發(fā)布時(shí)間:2024-01-26 17:32:39 瀏覽量:166次
【葡萄書房】欄目將以每月一次的頻率為大家推送,內(nèi)容為葡萄君的讀書體會(huì),盡量做到實(shí)用而不失有趣。至于選擇哪本書,則取決于讀者的推薦和葡萄君的判斷。
上周,葡萄君為大家介紹了《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》的上篇,也即“玩家角色&敵人角色的設(shè)計(jì)技巧”,今天將繼續(xù)為大家介紹后面三章的精(gan)彩(huo)內(nèi)容:關(guān)卡設(shè)計(jì)&碰撞檢測(cè)&鏡頭技巧。
1.讓3D游戲更有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧
我們將游戲中供玩家玩了的“場(chǎng)所”或“階段”(流程)成為“關(guān)卡”,其設(shè)計(jì)稱為“關(guān)卡設(shè)計(jì)”。
怎么樣設(shè)計(jì)關(guān)卡讓人百玩不厭?
第一,在進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)者腦中必須對(duì)“游戲玩法的主路線”有明確印象,要清楚玩家怎樣玩會(huì)獲得怎樣的暢快感。比如為菜鳥(niǎo)玩家設(shè)計(jì)的允許失誤的缺口,或者需要玩家自己發(fā)現(xiàn)的“通關(guān)捷徑”,亦或者是玩家在某個(gè)地方做了某個(gè)動(dòng)作會(huì)出現(xiàn)的反應(yīng)或者報(bào)酬等。
第二,設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡不只是設(shè)計(jì)地圖形狀和難度,同時(shí)還是對(duì)游戲節(jié)拍與節(jié)奏的設(shè)計(jì)。發(fā)現(xiàn)絕妙的時(shí)機(jī)能使玩家感受到的樂(lè)趣成倍增長(zhǎng)。我們?cè)陉P(guān)卡中安置的障礙物要與游戲整體的節(jié)拍節(jié)奏相吻合,玩家才能從中享受到樂(lè)趣。另外,步調(diào)也可以控制游戲的推進(jìn)速度。一款有趣的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)離不開(kāi)“節(jié)拍”“節(jié)奏”“步調(diào)”三個(gè)要素。
臺(tái)階狀磚塊的距離和臺(tái)階數(shù)影響節(jié)拍節(jié)奏
第三,在馬里奧這種橫版卷軸游戲中,玩家必須跳過(guò)的“缺口”是影響挑戰(zhàn)緊張感的重要因素。缺口的制作手法大體可分為允許失誤的缺口(可以重新挑戰(zhàn)的缺口)和不允許失誤的缺口(不能重新挑戰(zhàn)的缺口)兩種。將不同難度的缺口以不同方式排序,其所創(chuàng)造的樂(lè)趣也會(huì)有質(zhì)的不同。將缺口的難度像音樂(lè)一般有節(jié)奏地進(jìn)行排列,可以讓玩家在通關(guān)場(chǎng)景的過(guò)程中享受整個(gè)流程。若是能隨著節(jié)拍節(jié)奏將該場(chǎng)景一氣呵成,其所帶來(lái)的爽快感又將是另一種境界。
允許失誤的缺口
第四,要想讓玩家重復(fù)享受游戲,我們的游戲必須具備讓玩家感到“有趣”的游戲體驗(yàn)的循環(huán)。最簡(jiǎn)單的游戲循環(huán)由“觀察思考”、“玩家操作”、“玩家角色動(dòng)作”、“游戲端的反應(yīng)”(或回報(bào))四個(gè)步驟構(gòu)成。由于這種循環(huán)能讓玩家體驗(yàn)最低限度的互動(dòng)樂(lè)趣,因此可以稱為互動(dòng)循環(huán)(可通過(guò)不斷重復(fù)對(duì)話獲取有價(jià)值信息的循環(huán))。以《超級(jí)馬里奧3D大陸》為例,一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)的游戲循環(huán)可分為“學(xué)習(xí)”“嘗試”“應(yīng)用”“精通”四個(gè)部分。將這四個(gè)部分的游戲循環(huán)多層次化,以游戲循環(huán)的形式還原“給人類大腦與身體帶來(lái)愉悅的節(jié)奏”,可以讓游戲百玩不厭,吸引玩家不斷挑戰(zhàn)自我。
