游戲主機(jī)有超前的配重并且占用系統(tǒng)資源少,運(yùn)行速度快,對硬件的優(yōu)化比普通的系要好,而且有著與PC游戲不同的體驗(yàn),主機(jī)的手柄操作集中,有震動,能夠與游戲進(jìn)行更直接的交互。
因此,在關(guān)卡設(shè)計(jì)時能夠達(dá)到更高的要求,關(guān)卡的設(shè)計(jì)將更加人性化、真實(shí)化,考慮到的因素也更為全面,會考慮玩家在關(guān)卡中如何更好的與游戲進(jìn)行交互。關(guān)卡地圖也會針對游戲類型進(jìn)行細(xì)化,元素增多,增強(qiáng)游戲的體驗(yàn),并且由于家用電視游戲主機(jī)得到了眾多大型游戲開發(fā)商的支持,因此會體驗(yàn)到各種形式的游戲關(guān)卡和豐富的關(guān)卡內(nèi)容。關(guān)卡設(shè)計(jì)師會針對玩家與游戲的互動來設(shè)置關(guān)卡任務(wù)一定的提示,通過玩家運(yùn)用手柄操作,能夠及時反饋關(guān)卡中玩家所進(jìn)行的操作信息,增強(qiáng)了游戲的趣味性。
人工智能技術(shù)的發(fā)展時期,數(shù)字硬件也已經(jīng)有了很大的成就,為了豐富游戲內(nèi)容,提升游戲質(zhì)量,于是將游戲與人工智能進(jìn)行結(jié)合,使得游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也同樣得到了進(jìn)一步的發(fā)展。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)發(fā)生了質(zhì)的飛躍,具體表現(xiàn)為:游戲關(guān)卡的人物目標(biāo)由單一的目標(biāo)向多層次疊加的目標(biāo)轉(zhuǎn)化,游戲關(guān)卡會針對玩家的行為進(jìn)行匹配相應(yīng)的目標(biāo),并且游戲中敵人的行為也由預(yù)設(shè)行為轉(zhuǎn)化為智能行為,針對玩家進(jìn)行自我的調(diào)整。
如果玩家水平較高,想要調(diào)高任務(wù)難度,游戲關(guān)卡就會根據(jù)玩家在游戲中的行為及游戲方式進(jìn)行自我調(diào)整,提高關(guān)卡中任務(wù)目標(biāo)的智能,計(jì)劃部署自我的運(yùn)動方式和攻擊方式,甚至?xí)ν婕疫M(jìn)行反擊敗策略。但是,目前人工智能系統(tǒng)下的游戲仍然存有缺陷,游戲策劃不能完全預(yù)測人工智能系統(tǒng)在游戲中的展現(xiàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)師也不能完全操控關(guān)卡中任務(wù)要求的難度,使得游戲關(guān)卡中出現(xiàn)許多不確定因素。
例如,關(guān)卡設(shè)計(jì)師沒有合理地分析人工智能下的關(guān)卡變化,誤判電腦角色的智力,結(jié)果導(dǎo)致整個關(guān)卡中所有的電腦角色相比入為操作的角色更加靈活和機(jī)動,使玩家產(chǎn)生極強(qiáng)的挫敗感,使游戲關(guān)卡無法順利進(jìn)行,因此人工智能技術(shù)還需要不斷提高,從而推動游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的進(jìn)步。未來隨著更加智能化的數(shù)字硬件的不斷出現(xiàn),以及生物感知技術(shù)的提升,游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)也發(fā)生翻天覆地的變化,將朝更加直實(shí)、更加智能的方向發(fā)展。
目前,迅速崛起的設(shè)備就是這類技術(shù)發(fā)展的代表,隨著技術(shù)的進(jìn)一步起,體感設(shè)備不再僅僅只重視覺感與操作感的設(shè)計(jì),還會加入其他感言因素,如嘍覺、觸覺甚至情緒等因素,使游戲與玩家的交互越來越密切,重力感應(yīng)、方位感應(yīng)、角度感知、心跳檢測等技術(shù)的完善也將使得游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)變得更為復(fù)雜。
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的演變同樣遵循計(jì)算機(jī)發(fā)展的基本規(guī)律,即由簡單到復(fù)雜、由單線到多線、由平面到立體的過程。最初的游戲幾乎由一個簡單的關(guān)卡構(gòu)成,逐漸發(fā)展到多個關(guān)卡、多種形式的任務(wù)疊加構(gòu)成,到現(xiàn)在智能化隨機(jī)生成任務(wù)目標(biāo)的關(guān)卡,且都是依附于計(jì)算機(jī)硬件的進(jìn)步和發(fā)展。游戲關(guān)卡的制作環(huán)節(jié)也由單人制作轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳撕献?由關(guān)卡設(shè)計(jì)師獨(dú)立完成到現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)略規(guī)劃多種學(xué)科、多種領(lǐng)域的合作。
假設(shè)一款未來游戲案例:玩家可以在游戲中感受到風(fēng)的吹過并且夾雜著花香,雨水的冰冷和石頭的堅(jiān)硬,玩家需要利用自己的智慧和體力面對面的在關(guān)卡中與自己智能相符的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。而這樣的游戲就包含了電子技術(shù)生物學(xué)技術(shù)、生物微電等全新的技術(shù)學(xué)科。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)無論多么復(fù)雜,都不會離開游戲最基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn),所有技術(shù)的進(jìn)步都是為了更進(jìn)一步加強(qiáng)游戲的代入感,使玩家能夠完全沉浸在游戲世界的感受中。
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