發(fā)布時間:2024-01-26 13:51:46 瀏覽量:188次
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編者按
原文鏈接:
Making Levels With the Super Mario World Method: Skill Themes, Part 2
譯文知乎鏈接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22729686
本文由高鳴翻譯整理,也同時發(fā)表在了知乎專欄。以下皆為譯文。
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往期回顧
這是我寫的使用“馬里奧方法”設(shè)計游戲關(guān)卡系列文章的第4篇。在閱讀本文前你最好讀讀之前的文章,否則會很難理解本文所講述的內(nèi)容。
前三期內(nèi)容回顧如下:
使用“馬里奧方法”設(shè)計游戲關(guān)卡(譯)
http://www.indienova.com/indie-game-development/how-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method-in-chinese/
使用“馬里奧方法”設(shè)計游戲關(guān)卡:進(jìn)化與增量(譯)
http://www.indienova.com/indie-game-development/the-super-mario-world-method-using-evolutions-and-expansions/
使用“馬里奧方法”設(shè)計游戲關(guān)卡:理解技巧主題(譯)
http://www.indienova.com/indie-game-development/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes/
在上一篇文章中,我說明了《超級馬里奧世界》這款游戲中絕大部分的關(guān)卡如何被歸類為4大技巧主題,隨后我通過范例講解了“移動目標(biāo)”和“周期性敵人”兩個技巧主題。在本文中我們將對最后兩個技巧主題進(jìn)行講解:“一鼓作氣”和“攔截”。
雖然我是在《超級馬里奧世界》中發(fā)現(xiàn)的這兩個技巧主題,但他們也可以被應(yīng)用于其他游戲中。而且,現(xiàn)在還有《馬里奧制造》這款游戲,為了在其中做出更好的關(guān)卡我們更有必要好好學(xué)習(xí)技巧主題了,你說是不?
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一鼓作氣技巧主題
首先我想介紹“一鼓作氣”這個技巧主題?;仡櫳弦黄恼挛覀兛梢灾溃冻夞R里奧世界》中的技巧主題可以通過“平臺Platformer”、“動作Action”進(jìn)行分類,也可以通過“Timing時機(jī)”、“Speed速度”進(jìn)行分類。
“一鼓作氣”技巧主題位于 Platformer 和 Speed 的交匯處。這個主題的基礎(chǔ)思路是讓馬里奧在足夠長的時間和空間范圍內(nèi)始終保持前進(jìn)狀態(tài)。有多種方法可以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),接下來我會在我制作的范例關(guān)卡中一一展示。而“攔截”主題則與“一鼓作氣”呈互補(bǔ)的關(guān)系,而且更偏向 Action 分類。
在本系列文章的第一篇中我曾經(jīng)對“攔截”進(jìn)行了定義:通過物體或敵人阻攔已經(jīng)起跳的馬里奧——也就是說,攔截并不會觸發(fā)跳躍,它只是改變跳躍的軌跡。因此“攔截”技巧主題說的就是如何在馬里奧的跳躍路線中插入各種障礙。在范例關(guān)卡中我展示了多種可能性。
“一鼓作氣”這個技巧主題最初是通過墜落平臺這個玩法元素得以大放異彩。由于馬里奧在每一塊墜落平臺上只能停留2到3秒,因此在闖關(guān)的過程中他必須一直保持前進(jìn)狀態(tài)。一旦他停下來,就錯過達(dá)到下一個平臺的時機(jī)。
在“一鼓作氣”技巧主題中的挑戰(zhàn),往往橫向跨度會比較寬,因?yàn)轳R里奧在通過這些挑戰(zhàn)的過程中必須一直保持高速奔跑狀態(tài)——這并不一定導(dǎo)致挑戰(zhàn)會變得更難,只是會讓他們的間隔更大。
