發(fā)布時間:2024-02-26 13:20:14 瀏覽量:239次
成功的游戲都會追求音效和音樂的完美使用,這會讓一款游戲的表現(xiàn)更上一個層次。無論是自然的,機械的還是靜默效果,在不同場景中都會有其獨特的用法。從《超級馬里奧》里面經(jīng)典的背景音樂和“踩蘑菇”時候發(fā)出的帶有“打擊感”的聲音,到《寂靜嶺》系列中利用不同聲音效果打造出那種完美的恐怖氛圍,再到近幾年發(fā)布的以“聲音”作為游戲主要線索的《疑案追聲》和圍繞“音樂”進行的闖關(guān)游戲《逃脫旋律》,音樂和音效在游戲中的地位越來越高,甚至可以說,音樂和音效方面的創(chuàng)新拓展了整個游戲史。
《逃脫旋律》,一款圍繞音樂的闖關(guān)游戲
很多游戲中的角色都會有自己專屬的“角色曲”,比如《KOF》系列和《東方Project》系列。當你想到相應(yīng)人物的時候,腦海中除了浮現(xiàn)出他們的形象,伴隨出現(xiàn)的往往還有他們的角色曲。比如說《東方Project》系列中“琪露諾”的角色曲《活潑純情的姑娘的冒險》就很受粉絲們的歡迎,這首曲子將東洋風(fēng)格的輕快和激烈與少女的無憂無慮融合在一起,非常契合琪露諾不諳世事,活潑可愛小姑娘的形象。
《東方project》中的琪露諾
而《KOF》中布魯瑪麗的角色曲《BlueMary's Blues》則是表現(xiàn)出了這名美國大妞因為失去男友變得憂郁和慵懶。
游戲中的音樂本身就向玩家輸出了感情,可以讓玩家了解到當時角色的感受,并創(chuàng)造對應(yīng)場景的節(jié)奏和情緒。就例如《質(zhì)量效應(yīng)2》的DLC“霸王”,為了營造主角薛博德一路向前奮勇作戰(zhàn)的快節(jié)奏和戰(zhàn)斗激情,采用了激昂快節(jié)奏的一首配樂。
“霸王”很顯然就是一個沖沖沖的DLC
而在《質(zhì)量效應(yīng)3》的“神堡DLC”中,前期由于游戲是以“潛入+調(diào)查”的方式進行,所以配樂風(fēng)格就和“霸王”完全不同,是一種隱秘、詭詐的感覺。
游戲中每一段背景音樂都應(yīng)該是完整的,但不一定要是“連貫的”,非連續(xù)性的背景音樂也會因為其中穿插的短暫靜默而加強它的效果,舉個例子,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》片頭CG中的那首《靈魂收割者》,在兩分鐘左右采用了“雜音—靜默—低沉之聲響起”這樣的手法,之前出現(xiàn)的雜音表現(xiàn)出了泰瑞爾和其余在場人員心中的忐忑不安和驚恐,也讓玩家們對這個黑暗天使充滿了復(fù)雜的猜測。
《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中配合“喪鐘”之聲出場的馬薩伊爾
在大約1.5秒的靜默之后,預(yù)示著喪鐘的聲音響起,代表死亡的馬薩伊爾手持奪魂之鐮,一步一步向泰瑞爾逼近,伴隨著CG中他勢不可擋的表現(xiàn)讓玩家們感受到了新BOSS的挑戰(zhàn)。無論《暗黑破壞神3》的游戲品質(zhì)如何,不可否認其配樂還是可圈可點的。
再比如說《極品飛車》系列中,往往會采用快節(jié)奏的音樂刺激玩家,令他們精神亢奮,這就是“槍車球”類快節(jié)奏游戲的慣用手法。