第五,要想創(chuàng)造出讓人手心冒汗的過(guò)癮的緊張感,僅憑游戲難度是不夠的,讓玩家覺(jué)得不甘心的機(jī)制是吸引玩家在失敗后重新挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)方法之一。在動(dòng)作游戲中,如果完成一個(gè)動(dòng)作需要同時(shí)判斷兩個(gè)或兩個(gè)以上的要素,玩家往往會(huì)由于慌亂而失誤。這種失誤將給玩家?guī)?lái)不甘心的感覺(jué),促使其重新挑戰(zhàn)。宮本茂曾從“人為什么會(huì)想再玩一遍”的角度出發(fā)談及過(guò)這一設(shè)計(jì)理念。他表示,一款有趣的游戲關(guān)鍵在于讓人一眼就知道該干什么,單個(gè)動(dòng)作要簡(jiǎn)單但組合在一起要難,挑戰(zhàn)失敗時(shí)要讓人覺(jué)得不甘心。
讓人不甘心的關(guān)卡設(shè)計(jì)
第六,在關(guān)卡中加入“刻意安排的偶然發(fā)現(xiàn)”,大部分玩家都會(huì)為這一偶然發(fā)現(xiàn)驚喜不已。這些偶然發(fā)現(xiàn)無(wú)論是不是刻意安排的,它們都是玩家“忍不住和別人分享的秘密”。玩家與朋友間的對(duì)話構(gòu)成了“游戲外的交流”,這也是游戲特有的樂(lè)趣之一。
第七,“構(gòu)筑信任關(guān)系的關(guān)卡設(shè)計(jì)”能強(qiáng)化玩家與游戲之間的信任關(guān)系。正是有了這種信任關(guān)系,玩家在無(wú)數(shù)次失敗之后才能繼續(xù)放心地重新挑戰(zhàn)。
2.讓3D游戲更有趣的碰撞檢測(cè)技巧
在這一章,作者給我們介紹了三種碰撞檢測(cè)的方法,分別為“移動(dòng)碰撞檢測(cè)”“攻擊碰撞檢測(cè)”和“防御碰撞檢測(cè)”。
第一,我們?cè)诮巧苿?dòng)或受攻擊時(shí)需要用到移動(dòng)碰撞檢測(cè)。碰撞檢測(cè)區(qū)域可以按照處理需求分為兩類:一類是處理負(fù)擔(dān)小速度快的粗略的碰撞檢測(cè)區(qū)域;另一種是用于精確檢測(cè)的詳細(xì)的碰撞檢測(cè)區(qū)域。前者在檢測(cè)時(shí)常使用圓柱、球、立方體等簡(jiǎn)單形狀來(lái)包裹角色身體,后者則是根據(jù)角色的“骨骼線”添加適當(dāng)形狀(球、立方體、面)構(gòu)建特有的碰撞檢測(cè)模型。
碰撞檢測(cè)與角色的狀態(tài)
第二,玩家角色攻擊敵人時(shí),我們只需要在攻擊命中的部分設(shè)置攻擊碰撞檢測(cè)(命中檢測(cè))即可,沒(méi)必要將玩家角色全身都設(shè)置為攻擊碰撞檢測(cè)區(qū)域。根據(jù)攻擊種類、武器形狀等的不同,攻擊碰撞檢測(cè)分為許多種,比如徒手,手持武器,槍械等遠(yuǎn)程武器,“魔法”等特殊攻擊等。
不同攻擊種類的碰撞檢測(cè)
第三,一個(gè)角色能擁有攻擊碰撞檢測(cè),自然也能擁有防御碰撞檢測(cè)。這種碰撞檢測(cè)用于判定防御是否成功,只要敵人的攻擊命中防御碰撞檢測(cè)區(qū)域,即判定防御成功。對(duì)于防御碰撞檢測(cè)而言,一旦出現(xiàn)“明明防御了卻沒(méi)能擋住”的情況,會(huì)給玩家?guī)?lái)很大壓力。因此許多畫面真實(shí)感十足的3D游戲也會(huì)將標(biāo)記或?qū)傩詷?gòu)成的符號(hào)化攻擊檢測(cè)與防御碰撞檢測(cè)配合使用。
標(biāo)記與屬性的檢測(cè)
3.讓3D游戲更有趣的鏡頭技巧