“一鼓作氣”技巧主題在我設(shè)計的范例關(guān)卡中,最初提供的挑戰(zhàn)如上圖所示非常簡單而基本(兩個墜落平臺)。下面我們看看一些挑戰(zhàn)的進(jìn)化版。
如上圖所示,這一次我在平臺之間加入了縱向移動的飛行烏龜。這是一種很簡單的進(jìn)化方式,借鑒自與“一鼓作氣”互補(bǔ)的技巧主題“攔截”。飛行烏龜并非是觸發(fā)馬里奧跳躍的原因——墜落平臺才是,但它們確實(shí)會調(diào)整馬里奧的跳躍軌跡。
我在第二次進(jìn)化的玩法挑戰(zhàn)中將飛行烏龜換成了小幽靈。與飛行烏龜?shù)淖饔妙愃疲撵`并不會觸發(fā)跳躍,馬里奧面對的真正挑戰(zhàn)是越過墜落平臺:墜落會直接導(dǎo)致失敗,而碰到幽靈只會造成非致命的傷害。但由于幽靈不僅是像飛行烏龜一樣出現(xiàn)在跳躍路徑中,還會一直跟著馬里奧,挑戰(zhàn)因此也會變得比更加困難。
為了幫助馬里奧擺脫幽靈的追逐,我將中間一塊平臺替換為了固定平臺,在這里馬里奧可以放心地與幽靈周旋。在《超級馬里奧世界》中,某個部分的進(jìn)化伴隨著某個部分的退化是非常常見的。進(jìn)化的目標(biāo)是通過“質(zhì)變”帶來難度的提升,但這個定義中最需要強(qiáng)調(diào)的是“質(zhì)變”(至少在馬里奧系列游戲中)而非絕對的難度。因此對第二個進(jìn)化稍作修正,突出了變化而非難度的提升。
關(guān)卡的下一個部分展示了另一種讓馬里奧保持奔跑的方法?!盁o敵星”道具可以讓馬里奧在一定時間內(nèi)處于無敵狀態(tài),在“超級馬里奧世界”中有些關(guān)卡利用這一特性使馬里奧可以高速闖過一些強(qiáng)敵的阻攔。而這正是我準(zhǔn)備在范例關(guān)卡的下一部分中所做的設(shè)計。“無敵星“道具被放置在了一個極為明顯的磚塊中,以免玩家錯過它。
第一階段中地面上一連串釘刺在提醒玩家“無敵星”是通過這里的關(guān)鍵。這一個挑戰(zhàn)還具備一定的開放性,因?yàn)轳R里奧在非無敵狀態(tài)下也依然可以受傷通過釘刺區(qū)域。如果馬里奧吃到了“無敵星”,這個挑戰(zhàn)的一大作用便是增加后續(xù)挑戰(zhàn)的難度,因?yàn)樵谶@里玩家會消耗一定的無敵時間。
如果馬里奧之前吃到了“無敵星”,那么這個挑戰(zhàn)將不具備任何威脅,因?yàn)閿橙送耆珶o法傷到他。這個挑戰(zhàn)最大的目的是減緩馬里奧的移動速度,如果他在這里花費(fèi)了太多的時間,當(dāng)他抵達(dá)下一個敵人聚集區(qū)的時候會由于失去無敵狀態(tài)而受到傷害。如果馬里奧速度足夠快則不會受到任何傷害,還會因?yàn)檫B續(xù)擊敗敵人而獲得一連串獎命。
第三個挑戰(zhàn)事實(shí)上顛覆了“無敵星”的使用。如果玩家?guī)е鵁o敵道具來到了這里,他不但不會獲得任何好處,反而會因此而無法過關(guān)。
由于深淵太寬,玩家必須通過踩踏飛行烏龜?shù)念^才能通過這里。如果玩家此時還處于無敵狀態(tài),他們在碰到烏龜后不會彈起而是會直接消滅它們。
這個挑戰(zhàn)有兩個地方很有趣,首先它是一個逆轉(zhuǎn)——玩家不再需要“無敵星”來保持自己的告訴移動狀態(tài),相反他必須停下來讓“無敵星”的作用消失才能繼續(xù)借助飛行烏龜?shù)念^前進(jìn)。逆轉(zhuǎn)是游戲設(shè)計師工具箱中的常備工具之一,而且經(jīng)常被用于《超級馬里奧世界》和其他游戲之中。另一個有趣的地方是,雖然形式完全不同,但這個挑戰(zhàn)的主題確實(shí)是“一鼓作氣”,只是需要借用飛行烏龜?shù)哪X袋。
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攔截技巧主題
在范例關(guān)卡的下一個部分,技巧主題轉(zhuǎn)換為了“攔截”。在這一關(guān)中已經(jīng)出現(xiàn)了大量“攔截”,但之前都是服務(wù)于“一鼓作氣”這一技巧主題——馬里奧必須保持高速移動。速度在“攔截”主題中依然重要,只是在這里速度體現(xiàn)在馬里奧的反應(yīng)速度方,而非前進(jìn)的速度。
“攔截”技巧主題往往需要馬里奧通過奔跑或者空中移動來躲避障礙,本主題的一大特征就是組合各種“攔截”類的障礙。我所制作的第一個挑戰(zhàn)非常簡單而基本。