從封面你就可以看出《極品飛車》系列的風(fēng)格
音樂幾乎可以表達所有游戲內(nèi)場景的感情類型,甚至可以對角色的對話進行“評論”,比如說在《魔獸世界》中,一些侏儒或者地精為主的對話場景中,音樂會變得讓玩家覺得非常滑稽,因為在游戲里這兩個種族的對話往往非常夸張搞笑,有的甚至到了無厘頭的地步。
同一首曲子的變奏也可以表達兩個完全對立的陣營,比如《英雄無敵5》中的墓園城和圣堂城,圣堂城在音樂中采用了一段高亢的女高音,莊嚴且?guī)в凶诮躺?,和城中的天使雕像以及彩繪玻璃配合得相得益彰,整首曲子祥和寧靜,結(jié)尾部分轉(zhuǎn)至高昂,代表了圣堂城追求和平的理念以及城市發(fā)展的繁榮;
而墓園城作為圣堂城曲子的變奏,除去了女聲部分,并在節(jié)奏上進行了微調(diào),反映出來的就是混亂、痛苦,但是整首曲子節(jié)奏沒有太大變化,又體現(xiàn)出了死亡其實意味著秩序和永恒。
最后,有一些優(yōu)秀的游戲作品很喜歡利用音樂進行對位的諷刺,比如《輻射》系列,在《輻射:新維加斯》中,我們可以聽到很多收音機在播放高雅的舞臺劇音樂或者充滿鄉(xiāng)村風(fēng)格的歡樂音樂,然而廢土世界卻處處暗藏殺機,各種變異的怪物肆意橫行,幫派沖突時有發(fā)生,還有很多匪幫四處燒殺搶掠,這就是制作組利用音樂對游戲世界觀進行的諷刺。經(jīng)典的例子還有《暗黑破壞神3》中一首經(jīng)典的曲子——《屠宰場》(《Abattoir》),這首曲子2分20秒開始的一段小提琴堪稱神來之筆,當人物走在堆滿尸骨的通道里,悠揚的小提琴聲忽然響起,充滿了反差。而這段格外優(yōu)美的旋律非但不會讓你放松,反而會感受到一種特殊的惡意和殘酷,就像是一個巨人闖入了童話中的小人國,然后在那里大肆破壞一樣,這一段配樂你可以理解為是對怪物們對無辜者屠殺的諷刺,也可以理解為對強大奈非天為所欲為大開殺戒的諷刺。
有的時候音效會可以發(fā)揮音樂無法發(fā)揮出的功能,哪怕不是《疑案追聲》這種用聲效推動進程的游戲。
第一,聲效可以作為玩家判斷所處環(huán)境的依據(jù)。比如在《俠盜獵車:罪惡都市》和《獵人:野性的呼喚》中,配樂基本是很少的,你在《罪惡都市》中要想聽到音樂需要上車打開車上的收音機才行。這兩部作品除去配樂取而代之的是對“自然音”的運用,例如路人的談話聲、汽車鳴笛聲、車門開關(guān)的聲音、水流和天氣造成的聲響,動物的鳴叫、腳步聲等。此舉的目的是盡量把玩家置于一個“真實”的環(huán)境,作為一個城市中的市民,上面提到過的音效,談話、鳴笛、車門開關(guān)都代表了主角目前所處的狀態(tài)非常“安全”,因為這些聲音都是日常生活中常常聽到的;而在《獵人:野性的呼喚》中,水流、天氣以及動物鳴叫的聲音也是野外常常聽見的“正?!钡穆曇?,同樣代表了主角此時暫時處于“安全”狀態(tài)。但是很多時候這類游戲我們不得不發(fā)出與周圍環(huán)境“不和諧”的聲音——槍聲,這種聲音會打破環(huán)境的“安全”,《俠盜獵車》中如果我們在街道上開槍,就算打空沒有打到任何人,也會導(dǎo)致市民遭受驚嚇,然后引來警察;
隨便開槍會引來警察的追捕