鏡頭的視野范圍與敵人的移動(dòng)范圍
要想讓游戲更有趣,那就不能只關(guān)注畫面內(nèi)部的游戲世界,還必須對(duì)“畫面外的世界”多加留意。游戲的世界分為“鏡頭內(nèi)的世界”“鏡頭外的世界”“鏡頭外休止?fàn)顟B(tài)的世界”三部分。與2D游戲不同,3D游戲能夠自由調(diào)整鏡頭角度,這就帶來(lái)了一個(gè)我們必須注意的問(wèn)題,那就是“鏡頭角度越接近水平,玩家能看到的距離越遠(yuǎn)”。我們?cè)趯?shí)際動(dòng)手進(jìn)行大型地圖的3D游戲設(shè)計(jì)或游戲編程時(shí),最好事先規(guī)劃出“鏡頭內(nèi)的世界”“鏡頭外的世界”“鏡頭外處于休止?fàn)顟B(tài)的世界”,這樣能降低游戲調(diào)整的難度。
鏡頭與游戲世界
容易導(dǎo)致眩暈的3D鏡頭特征
3D游戲的眩暈癥狀是我們眼睛看到的圖像與大腦獲得的身體感受不一致造成的。比如玩家在游戲中使用了跳躍,但玩家自身卻沒(méi)有做動(dòng)作,這就帶來(lái)了一種矛盾。這種矛盾信息與我們暈車時(shí)“半規(guī)管感到運(yùn)動(dòng)但身體是坐著的”這種矛盾十分類似。游戲效果越逼真,這種矛盾在我們腦中越是根深蒂固,在習(xí)慣之前都無(wú)法消除。
十分可惜的是,目前游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域還沒(méi)有找到一種能保證玩家絕對(duì)眩暈的鏡頭技巧,但是人們已經(jīng)查明了容易導(dǎo)致眩暈的鏡頭的幾個(gè)特征:
第一,短間隔的“縱向搖晃”。要想應(yīng)對(duì)縱向搖晃引起的眩暈,只能刪除縱向搖晃活著加大兩次搖晃之間的間隔。
第二,周期型地形。即使這種地形距離很短面積很小,只要玩家連續(xù)多次從上面經(jīng)過(guò),很快就會(huì)眩暈。
第三,玩家左右多次轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭會(huì)產(chǎn)生眩暈,向左或向右高速旋轉(zhuǎn)也會(huì)出現(xiàn)眩暈癥狀。有人認(rèn)為“背景移動(dòng)速度超過(guò)人類轉(zhuǎn)頭速度時(shí)容易導(dǎo)致眩暈。”要解決這一問(wèn)題,可以降低左右旋轉(zhuǎn)的速度,活著在屏幕中央時(shí)常顯示準(zhǔn)星或者對(duì)象物,讓玩家視線集中在畫面中心等。
轉(zhuǎn)鏡頭引發(fā)的眩暈
第四,上下方向的旋轉(zhuǎn)要比左右旋轉(zhuǎn)更容易引起眩暈。人類對(duì)縱向的運(yùn)動(dòng)刺激十分敏感,所以游戲中要盡可能避免出現(xiàn)上下顛倒的畫面。
第五,游戲中高速閃爍的大面積白色或紅色圖像會(huì)給玩家造成不適,最壞可能致使某些病癥發(fā)作。這是由于人腦受到短間隔的光刺激后出現(xiàn)生理節(jié)奏改變。人類身體與生俱來(lái)得伴隨著各種生理節(jié)奏,比如心臟會(huì)按照固定間隔跳動(dòng),眼球和腦等器官也會(huì)根據(jù)一定的節(jié)奏來(lái)處理信息。但是這些節(jié)奏具有與外部刺激同步的趨向。游戲中閃爍畫面之所以會(huì)引起不適,是因?yàn)槿搜酆湍X的生理節(jié)奏被誘導(dǎo)至了一個(gè)無(wú)法處理的異常速度,進(jìn)而導(dǎo)致恐慌狀態(tài)。
關(guān)于作者
小寶石,喜歡結(jié)識(shí)有趣的人。關(guān)注VR游戲,歐美市場(chǎng)以及游戲設(shè)計(jì)干貨。如果你有故事想分享給我,請(qǐng)加我微信:Aunt_ruby(長(zhǎng)得不帥不要加)
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來(lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!