畫面中間的炮臺會周期性發(fā)射炮彈。雖然周期性行為是“周期性敵人”主題的標(biāo)志性特征,但這里發(fā)射出的炮彈卻并不會僅僅觸發(fā)一次跳躍(像周期性敵人那樣)。相反,在后面的一系列挑戰(zhàn)中,這些炮彈都會攔截玩家的跳躍。基于這個思路,我的下一個進(jìn)化挑戰(zhàn)非常簡單直接:加入飛行烏龜。
現(xiàn)在我們有了雙重攔截來改變馬里奧的跳躍軌跡。如法炮制,最后一個進(jìn)化采用了同樣的結(jié)構(gòu),但搭配了不同的內(nèi)容。
進(jìn)化在這里體現(xiàn)在將飛行烏龜換成了幽靈,而且我還對中間部分的炮臺進(jìn)行了“增量”變化。
你可以說我是一個重復(fù)的設(shè)計,但在馬里奧類游戲中的一個重要設(shè)計理念就是不要在一個關(guān)卡中塞入太多元素。我可以加入12種不同的敵人,但CCST結(jié)構(gòu)需要的是貫穿幾個相同的設(shè)計思路于整個游戲關(guān)卡之中。小幅度的迭代保證了關(guān)卡的新鮮感和挑戰(zhàn)性,同時也讓玩家可以使用自己熟悉的技巧闖關(guān)。
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回歸一鼓作氣技巧主題
范例關(guān)卡的最后一個部分重新回到了“一鼓作氣”技巧主題,并使用了《超級馬里奧世界》中最后一個保持移動速度的方法:停不下來。
在《超級馬里奧世界》中可以通過冰雪地面來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。但《馬里奧制作》并未包含這種類型的地面,不過通過履帶我們依然可以實(shí)現(xiàn)類似的效果。核心的理念依然沒變:無論玩家是自愿的還是被動的,馬里奧必須保持移動狀態(tài)。
在這部分關(guān)卡中我碼放了好幾層履帶,并在其中安插各類攔截,還加入電鋸等新的障礙。最后一個挑戰(zhàn)中出現(xiàn)了炮臺以及可以扔骨頭的飛行骷髏烏龜。
在這里我將“一鼓作氣”的玩法元素與“攔截”的玩法元素合二為一來創(chuàng)造出本關(guān)中游戲難度與復(fù)雜度的高潮——履帶提供“一鼓作氣”的基礎(chǔ)挑戰(zhàn),而不同種類的攔截為一鼓作氣的告訴移動增添危險。
在關(guān)卡的最后部分我制作了這樣一個前奏環(huán)節(jié):馬里奧需要從一堆幽林的下方快速通過一連串履帶。這部分挑戰(zhàn)并沒有太多危險,但由于馬里奧的快速奔跑,加上頭頂追擊的幽靈,這個挑戰(zhàn)依然可以令玩家感覺刺激而有趣。
如上圖所示,我并沒有將關(guān)卡的結(jié)尾做成常見的韻律(起承轉(zhuǎn)合)結(jié)尾形式(回顧本關(guān)核心玩法),而是嘗試打造一段“趣味獎勵”。我的想法是在這里打斷貫穿始終的壓力和緊張感,獎勵玩家一個簡單而炫酷的任務(wù)。
由于范例關(guān)卡是用于教學(xué),我并沒有把他做得多么困難,但在上述這最后一個部分關(guān)卡中我依然展示了如何以“趣味獎勵”作為一關(guān)的結(jié)束。逃脫幽靈的追擊并沒有什么危險,即便個別履帶會向反方向移動;而由飛行烏龜組成的最后一跳也沒什么難度,因?yàn)樽詈笠粋€履帶是反向轉(zhuǎn)動的(前進(jìn)速度減慢,利于把握跳躍時機(jī)),而且飛行烏龜組成的平臺也非常寬。
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總結(jié)
現(xiàn)在我們已經(jīng)講解了《超級馬里奧世界》中全部4種技巧主題,但故事還沒完。盡管《超級馬里奧世界》中大部分關(guān)卡可以歸類為這幾個主題,但還有很多關(guān)卡的主題不在其中。
如果你想了解更多相關(guān)內(nèi)容,請閱讀我寫的這本書(Reverse Design: Super Mario World)。除了《超級馬里奧世界》,在別的游戲中還存在著很多其他的技巧主題和關(guān)卡韻律模式,在下一篇文章中我將介紹這些游戲以及他們是如何運(yùn)用CCST結(jié)構(gòu)的。
設(shè)計游戲關(guān)卡去吧!
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