《獵人:野性的呼喚》中,我們?nèi)绻S意開槍打破了森林的寧靜,假設(shè)這一槍空了,那么獵物必然會迅速逃跑,狩獵就會面臨失敗,這跟《俠盜獵車》一樣,也是不和諧的聲音導(dǎo)致主角進入“不安全”的狀態(tài)。
《獵人:野性的呼喚》中,聒噪只會嚇跑獵物
第二,營造游戲場景的氛圍。比如《DOOM3》,這款游戲采用了很多特殊的音效來營造恐怖的環(huán)境,比如對講機里隊友的呼救聲變成瞬間的一篇嘈雜;比如能夠聽到自己呼吸聲的極度靜默;比如你在黑暗空間中蹣跚前行,但是狂笑聲卻不斷傳來,這些不斷變化的音效其實正不斷支配著你的感情,讓你產(chǎn)生恐懼。人類對于某些聲音有本能的抗拒心理,例如貓用爪子撓黑板的聲音,它的振幅和音色與猴子在感受到驚嚇時發(fā)出的嘶吼非常類似,我們的祖先對這種聲音十分敏感,這種敏感也遺傳給了現(xiàn)代人?!都澎o嶺》系列的聲音都是從現(xiàn)實中采集,然后做了后期處理的,它精心挑選了很多人們天生抵觸的聲音,比如前三代很喜歡用的金屬共鳴聲就是制作組從建筑工地,鋼鐵廠以及金屬粉碎機采集之后混合到一起的。野獸的低吼聲,喘息聲,水滴聲,這一系列素材在經(jīng)過處理之后,會把壓抑與焦慮隔著屏幕傳染給玩家。
音效和音樂在功能上還有一些別的區(qū)別,它們可以配合得天衣無縫,但有時候“單干”會有更好的表現(xiàn)。
簡單來說,游戲配樂“自帶感情色彩”,而單純的音效只能用于“烘托環(huán)境的氛圍”。當一個游戲場景不需要玩家?guī)胱约旱街鹘侨宋锷砩?,只需要玩家做一個“操作者”或者“旁觀者”的時候,音樂的作用會比音效更強。因為音樂可以更加直接地把制作者需要呈現(xiàn)的情感傳達給玩家,而不需要玩家融入游戲之后進行體驗。最簡單的就是格斗游戲和即時戰(zhàn)略游戲,這兩類游戲玩家只需要做游戲單位的操作者就行,并不需要玩家進行角色代入,而背景音樂只需要作為玩家的“戰(zhàn)歌”,點燃玩家的斗志,并且在旋律中體現(xiàn)出角色/種族/陣營的特色即可。
即時戰(zhàn)略游戲并不要求玩家把自己帶入到游戲角色身上
但是音效在需要玩家完全帶入自己到游戲角色的場景中會有更好的表現(xiàn),甚至我認為,在這類游戲中如果加入過多不必要的背景音樂,反而會導(dǎo)致玩家們的代入感降低。因為大腦在處理游戲進程的同時,還要去處理背景音樂中所包含的各種內(nèi)容,畢竟音樂也是一種訴說故事的語言,在這種狀態(tài)下,玩家很容易產(chǎn)生一種“跳脫感”,無法全身心把自己帶入到主角身上去面對游戲中的環(huán)境,畢竟在真實世界中,并不會莫名其妙響起一段背景音樂?!稓⑹?》采用了折中的方式,在需要玩家?guī)氲膱鼍?,比如潛入,收集線索,以及暗殺進行中的時候大量采用了“自然音”,樂曲基本也是游戲內(nèi)唱片機之類的聲源所發(fā)出的,但是在完成任務(wù)或者一些相對比較“安全”的場景,會有一些貼合當前場景特色的配樂,比如印度關(guān)卡中充滿印度風(fēng)格的曲子。
《殺手2》中的印度關(guān)
以上就是本次對于游戲中音效和音樂功能上的介紹,我們下次再見~
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